כך למעשה עובד ה-Kinect של מיקרוסופט

אַשׁרַאי:

בשנת 2010, מיקרוסופט חשפה אביזר חדש ל-Xbox 360 שלדבריה ישנה את הדרך שבה גיימרים שיחקו. ה-Kinect הייתה מערכת המשחקים הנשלטת בתנועה הראשונה שלא דרשה בקר, במקום זאת אפשרה לשחקנים להשתמש בכל גופם כדי להזיז את המשחק.

בעוד שמכשירי ה-Nintendo Wii הפכו את בקרות התנועה לפופולריות עם שלטי ה-Wii החדשניים שלה בשנת 2006, מיקרוסופט תכננה לקחת את זה צעד קדימה עם ה-Kinect, שזכה לכינוי במקור Project Natal. ה-Kinect משתמש במערכת מסובכת של חיישנים, לייזרים ומצלמות כדי לשקף את המחוות והפעולות של השחקן על המסך.

אם אי פעם שיחקת ב-Kinect, האינטראקציה הראשונה נראית כל כך עתידנית. שימוש ביד כבקר, הנפת חרב אור דמיוני או ניסיון להעתיק את תנועות הריקוד של ג'סטין ביבר הם רק חלק מהדרכים שבהן הקינקט מאפשר לנו לשחק. אבל איך זה עובד?

הגדרת מצלמה מסובכת

אם תסתכל על ה-Kinect, תראה שיש לו שלושה אזורי עדשות. אלה עוזרים לקינקט "לראות" את החדר בו אתה משחק. ראשית, יש מצלמת RGB רגילה. זה פשוט פועל כמו מצלמת אינטרנט בסיסית, ומתעד את החדר. ה-Kinect משתמש במצלמה זו בכל פעם שהיא מציגה את התמונה שלך במשחק, או עבור פונקציות אחרות כמו וידאו צ'אט. לפי התיעוד של מיקרוסופט, הוא מצלם תמונות בסביבות מהירויות וידאו רגילות של 30 פריימים לשנייה, ומקרין ברזולוציה של 640x480.

המצלמה המסובכת יותר מסתמכת על אור אינפרא אדום כדי לעבוד. אחת העדשות ב-Kinect היא למעשה פולט IR, אשר רוחץ את חלל המשחק באור שהמצלמה יכולה לקלוט. אל תדאג; גלי אור אינפרא אדום הם סוג בטוח לחלוטין של קרינה. המצלמה רואה את הגלים האלה כשהם קופצים על אנשים וחפצים בחדר; ככל שהאור בהיר יותר, האובייקט קרוב יותר. אובייקטים קרובים מדי למצלמה הופכים להיות קצת בהירים מדי וקשה להבחין בהם, וזו הסיבה ששחקנים צריכים לעמוד במרחק של יותר מארבעה מטרים מפס החיישן של Kinect.

לפני כן, מערכות בקרת מחוות כמו ה-Wii התבססו על זמן הטיסה - כמה זמן לוקח למשהו לחזור לאחר הקפצת חפצים בחדר. המצלמה ב-Kinect מקודדת מידע באור הזה כשהיא כבה, ואז מודדת את השפלה לאורך זמן עם החיישן במצלמת האינפרה-אדום של ה-Kinect.

אַשׁרַאי:

תוכנה חכמה

הנתונים המוזנים על ידי המצלמה מעובדים באופן מיידי על ידי תוכנה חכמה באמת. הוא מזהה צורות שיכולות להיות אנושיות לפי ראשים וגפיים, כך שהקינקט שלך לא חושב שהכורסה שלך או החתול שלך הם אלה שמנסים לשחק דאנס סנטרל. התוכנה הזו כבר מבינה איך גוף אנושי יכול לנוע, אז היא יודעת שהראש שלך לא יכול להסתובב 360 מעלות על הצוואר שלך, והיא לוכדת תנועה דרך יותר מ-48 נקודות של ביטוי.

תוכנת ה-Kinect תוכנתה עם יותר מ-200 תנוחות אפשריות, כך שיש לה מושג לאן כנראה גם הגוף שלך הולך ללכת. זה חשוב במיוחד במשחקים של שני שחקנים שבהם שחקן אחד עלול לזוז לפני השני, או שרהיט נמוך עלול לחסום את ראיית הרגליים של המצלמה. לאחר מכן, תוכנת ה-Kinect מתאימה לתוכנת המשחק כדי לראות איזו תנוחה אתה אמור ליצור כדי לבצע משימה מסוימת.

חלק מהתסכולים שאנשים יכולים לחוות עם משחקי Kinect קורים כאן, לעתים קרובות מכיוון שאמנם הם מבצעים את הפעולה הנכונה, המצלמה לא מתאימה אותה למה שהמשחק רוצה, או שלמשחק יש פרמטר מאוד ספציפי של מה נכון.

פקודות קוליות

התכונה הנוספת הרבה של ה-Kinect היא היכולת שלו לזהות פקודות קוליות. ל-Kinect יש ארבעה מיקרופונים בסרגל החיישנים שלו כדי לקלוט את קולות השחקנים, כולם מופנים כלפי מטה כדי לקלוט גלי קול בצורה יעילה יותר. כמות גדולה זו של ציוד שמע מאפשרת ל-Kinect לשמוע אנשים גם כשהם נמצאים במרחק של כמה מטרים.

פקודות קוליות דורשות כיול כך שה-Kinect יודע את רמות האודיו הכלליות של הסלון שלך. אם אי פעם תסדרו מחדש את הרהיטים שלכם או תוסיפו שטיח, תצטרכו לכייל מחדש מכיוון שהקול קופץ בחדר בצורה שונה.

ל-Kinect עדיין יש את החסרונות שלו, אבל בתור הציוד ההיקפי הראשון שמציע בקרות תנועה ללא בקר כמו גם בקרות קוליות מתוחכמות למשחקים, זה הצעד הראשון לתחום חדש למשחקי וידאו. מיקרוסופט גם הפכה את ה-API לזמין לציבור, ופתחה אפשרויות גדולות יותר לכל מפתח שרוצה לחקור בקרות תנועה.

בונוס: 7 מושגי קינקט מדהימים

[nggallery id=1121]