קשה לדבר על זהראש גביעבלי לרדת להיפרבול.
המשחק הראשון של Studio MDHR שזכה להייפ, 2D run-'n-n-gunner בהשראת קלאסיקות כמומגה מן,קונטרה, וR-Type, לגיטימי. במשך שנים, תפסנו הצצה למשחק שנראה כמו סרט מצויר מתקופת Silly Symphonies שניתן לשחק בו... ועכשיו אני יכול לאשר: זה בדיוק מה שזה.
לאחר משחקראש גביע, אני יכול להגיד לך: זה מרגיש בדיוק כמו מה שהוא מנסה להיות. כל שלב שאינו בוס כולל ריצה (או, לפחות במקרה אחד, טיסה) משמאל לימין, ירי במגוון אויבים ואיסוף מדי פעם מטבע. ישנם גם שלבי בוס עצמאיים שבדרך כלל כרוכים בהתמודדות עם איום בודד ומשוכלל יותר על פני מספר שלבים.
הגיבור הקטן שלך, Cuphead, יכול לרוץ, לקפוץ, לדחוף, לירות, ו - בתזמון הנכון - לסתור סוגים מסוימים של התקפות. יש לו שני כלי נשק עיקריים - התקפת ירי ישר לטווח ארוך ומתקפה קצרת טווח בסגנון רובה ציד - שאתה יכול לעבור ביניהם בלחיצת כפתור.
בסוף שלב ההופעה שלך מדורגת, כך שתמיד יש סרגל חדש להגיע אליו. זה בדיוק סוג של אתגר הדיוק שספידראצים וחובבי הקלאסיקות מתקופת SNES אוהבים לטרוף.
זה בדיוק סוג של אתגר הדיוק שספידראצים וחובבי הקלאסיקות מתקופת SNES אוהבים לטרוף.
אבל בואו לא נקמצן כאן מילים: האמנות היא מה שיביא גיימרים מהמיינסטרים. וזהובֶּאֱמֶתטוֹב.
קרדיט: אדם רוזנברג
הסוד לראש גביעההצלחה החזותית של תהליך הפיתוח יוצא הדופן: הכל חוץ מהצבעים נמשך ביד.
"מהעיצוב ועד לדיו, הכל נעשה הכי אותנטי שאפשר ועד שנות ה-30 [תהליך אנימציה]"ראש גביעאמנית הדיו והמפיקה Maja Moldenhauer אמרה במהלך התצוגה המקדימה שלי.
"הכל עיפרון ונייר. שום דבר לא דיגיטלי."
"הכל עיפרון ונייר. שום דבר לא דיגיטלי."
זה מתחיל בקונספט, שרובו מגיעראש גביעמנהל האמנות צ'אד מולדנהאואר. הוא בוקע רעיון למשהו -- נגיד אויב, או בוס -- ואז קבוצת אמנים מתכננת סט גס של רגעים הלוכדים אנימציות שונות: התקפות, מצבי סרק, כניסות... דברים כאלה.
פריימים מרכזיים אלו, כפי שהם נקראים, נותנים תחושה כיצד תיראה האנימציה הסופית מבלי שהאמנים יצטרכו להשקיע את הזמן בציור כל פריים בודד. תהליך מייגע יותר זה קורה רק לאחר אישור הנפשה.
שם נכנסת גב' מולדנהאואר לתמונה.
Mashable Top Stories
"ברגע שהאנימציות קשורות ומושלמות, הן נשלחות אליי. אני מיישרת את התמונות בצורה דיגיטלית כדי לוודא שנמקסם את שטח הנייר שלנו - יכול להיות לנו בכל מקום בין אחד לשש פריימים בעמוד", הסבירה.
קרדיט: אדם רוזנברג
קרדיט: אדם רוזנברג
"אני אעבור ואצבע את זה, ואז נסרוק מחדש את [האנימציה] והיא נצבעת דיגיטלית, ואז נחתכת ונכנסת למשחק."
יש כאן שאלה ברורה: אם סטודיו MDHR כל כך מחויב לאותנטיות בעיצוב האמנות שלו, מדוע לדחות את החלק האחרון של התהליך הזה - הוספת צבע - לתחום הדיגיטלי?
