Super Mario Maker, הערך האחרון בזיכיון הדגל של נינטנדו, נותן לך את כל מה שאתה צריך כדי ליצור רמות סופר מריו משלך. יש רק בעיה אחת: גם לכל השאר יש את הכלים האלה.
אין שום דבר רע בשימוש ב-Super Mario Maker כדי לשחק. אבל אם אתה רציני בלבלט את הרמות שלך, תרצה לוודא שהן מלוטשות ומקצועיות ככל האפשר. למרבה המזל, כמה מעצבי משחקים מהשורה הראשונה כאן כדי לעזור.
הטיפים הבאים אמורים לעזור לך לשחרר את מעצב הרמה הפנימי שלך כשהמשחק יוצא ביום שישי -- ואולי גם תלמד קצת על פיתוח משחקים מקצועי לאורך הדרך.
למד על ידי גניבה
יש כמה דברים יותר מאיימים מאשר בד ריק. למרבה המזל, יש דרך קלה להתחיל: העתק את מה שאתה יודע.
אף אחד לא טוב יותר בהכנת רמות סופר מריו מאשר נינטנדו; אחרי הכל, הם עושים את זה במשך שלושה עשורים. ואם אתם מחפשים השראה, משחקי מריו ישנים יותר הם משאב נהדר. כפי שאומר Radek Koncewicz, מעצב ראשי בחממה משחקים, "מריו ומותגי נינטנדו אחרים נשארו חזקים לאורך השנים [בגלל] המסירות של החברה לשחרור מוצרים מלוטשים... אל תתביישו ללמוד מהגדולים".
Koncewicz הוא המחבר של Gamasutra'sסופר מריו Bros 3.מאמרים של שיעורי עיצוב ברמה, והוא חשב הרבה על מה שמייחד את רמות מריו.
"המרכיב העיקרי של משחקי מריו שמייחד אותם מהמתחרים הוא אופי מדור לעיצוב", אמר לנו Koncewicz. "רמות מריו הן קטנות, מופשטות למדי, וכל אזור שמציג מסך יחיד הוא מיני אתגרים משלו: קפוץ מעל בור גדול, רקיע או הימנע מאויב, השתמש באביזר כדי להגביר למקום גבוה יותר וכו'."
דוגמה לעיצוב הרמה המבריק אך המאתגר של Super Mario 3: המפה לטירה האחרונה של Bowser. קרדיט: Nintendo Wikia
עם הזמן, האתגרים האלה הולכים ומצטברים. בסופו של דבר, שחקנים יצטרכו לכבוש מספר מכשולים בבת אחת - אבל הקושי עולה בהדרגה. רמת מריו טובה מלמדת את השחקנים מה שהם צריכים לדעת תוך כדי.
אם אתה כבר מעריץ-על של מריו, Koncewicz ממליץ לנסות לשחזר מהזיכרון את רמות מריו האהובות עליך. לאחר מכן, שחק גם את הבמה המקורית וגם את הרימייק שלך, ושימו לב להבדלים. שימו לב לדברים כמו המרחק שצריך מריו כדי לקפוץ על פני בורות, המרווח בין פלטפורמות שונות ומיקומי האויבים. אף אחד מהמרכיבים האלה לא נקבע במקרה, והתרגיל הזה אמור לעזור לך להיכנס לראש של המעצבים של נינטנדו.
אתה מוזמן ללמוד גם משחקים אחרים. שחקנים כבר השתמשו ב-Super Mario Maker כדי ליצור מחדש רמות ממערכת הבידור של Nintendoצבי נינג'ה מתבגריםוהפגע הניידפלאפי בירד, והמפתחים איתם שוחחנו המליצו להסתכל על Mega Man 2, Shadow of the Colossus ו-Half-Life 2 לקבלת דוגמאות נוספות לעיצוב ברמה מעולה.
בחרו נושא והיצמדו אליו
כאשר אתה מוכן ליצור משהו מקורי, התחל בבחירת ערכת נושא. זה יכול להיות כל דבר: מכונאי משחק מסוים, יצירת אמנות מועדפת או אפילו מילה או ביטוי מופשטים. מה שאתה מחפש הוא רעיון מרכזי שיאחד כל היבט של הרמה שלך; באופן אידיאלי, הנושא שלך מודיע על כל החלטה שאתה מקבל, מהפריסה, דרך מכניקת המשחק וכלה בוויזואליה.
