למה אנימציה ממוחשבת נראית כל כך אמיתית

אַשׁרַאי:

דיסני מת ב-1966, 11 שנים לפני הופעת הבכורה של האנימציה הממוחשבת במלחמת הכוכבים, והוא כנראה לא תיאר לעצמו עד כמה אנימציה דמוית חיים תהפוך, או באיזו מידה תשמש בהוליווד. כצופים, כעת אנו כמעט ולא ממצמצים כאשר אנו רואים כוכב לכת חייזרי מעובד במלואו או דובון עובד על דלפק הצ'ק-אאוט של חנות המכולת.

אנימציה פשטה במידה רבה את המוניטין שלה כמדיום לילדים; הוא שימש בהצלחה רבה מדי בסרטים גדולים מכדי להישאר מוגבל לילדים. אחרי הכל, מי לא חווה את החוויה ללכת לסרט אנימציה ולמצוא את התיאטרון עמוס במבוגרים? מי לא זוכר בסתר את הרגע שבו הם היו קצת מופעלים במהלך אווטאר?

בהתחשב בהתפתחות המהירה של האנימציה, לפעמים זה מרגיש כאילו אנחנו במרחק שבועות ספורים מדרייק וכריס בראון יסדרו את בשר הבקר שלהם באמצעות קרב של הולוגרמות פוטוריאליסטיות.

אז איך הגענו לכאן? איך אנימציה ממוחשבת הגיעה להיראות כל כך אמיתית?

מה-MoMA ועד קספר

אנימציה ממוחשבת עלתה לראשונה ב-1967 בבלגיה, וזמן קצר לאחר מכן ב-MoMA, עם Hummingbird, סרט של עשר דקות מאת צ'ארלס צ'ורי וג'יימס שאפר. הסרט תיאר ציור קו של ציפור מתוכנתת בתנועות ריאליסטיות והוצג בפני קהל אמנות גבוה, שכנראה לא מפנטז את הפוטנציאל של המדיום ליצור חמור מדבר חצוף.

בשנת 1972, אד קטמול, מייסד שותף לעתיד שלפיקסאר, יצר את יד ופנים אנושיים עם אנימציה תלת-ממדית הראשונה, ששולבה במותחן המדע הבדיוני מ-1976 Futureworld. אנימציה ממוחשבת לא תפסה את תשומת הלב של המיינסטרים, עם זאת, עד לרצף ריצת התעלה הקלאסי במלחמת הכוכבים, שהשתמש לראשונה בגרפיקה תלת-ממדית. זה היה תוצר של הרבה ניחושים וברק, במיוחד של האנימטור לארי קובה. אם יש לך 10 דקות להרוג, הסרטון הישן הזה של קובה שמסביר איך הם הצליחו לעשות את זה הוא מרתק:

עם זאת, שנות השבעים המאוחרות היו תקופה שבה חדשנות לא התרחשה בקצב המסחרר שאנו רגילים אליו היום. הרגע הגדול הבא של אנימציה ממוחשבת לא הגיע עד 1984, כאשר חבר צעיר בצוות הלוקאספילמס של ג'ורג' לוקאס, ג'ון לאסטר, עמד בראש סרט CGI בן דקה אחת בשם הרפתקאותיהם של אנדרה ו-וולי B, שהיה חלוץ בשימוש בסופר. צורות מעוקלות כדי ליצור את תנועת הדמות הנוזלית, מרכיב עיקרי של סרטים עתידיים של דרימוורקס ופיקסאר, שם לאסטר ישמש כ-CCO.

Labryrinth מ-1986 הציג את החיה התלת-ממדית הראשונה - ינשוף ברצף הפתיחה - ו-Tterminator 2: Judgment Day מ-1991 הציג את התנועות האנושיות הריאליסטיות הראשונות על ידי דמות CGI, שלא לדבר על האובססיה של ארנולד שוורצנגר לדמוגרפיה של בוחרים.

בשנת 1993, המוניטין של אנימציה ממוחשבת זינק עם יציאתו של פארק היורה והדינוזאורים המציאותיים להפליא שלו. היצורים שלחו נערים מתבגרים להתקפי עונג, למרות שהסרט השתמש רק בדינוזאורים מונפשים ממוחשבת במשך ארבע מתוך ארבע עשרה הדקות שהם היו על המסך.

ואז הגיעה 1995 והשחרור של קספר, שהציג את גיבורת ה-CGI הראשונה לאינטראקציה מציאותית עם שחקנים חיים, אם כי האינטראקציה הזו הייתה בעיקרה של כריסטינה ריצ'י שניסתה לפתות רוח רפאים.

