ג'רארד לאפונד הוא סמנכ"ל השיווק של חטיבת המכללות והמוכנות לקריירה של פירסון והמייסד השותף שלמשחקי שכנוע. כרגע הוא עובד על הגימיפיקציה של חינוך באמצעות הסטארט-אפ פירסון,Alleyoop.
ילדים מבלים שעות ביום באתרים כמופייסבוקויוטיוב. הם משחקים במשחקי וידאו סוחפים ביותר, צופים בתוכניות מרתקות בטלוויזיות ה-HD שלהם ומקיימים אינטראקציה עם אפליקציות במכשירים הניידים שלהם. כל זה עומד בניגוד מוחלט לאופן שבו הם מבלים את ימיהם בבית הספר, שבו מחנכים מרצים וכותבים על לוחות, ואז מבקשים מהילדים לקרוא ספרי לימוד משעממים ולתרגל מיומנויות מופשטות או לשנן עובדות לא ברורות. מחזור ההרצאות, המבחן והחזרה אינו הדרך הטובה ביותר לעסוק בילדים. למעשה, זו עשויה להיות הדרך הטובה ביותר להרחיק אותם.
אנחנו מבזבזים את ההזדמנות העצומה שמציעה הטכנולוגיה לעסוק ולהטביע ילדים בלמידה וגילוי מבוססי סקרנות. בתי ספר לא צריכים רק להכין את התלמידים לעבור הערכות ממלכתיות ומבחנים סטנדרטיים. עלינו להכין אותם גם למצבים המורכבים בעולם האמיתי שהם בוודאי יתמודדו. אם נכייל מחדש את מערכת החינוך שלנו כך שתענה על הצרכים של הילידים הדיגיטליים, נוכל לייצר לומדים להוטים לכל החיים המצויידים היטב לקריירות במאה ה-21.
ראה גם:
אם אנחנו מאמינים שחלק מהפתרון לבעיות החינוך שלנו הוא מעורבות טובה יותר, אז אולי כדאי שנפנה לעולם המרתק של משחקי וידאו כדי לעזור לנו להגיע לשם.
החופש להיכשל בסביבה בטוחה
ישנם לקחים רבים מעולם משחקי הווידאו שאנו יכולים ליישם בחינוך ולראות תוצאות מיידיות. ראשית, משחקים יכולים ליצור סביבה נטולת סיכונים ללמידה וגילוי. ברוב המשחקים, כישלון הוא דבר מובן מאליו. לעתים קרובות שחקנים חייבים "למות" מספר פעמים לפני שהם צוברים את הידע והכישורים הדרושים כדי לנצח. מכיוון שכמות מסוימת של כישלון היא נורמלית במשחק, שחקנים ינקטו באופן טבעי בגישה של ניסוי וטעייה כדי לגלות את הדרך להצלחה. זוהי דרך יעילה מאוד עבור בני נוער ללמוד, והיא לא מצריכה עמיתים או מבוגרים שיגידו להם שהם עשו משהו "לא נכון". חשוב לציין, אין בושה סביב סוג זה של כישלון; זה פשוט חלק מתהליך הלמידה (ובסופו של דבר, הזכייה).
בעוד שסוג זה של סביבה נטולת סיכון יכול להיות קשה לשכפל בכיתה, מחנכים והורים צריכים לזכור שיצירת הזדמנויות לתלמידים להיכשל בבטחה היא הדרך הטובה ביותר להבטיח פריצות דרך אמיתיות של למידה. ילדים שאינם מתוסכלים מכישלון, אשר במקום זאת רואים בו חלק מהתהליך, נוטים פחות לוותר על למידה. זהו שיעור בעל ערך שניתן לעצב באמצעות משחקי למידה וליישם אותו בעולם האמיתי.
כוחה של מכניקת המשחק
שנית, משחקים טובים נועדו לגרום לשחקנים לרצות לעבוד קשה כדי להשיג מטרה. בעולם המשחק זה ידוע בשם "טחינה". טחינה היא העבודה הקשה (החוזרת על עצמה לעיתים קרובות) שנדרשת כדי להשיג תוצאה רצויה. לְפִיג'יין מקגוניגל, מעצב משחקים ומחבר שלהמציאות שבורה, שחקני World of Warcraft יוציאו בממוצע של600+ שעותטוחנים לפני שהם מגיעים לדברים הטובים. עם זאת שחקנים יתמידו כי הם באמת רוצים להגיע לדברים הטובים. זה חשוב, כי מתמטיקה, כמו הרבה מיומנויות יקרות אחרות, דורשת טחינה לשליטה. למה בית הספר לא יכול להיות מרתק, ממוקד מטרה ומשחק? אם זה היה, אולי נוכל לגרום לבני נוער לטחון מאה שעות נוספות של לימודים ולהשיג סיכויים טובים יותר לקולג' ולקריירה.
אולי אתה סקפטי לגבי האפשרות להפוך את בית הספר למהנה. האמת היא שבית הספר לא חייב להיות מהנה כמו World of Warcraft - הוא פשוט חייב להיות פחות משעמם ממה שהוא היום.
בנוסף לסביבות נטולות סיכונים וטחינה כדי להגיע ליעדים, למשחקים יש מאפיינים רבים אחרים שהופכים אותם לכלי מושלם לטיפול בבעיות החינוך שלנו. היה הרבה באז סביב הרעיון שלgamification, במיוחד בעולם השיווק. הוא נחשב כמנגנון יעיל של מעורבות לקוחות, ומותגים רבים המשתמשים בדינמיקה של משחק ראו תוצאות חיוביות. אם ניישם אסטרטגיה זו בחינוך, אני מאמין שנוכל לממש השפעה חיובית באותה מידה על החברה כולה. אם נשתמש בדינמיקה של משחק מוטיבציה כמו יעדים קטנים הניתנים להשגה, תגמולים רצויים, משוב חיובי מתמיד ותוכן אינטראקטיבי משכנע, אז נוכל לעצב חוויה חינוכית שמדברת לבני נוער.
אם אתה מחפש דוגמה אמיתית של דינמיקה של משחק בשימוש טוב בכיתה, קחעננת פאי. המורה בכיתה ג' ממינסוטה התאכזב מהציונים במתמטיקה של כיתתו. כדי לשפר אותם, הוא החליט "לשחק" את הכיתה שלו עם כותרים כמו Brain Age ב-Nintendo DS ו-Flower Power, בין היתר. מתמטיקה הוא מקצוע שדורש שחיקה לשליטה בכל רמה, גם בכיתה ג'. פאי השתמש בהצלחה במשחקי וידאו ובמכניקת משחקים בכיתה כדי לנהל ולהניע את תלמידיו, ולשפר את ציוני המתמטיקה שלהם בשיעורמרווח משמעותי.
בכנס משחקים שנערך לאחרונה, פאי הזכיר לנו שיש ילדים אמיתיים מאחורי המספרים האלה - ילדים עם תחומי עניין ותשוקות ומטרות. בין אם זה תלמיד כיתה ג' שמנסה להתעדכן במתמטיקה וקריאה, תלמיד כיתה ח' שנאבק במיומנויות אלגברה בסיסיות, או תלמיד כיתה י"א שמתכונן הן מבחינה אקדמית והן באופן אישי לקולג', הילדים האלה צריכים שנעצב משחק טוב יותר. עד שיהיה לנו SchoolVille או World of 21st Century Skillcraft, בואו נחליף את ההרצאות והבדיקות במשחק וגילוי ונתחיל לטפח תשוקה ללמידה לכל החיים אצל כל התלמידים שלנו.