"אנחנו תמיד מתחילים עם נושא הרמה", אומר מייסד משחקי היאכטות, שון ולסקו. עבור שחקן הפלטפורמה בטעם הישן של Shovel Knight, ולסקו והצוות שלו פיתחו כל רמה לפי אחת מדמויות הבוס המצוירות של המשחק. לדוגמה, כאשר מעצבי Shovel Knight החלו לעבוד על במה עבור Mole Knight, הם החליטו ליצור מטרופולין תת קרקעי. כל השאר הסתובב משם.
מכיוון שחפרפרות מפורסמות בחפירה, ולסקו וצוותו רצו ששחקנים ירגישו שהם חופרים בעפר. "עשינו זרימת שלב בסיסית, שהחלטנו שצריך להתקדם כלפי מטה, כאילו אתה מעמיק יותר ויותר", אומר ולסקו. "אין מסכים עולים בשלב הזה".
הרמה התת-קרקעית של אביר השופר מ'אביר שופל'. קרדיט: משחקי מועדון יאכטות
מכיוון שהבמה מונחת מתחת לאדמה, הלבה מופיעה גם כמפגע וגם כאמצעי תחבורה. הגרפיקה מלאה בסדקים, בלוז מגניב ורקע שחור כהה שמעיד על מערות סלעיות אפלות.
לדברי ולסקו, נושא טוב לא רק מתחיל את תהליך היצירה. זה גם נותן לרמה שלך זהות משלה.
ב- Shovel Knight, נושאים ייחודיים כמו ספינת האוויר הסוערת של Propeller Knight או מבצר השעון של Tinker Knight גורמים לכל רמה להרגיש רעננה ומרגשת. הדבר האחרון שאתה רוצה לעשות הוא לשעמם את השחקנים שלך, ולהציע להם חוויות חדשות ומגובשות היא דרך מצוינת לשמור על תשומת הלב שלהם.
שמור על דברים פשוטים
במשחק פלטפורמה דו-ממדית כמו Super Mario Bros., פשוט יותר טוב יותר. Super Mario Maker מגביל את מספר האובייקטים שבהם אתה יכול להשתמש מחוץ לקופסה. אבל לאחר כשבוע, תהיה לך גישה כמעט לכל דבר. בשלב זה, זה מפתה לזרוק הכל לרמה מסיבית אחת.
במקום זאת, נסה להיות נבון עם השימוש שלך בנכסים במשחק. במקרה הטוב, רמות עמוסות מדי מרגישות אקראיות ומרושלות; במקרה הגרוע, הם למעשה יבלבלו את השחקנים. יעקב האנסון, שעבד כמעצב רמות ב-Pzzle-platformer לימבו משנת 2010, אומר שצוות Playdead בנה רמות על ידי חידוד בסוג ספציפי אחד של אובייקט (חבלים, גלגלי שיניים, קירות מסתובבים וכו'), ושמירה על המיקוד בצורה קיצונית. לְצַמְצֵם.
"לאתגרים הטובים ביותר", אומר הנסון, "בדרך כלל יש רעיון ומוטיב פשוטים וברורים, ומשתמשים רק בכמה אלמנטים שאפשר ליצור איתם אינטראקציה".
למעשה, בזמן שתכננו בתחילה את הפאזלים של לימבו, מפתחי Playdead השתמשו רק בצורות שנקראות "פרימיטיביות" - צורות גיאומטריות בסיסיות כמו עיגולים, ריבועים ומשולשים. כל הפריחה האסתטית הגיעה מאוחר יותר. "הרעיון היה שכל פאזל צריך להיות מעוצב כל כך חזק שיהיה כיף לשחק גם בלי גרפיקה יפה", אומר הנסון.
אחת מהפאזלים הסביבתיים המסובכים של לימבו. קרדיט: Playdead
לדברי הנסון, כל המגוון שהרמה שלך באמת צריכה הוא רעיון ראשוני חזק, כמה חפצים שונים וטוויסט מפתיע אחד (סיבוב חכם על דפוס מבוסס, או גרסה מאתגרת יותר של מפגע קודם).
