לֹא. קרדיט: Tango Gameworks.
Ghostwire: טוקיוהזכיר לי באופן בלתי צפוי את משחק ה-Xbox 360 הישן והקצת עמוקפיצוח.
המהדורה הזו משנת 2007 מוצאת לולאת משחק בסיסית דביקה להפליא במתן ריצה חופשית לשחקנים של עיר עתידנית זרועה בכדורי שדרוג לאספנות. ככל שתרים יותר כדורים, כך תוכל לקפוץ גבוה יותר. וקפיצות גבוהות יותר, בתורן, מקלות על חטיפת כדורים נוספים. זה יוצר אווירה משכנעת של "רק עוד אחד", וזה אותו סוג של דברGhostwireגם מסמרים בדרכו המיוחדת.
המפתחת Tango Gameworks ומייסדה, השותף ליצירתו של Resident Evil Shinji Mikami, בנו כאן משחק שמדבר בשפת האימה תוך שהוא נושא את עצמו כמשחק פעולה מרגש בעולם הפתוח. אתה מתרוצץ וחוקר. אתה מגלה תעלומה שאחזה בעיר טוקיו. אתה נלחם במבחר של רעים על טבעיים מטורפים שנראים כאילו יצאו ישר מסרטים כמוהטבעתוהטינה.
אין ספק שזו אווירה מטרידה, אבל המסע הוא יותר טריפ כוח מאשר מרוץ זוחל לשרוד. הגיבור שלנו אקיטו הוא אחד מבני האדם האחרונים שעומדים לאחר ערפל קטלני עוטף חלק מהעיר ואוכלוסייה של 250,000 נעלמת,הִתלַהֲבוּת-סִגְנוֹן. אנחנו לא יודעים בהתחלה למה אקיטו נחסך, אבל זה כנראה קשור ל-KK, הרוח הנוקשה אך המיטיבה שתורפה לתודעתו של האדם.
פתרון התעלומה של מה לעזאזל קרה לטוקיו - שגם היא מוצפת כעת על ידי רוחות הנקראות מבקרים הדומות ליצורים של מיתוס ופולקלור יפני - היא בראש סדר העדיפויות. ובעוד שאקיטו הוא אדם עלוב, נוכחותו של KK מעניקה לו את הכוח להציל את הנשמות האבודות של האוכלוסייה המקומית ולקרוע באלימות את הליבה הזוהרת של כל מבקר השודד, ולמעשה הורג אותו.
זה חלק ההצלה הרוחני של הפאזל הזה שמזכיר לי את הזכרונותפיצוח.Ghostwireהגרסה של טוקיו של טוקיו מלאה באשכולות צפים של אנרגיית נשמה שאקיטו, בעזרתו של KK, יכול לאסוף באמצעות בובות נייר קמעות הנקראות קטאשירו. כשאתה ממלא קטאשירו ומרוקן אותם בתאי טלפון מיוחדים שמוציאים את הנשמות למקום מבטחים, אתה מרוויח כסף ונקודות ניסיון (XP) המטעינות את אורווה הכוחות ההולכת וגדלה של אקיטו.
לֹא. קרדיט: Tango Gameworks
היכולת "לעלות רמה" אינה דבר חדש עבור סוג זה של משחקי וידאו, אבלGhostwireופיצוחדומים בקשר בין יכולתו של אקיטו להיות חזק יותר ישירות לתנועה ולחקירה. טוקיו המושחתת באופן על-טבעי היא הכוכבת האמיתית של המשחק הזה, ובמילוי הגגות, הסמטאות והרחובות המוגנים על ידי המבקרים עם אשכולות רוח זוהרים להצלה, Tango Gameworks יצרה מרדף כוח "רק עוד אחד" משכנע משלה.
