הפאזלים החמקניים והפושטים של Volume מתמקדים בכיף

האם Volume הוא משחק התגנבות או משחק פאזל? עם זאת אתה רוצה למסגר את המאמץ האחרון של מפתח Thomas Was Alone, Mike Bithell, בראש שלך, עובדה אחת עומדת: זה כיף גדול.

עוצמת הקול מפרקת את המשחק הערמומי שלו ל-101 רמות בגודל ביס שלא ירגישו לא במקום במכשיר נייד. יש לך מבט ממעוף הציפור על כל מפה, בלי שום דבר שיסתיר את האיומים והמכשולים המוצבים מולך. המטרה היא תמיד זהה: נווט בכל מפה כדי לאסוף את כל אבני החן, מה שבתורו פותח את היציאה.

ראה גם:

הנוף הבלתי מופרע שלך על כל חלל משחק מבסס את נפח כמשחק של התבוננות ותכנון. יש מקום לאלתור כשאתה נכנס בטעות לתוך חרוט הראייה של שומר סיור - זו אפילו אסטרטגיה הכרחית בשלבים המאוחרים יותר - אבל רוב הרמות דוחפות אותך לגלות מסלול ספציפי ומוגדר מראש לניצחון.

קרדיט: מייק ביטל

כישלון הוא לא עניין. זמני הטעינה כמעט ואינם קיימים עבור רמות החדר ליחיד, ומיקום מחסום נדיב מקל על ניסיון להיכשל ולנסות שוב. יש מיידיות מספקת לפעולה של ווליום; המשחק טוב מאוד להחזיר אותך ישר לעובי הקורה של כל חידת התגנבות שאתה נתקע בו.

פתרון הסט המלא של רמות הסיפור הוא מתגמל בפני עצמו, אבל לכל שלב יש גם זמן סיום "שקול" ולוחות הישגים שאפשר למדוד את עצמך מולם. בטח, סיימת את הרמה הזו בפחות מ-90 השניות, אבל האם אתה יכול להתאפק לקפוץ בחזרה פנימה כדי לגלח עוד כמה שניות כשאתה ממש מאחורי חבר בטבלת ההישגים?

ברמה מסוימת, השלבים המוכנים של Volume מרגישים כמו הדרכה ארוכה. אויבים, כלים ומכשולים חדשים מוצגים באופן קבוע, עד הסוף. זה בהחלט בעיצובו, ומזין את המרכיב העיקרי האחר בנפח: יצירת תוכן.

המשחק כולל עורך ברמה מלאה, יחד עם מגוון כלי שיתוף כדי לשים את היצירה שלך בפני הקהילה או לבדוק מה אחרים בונים. גם אם אתה לא בעניין של להדק את התזמון שלך בכל רמת סיפור, יש כאן פוטנציאל אינסופי להפעלה חוזרת.

קרדיט: מייק ביטל

אם יש משהו שנכשל, זה הסיפור. סיפורו של "רובין הוד העתידי הדיסטופי" של ווליום מלא בדיאלוג, הערות לאספנות וקומץ של קטעים, אבל הרגישויות הראשונות של המשחק משאירות יותר מדי מהעלילה קבור ממש מתחת לפני השטח. זה לא חסרון בולט, במיוחד במשחק כל כך ידידותי לשידור חוזר, אבל חוסר ההבנה של הסיפור (והמוזרות המובנית) מורגש.

לא שזה משנה. הווליום שולט בהתפשטות ההולכת וגוברת שרואים בעמודי התווך של הז'אנר Metal Gear והיטמן. אין שום דבר שעובר אי פעם אל מול ההתגנבות הפשוטה שמגדירה את הליבה שלו: היכנסו, החליקו את הסחורה, חמקו. כמה שיותר מהר, יותר טוב.

נפח זמין החל מה-18 באוגוסט ב-PlayStation 4, Mac OS ו-Windows תמורת $19.99.


כֶּרֶך

הטוב

  • הרבה ערך איסוף ומשחק

  • סט מגוון של כלים ומכשולים

  • עומק המוזן לעורך ברמה חזקה

הרע

  • קשה לעקוב אחר המוזרות המכוונת של העלילה

השורה התחתונה

נפח מזקק את המשחק החמקן לחלקים הבסיסיים שלו, ומפרט את הכל בשורה מאתגרת של פאזלים ערמומיים.