"זה היה, כאילו, הפגישה המהירה בעולם", אומר בריאן הייז, המנהל הקריאטיבי של EA Sports UFC, על ההחלטה לשחק כאמן הלחימה המפורסם ביותר בכל הזמנים. "כולנו חושבים על ברוס לי, נכון?"
EA Sports משחררת את משחק ה-UFC הראשון שלה מהדור הבא ב-17 ביוני לאחר שקטפה את הזכויות מ-THQ. יחד עם סגל של כוכבי UFC ובעלי תארים, EA הודיעה שברוס לי יהיה דמות שניתן לשחק בה כבונוס בהזמנה מראש.
קל להבין מדוע הפגישה של הייז הייתה קצרה. מי לא היה רוצה לנסות את המהירות, הכוח והסיבולת של לי בעולם של אומנויות לחימה מעורבות? אבל ההחלטה לכלול את ברוס לי יצרה שורה של אתגרים טכניים: איך תופסים בתנועה מישהו שמת? איך אתה, כמעט פשוטו כמשמעו, מביא את ברוס לי לחיים?
קרדיט: EA Sports
ברוס לי במשחקי וידאו
"ברוס לי" מופיע במשחקי וידאו כבר עשרות שנים, בין אם זה Marshall (ופורסט) חוק בסדרת Tekken, Fei Long ב-Street Fighter, או במשחקים חסרי גורל ב-SNES, Genesis, Commodore ו-Gameboy Advance. אבל ברוס מעולם לא הופיע באמת נראה ומתנהג כמוהו בנאמנות ובריאליזם.
ראה גם:
לפני ש-EA יכלה להתחיל להנפש, הייז היה צריך לקבל את אישור הדמות. הייז טס למטה לוס אנג'לס של ברוס לי אנטרפרייז כדי לשכנע את האחוזה של לי ואת שאנון, המנכ"ל שלה ובתו של ברוס.
"היא שאלה אותי 'מה אתה חושב על מעריצי UFC שאמרו ש[ברוס] מעולם לא התחרה, הוא לא שייך לכאן, או ג'יט קון האם אנשים אומרים של-UFC יש יותר מדי חוקים, הוא לעולם לא יעשה את זה?'" הייז, שגדל כשצפיתי בסרטים של לי, אכן מצמץ: חלק מהאמונה של לי– "אל תכנסו לצורה אחת" – נראה מותאם אישית ל-MMA, לי התאמן בג'ודו וגראפלינג, ואפילו התלבש במכנסי טודו קצרים והגשות קרקע ב-Enter the Dragon האייקוני. חוץ מזה, מי לא ירצה להיות לי?
קרדיט: EA Sports
בניין לי
משוכנע, ברוס לי אנטרפרייז עלה על הסיפון. הם שלחו ל-EA חומרי עזר ותצלומי ארכיון שטרם פורסמו. "הם למעשה שלחו גבס של הראש שלו," אמר הייז, שהתאים את ראשו של לי למסכה שלו ב"הצרעה הירוקה".
מתוך זה ושעות שבילה בצפייה בסרטים של לי, הצוות התחיל לבנות ברוס לי דיגיטלי. מאייר אחד הוטל ליצור את הפנים והגוף של לי. מעצבים אחרים עזרו ליצור את הבגדים המיוחדים שלו (כולל כמה מראות מ-Enter the Dragon) ואנימציות, שנשלחו לסקירה לברוס לי אנטרפרייז.
יצירת לוחם
הצבת ברוס לי במשחק לא הייתה כל כך שונה משאר הלוחמים, אומר הייז. לכידת בתנועה של לי עשויה להיות בלתי אפשרית, אבל לגרום ללוחמי UFC מקצועיים לבלות יום בלכידת תנועה יכולה להיות קשה באותה מידה. במקום זאת, אומר הייז, EA הסתמכה על לוחמים מתפתחים שיכולים לחקות את הספורטאים המובילים.
לרוב הדמויות יש למעשה אנימציות בסיס כמעט זהות עבור ההתקלות וההתחבטויות שלהן. אז למה הם נראים אחרת במשחק? זה בזכות הפיזיקה.
UFC משתמש בגרסה שונה של מנוע הפיזיקה של EA, המסוגל לכוונן אנימציות על סמך פרמטרים כמו גובה, משקל ומהירות. אז, בעוד שלשני לוחמים יש את אותה אנימציה בסיסית, הדמות עם מהירות טובה יותר, או יותר כוח, או טווח ארוך יותר, תטיל באופן טבעי אגרוף שנראה קצת אחרת. במקום לבזבז שעות בכוונון עדין של כל אגרוף, EA הצליחה להקדיש שעות לשינוי הסטטיסטיקה של כל אחת מהדמויות שלה. נתונים סטטיסטיים שונים משנים את האנימציות. הנתונים הסטטיסטיים של לי, מורכבים ברובם, עוזרים להחיות אותו.
למעשה יש ארבעה ברוס ליס שונים במשחק בארבע דרגות משקל שונות (יש שמונה מחלקות במשחק). "כשהוא היה מגורר, וצילם סרט, הוא עשוי להיות במשקל 135 ק"ג", אומר הייז. הוא גם יילחם במשקל של 145 ק"ג, 155 ק"ג ו-159 ק"ג. כל אחד יגיב, ישחק ויחבוט קצת אחרת. אנימציות אווירה - נניח, הרמת הרגליים של לי והתגרויות בראש - הן הרמזים הוויזואליים הגדולים ביותר לסגנונו האישי. EA שכרה שחקנים כדי לחקות ולהגדיר את הפעולות והקולות האלה: "יש לו הרבה התלקחות, הרבה מהלכים מוכרים, אז קל יותר להנפיש את זה", אומר הייז.
הצוות השתמש בטכנולוגיית האנימציה של EA כדי למזג את הפעולות הסביבתיות הללו לתוך השביתות של לי. "הכל מתמטיקה", אומר הייז. זו אותה טכנולוגיה שמודדת "כוח המופעל [במשחק], ואת הספים המגדירים היכן ומתי מתרחשים חבורות וחתכים".
קרדיט: EA Sports
להיות הדרקון
בסוף הראיון, הייז נתן לנו הזדמנות לשחק בתור לי בקרב מול אלוף UFC הנוכחי במשקל קל, אנתוני "שואוטיים" פטיס. כפי שניתן לדמיין, לי היא חיה. הוא מהיר ועוצמתי ויעיל באופן מפתיע על הקרקע. עם זאת, כשסגר את פטיס, חלק מהאנימציות הסביבתיות שמייחדות את הדמות החלו להיעלם. ברור שחלק מ"לי" צריך להסתלק כדי להומוג אותו עם הלוחמים האחרים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.