אני גם מעריךGhostwireהמחויבות של ייצוגים אותנטיים של התרבות היפנית. מעולם לא ביקרתי בארץ בעצמי, אבל יצאתי מהמשחק עם הבנה הרבה יותר עמוקה של ההיסטוריה המיתית שעיצבה קווי מתאר מסוימים של התרבות המקומית שלה. הרבה קרדיט מגיע לכתיבה כאן, עם תיאורים מבוססי טקסט לכל פריט, איום או נקודת סיפור נתונה בליווי סקירה קצרה של ההקשר ההיסטורי. אבל זו גם רק הדרך שבה רעיונות בסיסיים מסוימים נארזים.
קח קרסי תפס. כלי התנועה הנפוץ להפליא במשחקי וידאו מקבל צורה של עולם אחרGhostwire. השמים מעל הגרסה שלה לטוקיו מלאים ביצורים אגדיים מכונפים המכוניםטנגו. הם רוחות לא מזיקות, פשוט עפות לאורך שבילים קבועים, בדרך כלל ליד גג של בניין. בשלב מוקדם, אקיטו קולט את היכולת לירות מחרוזת דקיקה של אנרגיית רוח שקושרת טנגו סמוך ומושכת אותו עד לרמתו.
מבחינה פונקציונלית, מיתר הרוח של אקיטו הוא קרס, והטנגו המעופפים הללו הם נקודות העיגון שלו. אבל ההלבשה העל טבעית הבנויה סביב המושגים המכניים הבסיסיים הללו היא חלק גדול ממה שעושהGhostwireלהתבלט ולהרגיש מיוחד. זה מתרחב עוד יותר לסדרה מסחררת של משימות צד אופציונליות שלעתים קרובות מסתכמת באקיטו שעוזר לרוחות בודדות למצוא שלווה.
Mashable Top Stories
כאן שוב, זו העטיפה שבולטת. רוב הפעילויות האופציונליות הן פשוטות ופשוטות - עבור אל סמן מפה, הילחם באיומים אשר יהיו שם, זכה ואסוף את התגמולים שלך - אבל כולן לובשות צורה של סיפורים קצרים בגודל ביס, שטופים בפולקלור המחלחל לכל סנטימטר שלGhostwire.
ההלבשה העל טבעית הבנויה סביב מושגים בסיסיים היא חלק גדול ממה שגורם ל'Ghostwire' להתבלט ולהרגיש מיוחד.
מסע אופציונלי מוקדם אחד גורם לשחקנים לעבוד למען רוחה של אישה זקנה שכאדם, חלקה את ביתה עםzashiki-warashi, רוח שובבה חביבה שאומרים שהיא מביאה מזל טוב. למרבה הצער, בעל הבית המזוין של האישה תבע את הרוח בעצמו. אז אקיטו מתבקש ללכת לאתר את האני הרוחני של בעל הבית ולטהר אותו, תוך כדי כך משחרר את הזאשיקי-ווארשי מציפורניו.
אם תעקבו אחר שלבי המשימה, ניתן לסיים את כל העניין בקלות, תוך פחות מ-10 דקות, ותמורת פרס יותר מצנוע. אבל העושר האמיתי במרדף האופציונלי הזה הוא התמורה הנרטיבית. ללמוד על ה-zashiki-warashi, לעזור לסיפורה של הרוח הספציפית הזו להתגלגל ולזכות למפגש מתוק ונוגע ללב כדי לסגור את העניינים הוא סוג פשוט של סיפוק.
זו אותה אווירה עם מבחר פריטי אספנות שניתן למצוא פזורים ברחבי העיר. שרידים כמו עפיפונים זרוקים או קלטות וידיאו "מקוללות", למשל, מלווים בתיאורי טקסט (שנמצאים בתפריט "מסד נתונים") הממלאים את ההיסטוריה וההקשר עבור שחקנים שאולי אינם מכירים לעומק את הפולקלור היפני. זה על אותנטיות יותר מכל דבר אחר; תשומת הלב לסוגים אלה של פרטים קטנים וחינוכיים עושיםGhostwireהתוכן האופציונלי של מרתק יותר ממה שציפיתי.
