אם אי פעם תהיתם איך הייתם מתנהגים באפוקליפסת זומבים אמיתית, Zero Latency יאפשר לכם - בשמחה או לא בשמחה - לגלות.
החברה שבסיסה במלבורן פיתחה מערכת שהם מכנים משחקי מציאות מדומה "מרובה שחקנים חופשית". ניסיתי את זה בשבת במהלך כנס המשחקים PAX Australia, והתוצאות היו בדיוק מה שהיית רוצה שהן יהיו: ידיים רועדות, דופק מואץ ורמות אדרנלין שלא ירדו במשך שעות.
"בגלל חוסר דרך טובה יותר לנסח את זה, אתה מסתובב בתוך משחק וידאו," אמר לי טים רוס, המנהל המשותף של Zero Latency. "זו צורה חדשה לגמרי של בידור. זו חוויה פיזית, כמעט כמו נסיעה בפארק שעשועים, אבל זה משחק וידאו. זו חוויה אינטראקטיבית, אבל אתה גם לא משתמש באף בקר, אתה משתמש בכל הגוף שלך. "
תיקי גב של Alienware.
מתחילים
חמישה מאיתנו התייצבנו להילחם בזומבים בשבת - הגשם הולם על גג הפח של המחסן של Zero Latency לא עושה הרבה כדי להפחית את כל העצבים שהיו לנו לגבי המצב הקרוב.
סקוט ונדונקלאר, המנהל-שותף של Zero Latency והמקודן מאחורי הכל, הוביל אותנו דרך הסט-אפ. הצטיידנו באוזניות מציאות מדומה של Oculus Rift, אוזניות ומיקרופון שיאפשרו לנו לתקשר, תיק גב המכיל מחשב Alienware Alpha ואקדח כבד משקל עם חיישנים שהצוות בנה מאפס.
כלי הנשק, המסוגלים לשנות בין מצב תקיפה, אקדח ירייה וצלפים באמצעות כמה כפתורים פשוטים, הוחזקו בחיים האמיתיים, אך יופיעו גם באופן וירטואלי במהלך המשחק.
אוזניות Oculus Rift.
חמישה מאיתנו היינו משחקים בחלל בערך בגודל של מגרש כדורסל, בעוד 128 מצלמות ומחשבים למעלה עקבו אחר כל תנועה שלנו הודות לכדורי אור קטנים על האוזניות והאקדח. כמובן, העולם הוירטואלי יהיה הרבה יותר גדול.
עם האוזניות דולקות, אתה עיוור לעולם האמיתי. Vandonkelaar עבד במשך שנים בפיתוח כוח העיבוד כדי להבטיח שתנועות השחקנים ישוכפלו באופן מיידי בחלל המשחק ובמסכים האישיים שלנו.
כדי לשמור על מודעות מרחבית במהלך המשחק, צלבים אדומים מופיעים על האוזניות שלך כאשר אתה ליד קיר, ומעגלים אם אתה מתקרב מדי לשחקנים אחרים. ונדונקלאר גם הדגיש שאתה לא יכול לרוץ במשחק הזה למען ביטחונך - למרות הדחף העז לעשות זאת.
במהלך החוויה של 30 הדקות שלנו, היינו נלחמים בזומבים בבניין נטוש, במטרה להגיע לספינת חלל שתאפשר לנו לברוח. מציאת עיגולים ירוקים תעזור לנו להתקדם לרמות חדשות, בעוד שעיגולים צהובים יעזרו לשחקנים לבצע פעולה כמו משיכת ידית.
מתקן מצלמה.
לשרוד את הזומבים
עומדים במעגל רחב, שמנו את האוזניות שלנו כשונדונקלאר העמיס את המשחק. כשהופיעו כאווטרים גברים לבושים בעייפות צבאיות, היה לנו רגע של תרגול מטרה לפני שנכנסנו למעלית וירטואלית כדי להתחיל מול זומבים.
כשהיצור האל-מת הראשון מגיע אליך, הם מרגישים קרובים להחריד -- אם אי פעם רצית לשמוע גברים בוגרים צווחים, זו ההזדמנות שלך. לקח לנו רגע להתארגן, אבל אז יצאנו לדרך, חוצים חניונים מסודרים היטב, מנהרות חשוכות ומשרדים נטושים, והכל עם זרם קבוע של זומבים מזעזעים להילחם בהם.
למרות שהקירות והמכוניות השרופות לא באמת שם, אתה צועד סביבם -- אתה לא יכול שלא, זה כל כך סוחף. אפילו דרכתי בזהירות על זומבים מתים כאילו הם אמיתיים. העובדה שאתה יכול להתחבא מאחורי דלתות ולהתכופף מאחורי עמודים רק הוסיפה למציאות של עולם המשחק.