קדימה, הפוך את זה למאתגר
להיות חסכוני לא אומר להקל על הרמות שלך. לפעמים, הרמות הפשוטות ביותר הן גם הקשות ביותר. רק תסתכל על N++ הבלעדי ל-PlayStation 4, הערך השלישי (והאחרון) בסדרת N הקשה להחריד. הרמות של N++ תופסות רק מסך בודד, אך לרבות מהן יידרשו עשרות, אם לא מאות, ניסיונות להשתלט.
רק ודא שהרמות שלך קשות מהסיבות הנכונות. אם רמה קשה, היא צריכה להיות הוגנת.
"N++ רוכב על קו דק מאוד בין מתסכל לכיף", אומרת Mare Sheppard, אחת משתי המעצבות של Metanet Software, וחברה מרכזית בצוות N++. "אנחנו צריכים לנצח את הרמות פעמים רבות בזמן הבדיקה, כלומר אם זה לא הוגן מדי או לא כיף, בסופו של דבר נשנא את זה, וזה ייחתך או יערך עד שזה יהיה יותר כיף לנו".
רמה אכזרית מ-N++. קרדיט: תוכנת Metanet
נינטנדו לא תאפשר לך לשתף את רמת Super Mario Maker שלך עם משתמשים אחרים עד שתוכל לנצח אותה בעצמך לפחות פעם אחת -- אז שימו לב בזמן שאתם משחקים. אם רמה מתסכלת לך מדי, אנשים אחרים כנראה ירגישו כך.
כמו מעצבים אחרים, שפרד מייעץ לשמור על הרמות שלך ללא עומס. "אנחנו אף פעם לא מוסיפים חפצים רק כדי למלא מקום", היא אומרת. "אנחנו מרגישים שחשוב למנוע מהרמה עצמה להיות מסיחת מדי, כי זה יקשה על המשחק".
איזון הרמה מבחינה ויזואלית - שימוש בשילוב הנכון של מרחב חיובי ושלילי, שימוש בתבניות חוזרות ושימוש בעיצובים סימטריים - יכול להפוך את הפעולה לקלה יותר לביצוע. רמה צריכה להיות מאתגרת כי היא דוחפת את הכישורים שלך לגבולותיה, לא בגלל שקשה להבין איפה הדמות שלך נמצאת.
אם זה לא עובד, היפטר מזה
כל המפתחים איתם שוחחנו הדגישו את החשיבות של עיצוב איטרטיבי ביצירת רמות. בתהליך עיצוב איטרטיבי, אתה לא משלים את הרמה שלך פעם אחת ושולח אותה; אתה משחק בו שוב ושוב, מתקן דברים תוך כדי, ואז בודק את ההשפעה של השינויים שלך. זו הסיבה שהפער בין N+ ל-N++ נמשך כמעט שבע שנים: שפרד וצוות Metanet יצרו בעבודת יד כל אחת מ-2,360 הרמות של המשחק, ובדקו כל אחת מהן עשרות פעמים. אפילו הרמות ה"קלאסיות" שהם שלפו מ-N ו-N+ הוגדרו מחדש כך שיתאימו למנוע החדש.
זה אומר שתשנה את הרמה שלך ללא הרף; זה גם אומר שאולי תצטרך לזרוק חלק מהעבודה שלך. זה מה שעשה צוות Bits & Beasts של שני אנשים כשפיתח את Feist, הפלטפורמה שלה בנושא הטבע. לדברי המעצב פלוריאן פאלר, הוא ושותפו, אדריאן סטוץ, יצרו מגוון רחב של יצירות קטנות, ולאחר מכן תפרו אותן יחד לרמות גדולות יותר. לפעמים, הנתחים הקטנים האלה לא השתלבו יפה במכלול הגדול יותר. כשזה קרה, התוכן נחתך. למחוק משהו שהשקעת בו הרבה זמן יכול להיות קשה, אבל בדרך כלל זו השיחה הנכונה.
תן לאנשים אחרים לשחק גם. שון נייט של Shovel Knight מזהיר שמעצבים יכולים לקבל "ראיית מנהרה" כשהם עובדים ברמות שלהם, מכיוון שהם ישחקו אותם שוב ושוב. ב-Super Mario Maker, שחקנים אחרים יכולים לתת לך משוב. הקשיבו להם. עדיף לשנות את הרמה שלך מאשר לדחוף קדימה עם משהו שלא עובד. הרמות שלך יהיו טובות יותר, תלמד יותר, ובסופו של דבר, המעריצים שלך יודו לך.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.