סרט תיעודי משחק אינדי מאיר אור על זן חדש ומרגש של מפתחים

משחקי וידאו אינדי רוכבים ברובה על שוברי קופות כמו Modern Warfare ומאדן במשך שנים. סרט תיעודי אחד משתמש באינטרנט כדי לספר את הסיפור של זן חדש של מפתחים שמביאים לאור הזרקורים משחקים עצמאיים ובעלי תקציב קטן.

משחקים כמו Braid ו-Super Meat Boy מאתגרים את התפיסה המוטעית שמשחקי אינדי נחותים ממשחקי מיינסטרים הן מבחינה יצירתית והן מבחינה ויזואלית. משחקים בתקציב קטן מסוגלים להתחרות על ידי שבירת מוסכמות משחק והתנסות בסגנונות חזותיים מלאי דמיון.לִקְלוֹעַזכה לשבחי המבקרים הנרחבים על המשחקיות המרתקת והפתיח המלנכולי שלו.סופר בשר בוי, פלטפורמה מצוירת אך מאתגרת מאוד, הגיע לאחרונה למיליון הורדות. שני המשחקים מוצגים ב-Indie Game: The Movie, סרט תיעודי שעוקב אחר אופן פיתוח, יצירה והפצה של קבוצת משחקי אינדי. כמו בכל סרט דוקומנטרי, יש התמוטטויות, שברון לב והצלחה מרוממת כשהסרט עוקב אחר תהליך משחק האינדי.

משחקי אינדי הגיעו לשיאים חדשים של פופולריות הודות לפלטפורמות כמו Xbox Live Arcade, Playstation Network ואפשרויות מקוונות כגון Steam. מה שכן, משחקי אינדי פשוט הולכים ומשתפרים.

ראה גם:

הסרט יוצג לראשונה בפני קהל בפסטיבל סאנדנס 2012 ב-20 בינואר. הצמד הקנדי מאחורי הסרט, ליסאן פאג'וט וג'יימס סווירסקי מ.Blinkworks Production, קצת חרדים איך זה ילך. רואים, פאג'וט וסווירסקי לא הראו את הסרט לאף אחד, אבל הם מימנו וקידמו את משחקי האינדי בכל דרך האינטרנט, וגייסו סך של יותר מ-100,000 דולר באמצעות מספר קמפיינים של קיקסטארטר ועדכונים מקוונים קבועים לחבורה הולכת וגדלה של מעריצים ותומכים.

Mashable התקשר ל-Pajot ול- Swirsky כדי לשוחח על הסרט ולמה למשחקי אינדי יש את הרגע שלהם לזרוח. קרא את הראיון שלנו והקפד לבדוק סצנה מקוונת בלעדית מהסרט למטה.

ראיון עם ליסאן פאג'וט וג'יימס סווירסקי

למה החלטת לעשות את הסרט הזה?

סווירסקי:זה היה פשוט כל העולם החדש הזה של אנשים שמייצרים, מייצרים ומפיצים [משחקים]... היה רק ​​בדרך כלל אדם אחד שיצר אותם, הם הכינו אותם בצורה שונה בהרבה.

משחק הגומלין בין הסיפורים שלהם שיוצרים את המשחק לבין מה שהמשחק הפך להיות באמת היה מעניין ו[המשחקים] למעשה הפכו לשתקפות של עצמם.

פאג'וט:אני חושב שהחלק הגדול של תנועת משחקי האינדי הוא יצירתיות ויוצרים.

יש לכם רקע במשחקים בעצמכם?

סווירסקי:למעשה הייתי בודק משחקים עבור EA בוונקובר בשנת 2000, או 2001... גדלתי בתור גיימר, זה היה חלק עצום מהחיים שלי כשגדלתי -- ה-NES ואחר כך ה- Sega Genesis - עד שהייתי בערך בן 16 , אז קצת איבדתי את הקשר עם זה.

אף אחד מאיתנו לא גיימרים הארדקור, אבל לשנינו יש הערכה וידע פעיל בתעשייה.

לכל המשחקים והמפתחים שראיינת הייתה תשוקה כזו לעבודה שלהם, המשחקים היו כמו הרחבה של האישיות שלהם.

סווירסקי:[עם היוצר של ברייד ג'ונתן בלאו], אפשר לראות שהוא מנסה להגיד משהו שם. אולי אתה לא בטוח מה זה, אבל יש מטרה וכוונה מכוונת מאחורי כל החלטה במשחק הזה.

"אני חושב שהוא באמת מעריך את הרעיון שאנשים 'משיגים' אותו על ידי הפעלת המשחקים שלו".

פאג'וט:אני חושב שלכולם... זו פשוט הדרך שבה הם יכולים לדבר עם אנשים בצורה הטובה ביותר ולומר למה הם מתכוונים. זה כפייה. [סופר בשר בוי-שותף ליצירה אדמונד מקמילן] צריך לדבר עם אנשים בצורה הזו כי הוא מרגיש לא בנוח לדבר עם אנשים אחד על אחד. לקח לו הרבה זמן למצוא את הקהל הזה. הוא עושה משחקים כבר 10 שנים. אני חושב שהוא באמת מעריך את הרעיון שאנשים "משיגים" אותו על ידי הפעלת המשחקים שלו.

סווירסקי:יש לנו עכשיו את הדור הזה של אנשים שגדלו משחקים, אז יש להם את השפה הזו. אלה הדברים שמשפיעים עליהם או משפיעים על חייהם והם משתמשים במשחקי וידאו כדרך להביע את עצמם.

האם מצאת חפיפה כלשהי עם תהליך יצירת הסרט שלך?

פאג'וט:מה שמנחם להפליא ביצירת הסרט שלנו היה לראות אותם עושים את המשחקים שלהם. תמיד יש את הרגעים המרתקים שבהם אתה שואל... "האם אנשים באמת יאהבו את זה?" יש לך מערכת יחסים עם המוצר שאתה מייצר ולפעמים אתה אוהב אותו. ולפעמים אתה שונא את זה.

איך השימוש בקיקסטארטר עזר לך להשיק את הסרט?

פאג'וט:לא היינו איפה שהיינו אם לא היינו חולקים 80 דקות נוספות של סרט [מקוון] ומצייצים כל יום או עונים על שאלות כל יום.

סווירסקי:[קיקסטארטר] בעצם הסירה את כל החסמים הפיננסיים ליצירת הסרט הזה. השקענו בזה הרבה חסכונות אישיים, אבל יכולנו לעשות את הסרט שרצינו לעשות. הסרט מוצג בבכורה [בסאנדנס] ואנחנו לא מתחילים מאפס כי אנחנו יודעים שאנשים מתעניינים בו ורוצים לראות אותו.