התצוגה בגוף ראשון של כל שחקן.
ונדונקלאר הזהיר אותנו שכל השחקנים מתים לפחות פעם אחת, אבל המוות הפך לדאגה הפחותה שלנו. בשלב מסוים, כדי לברוח מהזומבים, כל שחקן היה צריך לחצות גשר רעוע, גבוה בין שני גורדי שחקים. תחושת העומק כשהסתכלת למטה הייתה נקודתית, ואפס השהייה אפילו הפעילה מאווררים במקום רוח בשביל תחושה נוספת של אמתיות מפחידה.
אתה מקבל ניקוד הרג בסוף, אבל זה כמעט לא משנה - פשוט שמחתי שברחתי בחיים. מאוחר יותר, ונדונקלאר אמר לנו שלפחות שלושה אנשים הקיאו מעוצמת המשחק. אמנם לאף אחד מאיתנו לא הייתה תגובה כל כך קיצונית, אבל היא יצרה מספיק צרחות וצעקות מהקבוצה כדי להבהיר שהמשחק מנצח.
היו כמה שיהוקים -- האקדח שלי לא מסונכרן עם המשחק לזמן קצר בהתחלה, אבל ונדונקלאר הצליח לתקן את הבעיה. באופן כללי, מעקב התנועה נמצא במקום. גם הגרפיקה לא מתוחכמת להפליא, אבל כשזומבי תופס אותך מאחור, תאמין לי, אתה לא שם לב.
יש לציין שלאנשים ששיחקו כל חייהם יש יתרון קטן. זה לא קשור לריסוק כפתורים, אלא ברפלקסים ואיך אתה מסתובב בחלל. אמנם לא תמצא אותי משחק Left 4 Dead, אבל הייתי מתרוצץ שוב במחסן של Zero Latency במהירות.
נלחם בזומבים. אַשׁרַאי:
מה הלאה של Zero Latency?
Zero Latency הוא משכנע להפליא, אבל אתה לא יכול לדמיין לחוות אותו בסביבה ביתית בצורתו הנוכחית. מקום לשוטט הוא חשוב מדי.
נראה שהחברה מכירה בכך, ובטווח הארוך, המטרה שלהם היא למכור את הטכנולוגיה לאנשים שרוצים להפעיל מקומות דומים ללייזר טאג במרכזי קניות או פארקי שעשועים, אמר רוס. הוא נבנה כעת עבור שישה שחקנים, והוא יכול להגדיל הרבה יותר, הוסיף. חוויה שלמה נמשכת כ-45 דקות.
המודל שלהם בהחלט נראה מבטיח: המרחב בצפון מלבורן נועד למחקר ופיתוח, אמר רוס, אבל היה כל כך הרבה עניין שהחברה חשבה שהם עשויים למכור כרטיסים. במחיר של 88 דולר אוסטרלי (63 דולר ארה"ב) לסשן, הוא מוזמן כעת עד פברואר.
"חשבנו שאולי ננסה להפעיל ארבע או חמש מערכות במקומות שונים באוסטרליה, אבל אנחנו מקבלים ביקוש כה עצום מחו"ל", הסביר. "יכולנו למכור 50 מאז שפתחנו".
אקדחים אפס חביון. אַשׁרַאי:
עד כה, Zero Latency בנו תוכן משחקים משלהם, אבל הם גם מקווים לפתוח אותו למפתחים אחרים. ונדונקלאר אמר שהם יהיו מעוניינים לשתף פעולה בתוכן עם מפתח משחקים ידוע, מישהו כמו Electronic Arts או Rockstar. "דמיין לעצמך משחק אמיתי ממותג Call of Duty", אמר. "אתה יכול לשחק את המשחק שלך בבית ולהביא את כל הסטטיסטיקה שלך לתוך החוויה. אני מופתע שאף אחד אחר לא עשה את זה".
ונדונקלאר גם אמר שהם מחפשים לפתח משחקים שעשויים להעמיד שחקן מול שחקן, או משחקי פאזל והרפתקאות. הסיבה היחידה לדאגה עם משחקים תחרותיים היא קשה להילחם ברצון לרוץ, וריצה באוזניות היא אי-יציאה בגלל חוסר ראייה. אמנם משחק שבו אתה מבצע חיפוש, משהו דומה לסדרת המבחנים שהארי פוטר עובר בהארי פוטר וגביע האש, יהיה שימוש נהדר בטכנולוגיה.
פסק דין סופי? אפס השהייה אפילו יגרום לאנשים שאינם גיימרים לרצות להשתלב.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.