אבל קספר היה רק ​​חימום לצעצוע של סיפור.

"הצעצוע של סיפור" ותקופת שרק

אַשׁרַאי:

שישה חודשים לאחר קספר, יצא לאקרנים סרט ה-CGI העלילתי הראשון: צעצוע של סיפור. זו הייתה משימה מדהימה של ארבע שנים של ג'ון לאסטר של פיקסאר וצוותו; הסרט היה ארוך פי 81 מסרט האנימציה הממוחשב הראשון של לאסטר עשור קודם לכן. הם עמדו בפני שני אתגרים קטלניים: תקציב זעיר יחסית של 30 מיליון דולר, וצוות קטן וחסר ניסיון. מתוך 27 האנימטורים, על פי השמועות, מחציתם היו אנאלפביתים על גבול המחשב כשההפקה החלה.

"אם היינו יודעים עד כמה התקציב שלנו והצוות שלנו קטנים", נזכר הסופר פיטר דוקטור, "כנראה שהיינו מפחדים מהדלעות שלנו. אבל לא ידענו, אז זה פשוט הרגיש שאנחנו נהנים. ."

הם שגשגו. האנימטורים התחילו ביצירת חימר או מודלים מצויירים במחשב של הדמויות; ברגע שהיו להם את המודלים, הם קידמו בקרות ביטוי ותנועה כדי שהדמויות יוכלו לעשות דברים כמו לרוץ, לקפוץ ולצחוק. כל זה נעשה בעזרת Menv, כלי סביבת דוגמנות שבנתה Pixar במשך תשע שנים. הדגמים של Menv התגלו מורכבים להפליא - הגיבור, וודי, דרש 723 בקרות תנועה. זה היה עומס על האדם והמכונה כאחד; לקח 800,000 שעות מכונה כדי להשלים את הסרט, ולקח לכל אנימטור שבוע לסנכרן בהצלחה צילום של 8 שניות.

יש יותר דוקטורים שעובדים על הסרט הזה מכל אחר בתולדות הקולנוע", אמר אז מייסד שותף של פיקסאר, סטיב ג'ובס, ל-Wired. "ועם זאת אינך צריך לדעת דבר על טכנולוגיה כדי לאהוב אותה."

ג'ובס צדק. הקהל אהב את הסרט לא רק בגלל האנימציה המרשימה והריאליזם התלת מימדי, אלא גם בגלל תסריט ועבודת קול מעולים של טום הנקס, טים אלן ודון ריקלס. זה עורר את המוניטין של סרטי אנימציה ממוחשבת בשילוב בין תמונות מדהימות לסיפורים מרתקים. המוניטין הזה היה המפתח, שכן האבולוציה של האנימציה הממוחשבת הייתה תלויה בנכונותם של האולפנים להשקיע בה.

בשנת 1998, Antz של DreamWorks ו-A Bug's Life של Pixar שמרו על המוניטין הכוכבים של אנימציה ממוחשבת, תוך אימה קצרה על אינספור הורים אנטומופוביים. סצנת השיטפון באנץ זכתה לשבחים רבים, במיוחד מאלה שלא יכלו לחכות עד שהחרקים ימותו.

פריצת הדרך הבאה של אנימציה ממוחשבת הגיעה ב-2001 עם שרק. שרק התעמק בבניין עולם אמיתי; הוא כלל 36 מיקומים נפרדים בסרט, יותר מכל תכונת CGI לפניו. DreamWorks גם עשתה התקדמות עצומה על ידי נטילת תוכנת רינדור שרירי הפנים בה השתמשה ב-Antz והחלתה על כל גוף הדמויות של שרק.

"אם אתה שם לב לשרק כשהוא מדבר, אתה רואה שכשהוא פותח את הלסת שלו, הוא יוצר סנטר כפול", הסביר האנימטור המפקח ראמאן הואי, "כי יש לנו את השומן והשרירים מתחת. לפרטים מהסוג הזה לקח לנו הרבה זמן להגיע לסדר".

שרק הביא עידן חדש של ריאליזם. שיער, עור ובגדים זרמו באופן טבעי בפגעי מזג האוויר; האתגר לגרום לפרווה של דונקי לזרום בצורה חלקה עזר לאנימטורים להציג את התנועה המציאותית של דשא, טחב וזקנים (ועוד דברים שהיפסטרים אוהבים). שרק גרף כמעט חצי מיליארד דולר, זכה בפרס האוסקר הראשון אי פעם לסרט האנימציה הטוב ביותר, והקים את DreamWorks כמעצמת אנימציה, לצד דיסני-פיקסר.