"ויזואלית, לא היה הבדל בין ציור ידני של כל תא לבין ביצוע דיגיטלי", הסבירה גב' מולדנהאואר. "לא שמנו לב להבדל, אז אמרנו, 'בסדר, בוא נלך בדרך הקלה כאן במקום לצבוע כל תא'".
חשוב להבין את היקף הדברים כאן. יש הרבה עבודה כרוכה אפילו בציור ולאחר מכן בדיו של העולמות, הדמויות, ההתקפות, הפריטים והבוסים שלראש גביע.
לבוס טיפוסי יכול להיות בין 1,300 ל-1,500 פריימים של אנימציה.
לבוס טיפוסי יכול להיות בין 1,300 ל-1,500מסגרותשל אנימציה. רקעי צבעי המים, מוערמים זה על גבי זה כדי להשיג אפקט גלילה של פרלקסה תוך כדי נסיעה משמאל לימין, יכולים להגיע לעומק של עד 10 שכבות.
קרדיט: אדם רוזנברג
כל מסגרת וכל ציור מצוירים ומצוירים בדיו ביד. הצביעה הדיגיטלית לא נראית שונה מצביעה ידנית במשחק, אבל - כפי שלמד סטודיו MDHR בשלב מוקדם - הציורים עם דיו בהחלט כן.
"כשהתחלנו בפרויקט הזה, ערכנו כמה השוואות", אמרה גב' מולנהאואר. "היינו עושים אנימציה דיגיטלית ומציירים אותו דיגיטלי, ואז משווים את זה לציור ידני. אתה פיזית לא יכול לתפוס את המראה של שנות ה-30 בצורה דיגיטלית".
כן, התהליך היה נע הרבה יותר מהר. אבל יש איכות בלתי ניתנת לתיאור לחומר המצויר ביד שמחשב פשוט לא יכול לשכפל.
"כאשר עט הדיו שלי נוגע בנייר, הכאוס שהוא יוצר כשהדיו מתפשט בכל הסיבים... זה לפרט הזה שהם רצו ללכוד במשחק הזה. והם לא היו מוכנים להסס על זה, בגלל העלות או זמן או משהו", אמרה גב' מולדנהאואר.
"כאשר עט הדיו שלי נוגע בנייר, הכאוס שהוא יוצר כשהדיו מתפשט על פני הסיבים... זה לפרט הזה שהם רצו ללכוד במשחק הזה."
"אנחנו רוצים ללכוד את נתז הדיו, אנחנו רוצים ללכוד את השונות במשקלי הקו, אנחנו רוצים ללכוד את החרדה של הקווים. אתה פשוט לא יכול לקבל את זה בצורה דיגיטלית."
קרדיט: אדם רוזנברג
קרדיט: אדם רוזנברג
ואכן, התוצאות נמצאות ממש שם על המסך.ראש גביעלא נראה כמו משחק וידאו אחר. זה באמת כאילו אתה לוקח שליטה ישירה על ישןלוני טונסקָצָר. אפילו המוזיקה, כולה ג'אז ביג בנד שמתאים לתקופת שנות ה-30, משתדרגת וזורמת עם קצב המשחק.
אפילו אחרי 30 או 45 דקות בלבד -- שזה כל הזמן שיצא לי לבלות במשחקראש גביע-- הלכתי משם בתחושה שרק ראיתי משהו מיוחד.
והנה שוב ההפרבולות. קשה לשמור על שליטה. סטודיו MDHR התמודד עם ספקות בשפע במהלך ארבע השנים שבילה בבנייהראש גביע. כפי שניסחה זאת הגב' מולדנהאואר, אנשים היו אומרים דברים כמו: "אתם משוגעים! מה אתם עושים? זה לא אפשרי!"
היא צחקה כאן, חושבת אחורה על המסע הארוך שלהם.
"זה פשוט לא היה באוצר המילים שלנו. כשהתמכרנו לזה וזה היה החזון, שום דבר [אחרי זה] לא הסיח את דעתו של אף אחד מאיתנו".
מְעוּדכָּן22 באוגוסט בשעה 15:13 ET עם הבהרה מסטודיו MDHR לגבי מספר הפריימים האנימציה שיש לבוס. המאמר קבע בעבר שהטווח הוא 200-500 פריימים, אבל זה חל רק על התקפה בודדת. בסך הכל, רוב הבוסים מרחפים בין 1,300 ל-1,500 פריימים של אנימציה.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.