הלוואי שהסיפור והפעולה היו קרובים להתאמה לאנרגיה שמגדירה ומזינה את העיבוד של טוקיו כולה של המשחק. העלילה פשוט מפותלת. לעקוב אחר פעימות הנרטיב זה קל מספיק, אבל הקשרים שקושרים את אקיטו, KK ואדם מפחידמסכה של הניה-אנטגוניסט לובש הם מעורפלים במקרה הטוב, וזה גורם לרזולוציה פחות מספקת בסופו של דבר.
המשימות העיקריות עצמן קצת לא אחידות, עם יותר מדי שמסתכמות ב"לך הנה, תהרוג את זה". אבל הם לא בלי כמה נדנדות. יותר מפעם אחת, הקשר של אקיטו ל-KK מנותק, מה שמותיר אותו חסר אונים יחסית מול איומי המבקר.
סוג זה של טוויסט מכני הוא לעתים קרובות אימה למשחקים שבנויים סביב צבירת כוח, כמו זה, אבל זה עובד בצורה מפתיעה כאן. במקום להכריח שחקנים להתגנב בתנאי כישלון מענישים, רוב רגעי הסולו של אקיטו עוסקיםלרוץ כמו גיהנוםולא מסתכל לאחור. עם זאת, רגעי טעם כמו אלה שמפרקים את הקצב הם עדיין יותר יוצאי דופן.
NOPENOPENOPENOPENOPE. קרדיט: Tango Gameworks
זה לא היה משנה במקרה שלי. היה לי כל כך כיף לחקור ולעצב את סיור הרפאים הקטן שלי, שכל המאבקים להשקיע במסע של אקיטו נפלו במהירות. סיימתי את המשחק, אבל לראות את הסיפור עד סופו היה הרבה פחות מספק מהגילויים האישיים שגיליתי בדרך.
Ghostwireגם מקרטע כשזה מגיע למתן פעולה מתוחה. נראה שהיסודות מסתדרים בהתחלה: אתה נלחם על ידי שחיקה של הגנות מבקרים תוך שימוש בכוחות המבוססים על היסודות של אקיטו כדי לחשוף את הליבה שלהם, שאותה ניתן לקרוע לחופשי באמצעות אותו קשירה רוחית שמשמשת כקרס. זה פשוט אף פעם לא הולך יותר עמוק מזה.
האויבים שאתה מתמודד איתם מפחידים כמו לעזאזל, אבל כולם מתנקים מהקיום באותו אופן. אויבים רזים בתנועה אטית ופוגעים קשה שמשתמשים במטריות שלהם כמגן וילדים מהירים חסרי ראש לבושים במדי בית ספר הם האיומים המוקדמים ביותר שאתה מתמודד מולם, והם יורדים בקלות מספיק. אבל מאוחר יותר, איומים חזקים יותר כמו האיומיםלצוד את זהומספרי הענק המגעילים שלו לא דורשים הרבה יותר מורכבות טקטית. הם לוקחים יותר נזק לפני שליבה נחשפת, אבל זה לא יותר מסובך מזה.
בסופו של דבר יצאתי מכל ההרפתקה בתחושה כמו הסיור המפחיד שלה בטוקיוהואהנקודה. מיקמי שזר לעתים קרובות אלמנטים של תרבות יפנית בעבודתו, אבל היא נמצאת כאן בחזית.Ghostwireהופך את התרבות והפולקלור המקומיים לחלק בלתי נפרד מהחוויה באופן שהפתיע אותי.
לא היו יותר מדי משחקי שוברי קופות בחיי, שבהם הלכתי משם עם ידע רב יותר על העולם. אֲבָלGhostwire: טוקיומספק בדיוק את זה. על כל חוסר בעלילה הראשית ואקשן מבטיח אך רדוד, השילוב של הנאות מכניות וריגושים מוחיים החזיק אותי בשקיקה לפעולה מטרידה יותר מתחילתו ועד סופו.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. נכון לעכשיו, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ונוצצים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.