אדיווח מעודדעל ידי איגוד מפתחי המשחקים הבינלאומי מצא לאחרונה שנשים מהוות כיום 22% מכוח העבודה של משחקי מחשב. זהו שיפור מסיבי מהנתון הקודם שלרק 4% מהתעשייה בבריטניהבשנת 2009.
אבל זה לא מגיע מספיק רחוק. למגזר רציני צריך להיות כוח עבודה שמשקף את החברה הרחבה יותר. עד שזה יקרה, התעשייה תראה את היצירתיות שלה פוחתת, המוניטין שלה ייפגע ובסופו של דבר השורה התחתונה שלה תיפגע.
למרות שתעשיית משחקי המחשב היא כבת 40 שנים, היא גדלה במהירות בעשור או שניים האחרונים. מה שהיה פעם בעיקר חברות קטנות ויחידים שתכנות בחדרי השינה שלהם הוא עכשיו אשוק של 15 טריליון דולרנשלט על ידי תאגידים רב לאומיים. וזה עדיין גדל - תחזית אחת אומרת שהתעשייה תהיה שווה82 מיליארד דולרעד 2017.
על פי האיגוד תוכנת הבידורבשנת 2013 נשים ייצגו 48% מהשחקנים והן רוכשות שוות של משחקים. אז בהתחשב בכל זה, מדוע נשים עדיין מיוצגות בתת-ייצוג בכוח העבודה בתעשייה?
לאחרונהמחקר שלי ושל עמיתיימציעהפער בין המינים במשחקי מחשב לובש צורות רבות. גברים ונשים מיוצגים באופן שונה במשחקים עצמם, ישנם הבדלים באופן המשחקים בין המינים, מניעים שונים למשחק, והבדלים בגישה למרחב ולזמן לשחק.
לעובדה שמשחקים מיוצרים על ידי תעשייה נשלטת על ידי גברים המייצרת משחקים בעיקר לגברים יש בבירור השלכות. במיוחד, התיאור הסקסיסטי של נשים במשחקים ובתרבות המשחקים הרחבה יותר מנציח את ההשקפה שמשחקי מחשב הם עבור בנים. במשחקים יש חוסר מובהק בדמויות נשיות שניתן לשחק בהן, וכאשר למשחק אכן יש דמות נשית שניתן לשחק בהן, הדמויות הללו לרוב לבושות במעט, ומציגות הרבה בשר. אפילו האחיות הרוצחות המפחידות בסילנט היל "חוללו מין".
הבעיות לא נגמרות במשחקים עצמם; מגזינים, ביקורות ושערי משחקים תחת או מייצגים נשים באופן שלילי.מחקר אחדבדק את התוכן של 225 עטיפות של משחקי מחשב ומצא שדמויות גבריות היו בשימוש בתדירות גבוהה פי ארבעה וקיבלו פעולה משמעותית יותר רלוונטית למשחק מאשר דמויות נשיות. כאשר נשים אכן הופיעו, סביר להניח שהן יהיו הדמות הראשית, פחות נטו להיות ללא דמות גברית ויותר סביר שיוצגו כסקסיות או אובייקטיביות.
זה חשוב במיוחד מכיוון שכל מי שמסתובב ברחוב גבוה או בקניון יכול לצפות בשערים של המשחק, גם אם דירוג המשחק אינו מתאים למתבונן או שהצופה אינו מעוניין לשחק במשחק. כאחת הדרכים העיקריות להעברת מידע על תוכן המשחק לציבור הרחב, העטיפה היא צורה שלעיתים מתעלמים ממנה של הנצחת הצגת הנשים השלילית של משחקי מחשב.
גם פרסומות למשחקים משחקות תפקיד.מחקר מציעשמשחקי מחשב המיועדים לנערות נוטים להציע פרודוקטיביות על פני משחק, עזרה עצמית על פני כיף ולשחק בהתאם לציפיות המסורתיות של נשיות. זה מרחיק נשים מגיימינג ותורם עוד יותר למיתוס שהן לא משחקות משחקי מחשב.
אולי תעשיית המשחקים רוצה להדיר נשים, לשמור על משחק כפעילות גברית בעיקרה? אחרי הכל, יש מעט מאוד תיאורים חיוביים של נשים במשחקים, עובדה מטרידה עבור תעשייה שכביכול מייצרת עבור קהל מכיל יותר. כדי להתמודד עם זה, עלינו ליצור אפשרויות מגדריות מציאותיות בתוך מגוון רחב של דמויות משחק.
זו בעיה שחורגת רק מתעשיית המשחקים - הצגות שליליות בצורת מדיה אחת יכולות להשפיע על עמדות והתנהגות בתחום שלכאורה לא קשור. לְמָשָׁל,מחקר הראהכיצד פרסומות סטריאוטיפיות מגדריות משפיעות לרעה על בחירתן של נשים בקריירה הקשורה למתמטיקה. גודלה העצום של תעשיית משחקי המחשב אומר שהיא מפעילה כוח רציני; אנחנו לא יכולים לתת לזה לחזק פערים מגדריים וסטריאוטיפים.
זה יעזור אם יותר נשים היו מעורבות ביצירת משחקים. הם יכולים להשפיע על האופן שבו נשים הוצגו במשחקים ובסופו של דבר יגדילו את כדאיות המשחקים כעיסוק פנאי נשי וכקריירה אפשרית. יש כבר כמה בכירים גדוליםנשים בתעשייהלשמש כמודל לחיקוי.
התעשייה צריכה למשוך ולשמר יותר נשים, להדגיש את מגוון הכישורים והתפקידים הנדרשים בתעשייה ולפתח את המשיכה שלה לכוח עבודה מכיל יותר, למשל באמצעות מתן עבודה גמישה. גורמים כאלה יכולים רק לעזור לגוון את התעשייה.
נשים אינן הקבוצה היחידה שנתפסת כמיעוט על ידי תעשיית המשחקים, הן כשחקניות והן כמפתחות. מחקר על ייצוגים של גזע ותרבות במשחקים, כמו גם מבוגרים וגיימרים הומואיםמצביע על כך שהבעיה רחבה יותר. נראה שהתעשייה מעצבת משחקים עבור קהל לבן, הטרוסקסואלי, גברים וחסרה אחוז גדול מהאוכלוסייה עם השקפת "צעצועי הבנים" שלה על משחקי מחשב. צעצועי בנים לקחו את התעשייה כברת דרך; אבל בנים לא יכולים לקנות את כל הצעצועים.