קרדיט: Treyarch/Activision
בCall of Duty: Black Ops 3, טרייארך חוזר על עקבותיו.
עוד בשנת 2008, כאשר יוטיוב, פייסבוק ובאמת, עצם הרעיון של מדיה חברתית היו עדיין בשלבי הפעוטות שלהם,Call of Dutyסדרה התערערה עד ליבה כאשרטריירךהחל לאפשר לעד ארבעה שחקנים לפרום את סיפור המשחק ביחד ב-World at War. זו הייתה תוספת מהנה, אך לא מושלמת, שנעלמה ב-Black Ops וב-Black Ops 2.
ראה גם:
אבל שיתוף הפעולה חזר ל-Black Ops 3, והוא משופר על ידי הוספת מרחבי לחימה פתוחים יותר, שאליהם Treyarch מכנה "זירות קרב". הכרחי על ידי מספר השחקנים המוגבר, בורות הלחימה הללו מאפשרים גם מגוון גדול יותר של טקטיקות. Treyarch מקווה שהתוספת החדשה תהפוך את משחק הקו-אופ לחוויה חיונית יותר עבור Call of Duty, וזה תוצר של הלקחים שנלמדו מ-World at War.
האם באינטרנט הוא רק אופנה?
"זה נשמע ממש מוזר לדבר על זה עכשיו, אבל אז, כאשר נכנסנו לשיתוף פעולה, חשבנו שהדבר המקוון הזה עשוי לתפוס."
זה ג'ייסון בלונדל, מנהל הקמפיין ב-Black Ops 3. האולפן עבד על World at War באותו רגע שבו Call of Duty 4: Modern Warfare הגיע כדי לחולל מהפכה בעיצוב של משחקי יריות מקוונים תחרותיים. הדרך הייתה ברורה: מצא דרך ללכוד את ההתרגשות של משחק מקוון במצב הקמפיין מונע הסיפור של המשחק.
קרדיט: Treyarch/Activision
"דיברנו על הבאת חוויה מרובה משתתפים לקמפיין, והרגשנו שבסך הכל, World at War מתאים לרעיון כזה", אמר בלונדל ל-Mashable. "Call of Duty באותה תקופה הייתה 'אף אחד לא נלחם לבד'. זה היה הכותרת שבה היינו משתמשים".
זה נראה כמו מפגש של מזל טוב. אינטרנט בפס רחב היה חזק מספיק כדי לתמוך במשחק מרובה משתתפים מקוון, שהתחיל לתפוס, ו-Treyarch ידעה מההצלחה של Modern Warfare של-Xbox 360 במיוחד יש קצה אחורי מספיק חזק כדי לתמוך במשחק מקוון.
"זה פשוט הרגיש כאילו הכל בא בזמן הנכון עבורנו", אמר בלנדל.
כאבי גדילה
World at War בא והלך, וכאשר Treyarch חזר כעבור כמה שנים עם משחק ה-Black Ops הראשון שלו, התכונה נעלמה. חלק מהסיבה הייתה תוצר של סיפור המשחק; זה תוכנן להיות חוויה בודדה. אבל Blundell גם מציין ששיתוף הפעולה פשוט לא עבד בדיוק כמו שהצוות רצה אז.
"Call of Duty AI אינו AI סטנדרטי", הוא אומר. משחקי Black Ops קודמים נטו להעביר שחקנים לאורך נתיבי לחימה פשוטים מאוד. יש לך אשליה של שדה קרב, אבל במציאות רוב מפגשי Black Ops המוקדמים מתרחשים בסביבות דומות יותר למסדרונות; מכאן התווית "מסדרון יורה" המוחלת לעתים קרובות על Call of Duty.
קרדיט: Treyarch/Activision
כתוצאה מכך, ה-AI במשחקים קודמים היה צריך לפעול לפי סקריפט. לחייל אויב עשוי לקבל פקודה פשוטה של "לך לשם", ואז, בהתאם לאיום שהוא מתמודד איתו, הוא פועל על פי סט קטן של אפשרויות תסריטאיות. אם אתה קרוב ובשטח פתוח, האויב עלול פשוט לפרוק עם כל נשק שהוא מחזיק. אם אתה במחסה ומרוחק יותר, זה יכול לזרוק במקום רימון.
"בחזרה בעולם במלחמה, אתה יכול להציב איום על AI והוא ייפול אחורה ויעשה משהו די פשוט", אמר בלונדל. "בגלל זה היית מגיע למצבי ה'חפרפרת' האלה. אתה מתקדם בקצב כזה שאתה לא ממש קולט, לפעמים, את המכניקה הפשוטה שהתרחשה".
World at War הבהיר ל-Treyarch: זה עובד, אבל לא טוב מדי, ולא ממש כמו שאנחנו רוצים שזה יעשה.
מצעד חיילי הצעצוע
Black Ops 3 הוא מצב שונה לחלוטין הודות לשני שינויים מרכזיים, שניהם מופעלים על ידי חומרת גיימינג חזקה יותר: משחק שיתופי ו"זירות קרב פתוחות" יותר.
"בשלב מוקדם מאוד ידענו שאנחנו רוצים להציג קו-אופ של ארבעה שחקנים לקמפיין Black Ops 3", הסביר בלנדל. "בכך, זה דרש מאיתנו לפתוח את אזורי הקרב כדי להוריד אנשים מהפסים ולסביבות פתוחות יותר בפעם הראשונה - מה שאומר גם שיפוץ מוחלט של הגישה שלנו לבינה מלאכותית".
כעת המערכת השולטת באויבי Call of Duty שלך בנויה כדי לעודד את מה שבלונדל מכנה "התנהגות מתהווה". המושג המוכר הזה בפיתוח משחקי וידאו מודרניים הוא מה שקורה כאשר AI הוא "חכם" מספיק כדי לפעול באופן עצמאי, מעבר לגבולות התכנות המיועד לו.
"אם תשים את ה-AI התסריטאי הזה מ-Black Ops, או World at War לצורך העניין, בקרב זירה, הוא יתפרק תוך שניות", אמר בלונדל. "ותאמין לי, זה קרה, כי ניסינו את זה. הם פשוט לא יכולים להתמודד עם זוויות האיום המרובות".
קרדיט: Treyarch/Activision
ב-Black Ops 3, הופעתה מתאפשרת על ידי חיבור כל אויב לאחד מכמה ארכיטיפים שונים. הגדרות בסיס אלה מכתיבות את האופן שבו כל AI מסוים מתנהג -- כלומר האישיות שלו. וכשיש לך כמה ארכיטיפים שונים שעובדים יחד בשדה קרב פתוח, קשה לחזות מה עלול לקרות; ומכאן ההופעה.
"הוא יודע מה הוא אוהב, מה הוא לא אוהב", ממשיך בלנדל. "'אני איש רובה ציד, אני אוהב להתקרב'; 'אני בחור SMG, אני אוהב את המרחק האמצעי'. היא מבינה לגבי צד, היא מבינה את הסביבה [וגבהים שונים של כיסוי".
לאויבים המנוהלים בינה מלאכותית יש גם את היכולת לתקשר אחד עם השני. הם פועלים באופן עצמאי וחושבים טקטית, בחיקוי משכנע של חייל אמיתי. זה יוצר בעיה חדשה עבור Treyarch לפתור.
"עכשיו התסריטאים שלנו מבלים זמן בלומר 'כן, אבל אל תהיה טוב מדי'", אמר בלנדל. "בגלל שאנחנו מגיעים למצב שבו הבינה המלאכותית באמת יכולה להציק לך [השחקן]. אנחנו חייבים לשלוט בזה".
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.