התקדמות בפוטוריאליזם ולייב אקשן

אַשׁרַאי:

באנימציה ממוחשבת, ישנם שני סוגים של "מציאות". ראשית, יש את ה"מציאות" של שרק, שבה האנימציה עדיין מסוגננת ואינה שואפת לפוטוריאליזם. לאחר מכן, יש אנימציה פוטוריאליסטית, שמטרתה להפוך את האנימציה הממוחשבת לבלתי ניתנת להבחין בין אקשן חי.

באותה שנה שרק יצא לאקרנים, ראינו גם את היציאה של Final Fantasy: The Spirit Within, הסרט העלילתי הפוטוריאליסטי הראשון עם אנימציה ממוחשבת. הוא צולם באמצעות טכנולוגיית לכידת תנועה, המתרגמת תנועות מוקלטות לאנימציה.

1,327 סצנות לייב אקשן צולמו כדי ליצור את המוצר המצויר הסופי. למרות שהסרט נפל, הוויזואליה הפוטוריאליסטית הייתה הצלחה מסחררת. גיבור הסרט, אקי רוס, עשה את השער של מקסים והיה הדמות הבדיונית היחידה שנכנסה לרשימת "100 הנשים הסקסיות ביותר אי פעם". אקי היה התקדמות קפדנית באנימציה פוטוריאליסטית; כל אחת מ-60,000 שערותיה הייתה מונפשת בנפרד, והיא הורכבה מכ-400,000 מצולעים. Entertainment Weekly התלהב ש"לקרוא לגיבורת האקשן הזו קריקטורה יהיה כמו לקרוא לרמברנדט שרבוט", תוך שהוא שם את אקי רוס לרשימת הבנות שלה "It" שלה.

ההתקדמות בתחום הפוטוריאליזם והאנימציה של לכידת תנועה המשיכו להגיע. בסרט "שר הטבעת: שני המגדלים" משנת 2002, גולום היה הדמות הראשונה של לכידת תנועה שעשתה אינטראקציה ישירה עם דמויות לייב אקשן. שנתיים לאחר מכן, The Polar Express של טום האנק הכניס סרטי לכידת תנועה למיינסטרים.

הקפיצה הקוונטית של אנימציה פוטוריאליסטית הגיעה ב-2009 עם אווטאר, פרויקט שג'יימס קמרון עיכב כמעט עשור כדי לאפשר לטכנולוגיה להדביק את החזון שלו. קמרון הזמין יצירת מצלמה שתיעדה הבעות פנים של שחקנים לשימוש אנימטורים מאוחר יותר, מה שמאפשר סנכרון מושלם של אקשן חי עם אנימציה. קמרון דרש שלמות; לפי הדיווחים, הוא הורה לצייר כל צמח בכוכב החייזרי של פנדורה בנפרד, למרות שכל אחד מהם הכיל בערך מיליון מצולעים. לא פלא שנדרשו כמעט 300 מיליון דולר כדי לייצר אווטאר.

המטרה של קמרון הייתה ליצור סרט שבו הקהל לא יכול היה לדעת מה אנימציה ומה אמיתי. הוא הצליח. עכשיו, השאלה היא, "מה הלאה?"

מה הלאה

רוב האנשים חושבים שהעיבוד המונפש של בני אדם עדיין לא השתכלל; חייזרים ה-Na'vi המצוירים הכחולים של קמרון ב-10 רגל באווטאר נתפסו כמיזם קל יותר מאשר עיבוד בני אדם, אבל קמרון לא חושב שזה היה המקרה.

"אם היינו משקיעים את אותה אנרגיה ביצירת אדם כמו שהשקענו ביצירת הנאווי, זה היה 100% בלתי ניתן להבדיל מהמציאות", אמר קמרון ל-Entertainment Weekly. "השאלה היא, למה לעזאזל לעשות את זה? למה לא פשוט לצלם את השחקן? ובכן, נניח שקלינט איסטווד באמת רצה לעשות סרט אחרון של הארי המלוכלך שנראה כמו שהוא נראה ב-1975. הוא בהחלט יכול היה לעשות את זה עכשיו. וזה יהיה מגניב."

קמרון הדגיש שוב ושוב שהוא לא רואה באנימציה ממוחשבת איום על שחקנים, אלא ככלי להעצים ולשנות אותם.

ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.