קרדיט: Io Interactive
חיטמןההצלחה של 2016 עגנה ברעיון פשוט: לסגור את הבולמוס.
כן, השחרור הממושך של שישה פרקים במהלך תקופה של שמונה חודשיםגַםשמר על המשחק בשיחת "מהדורות חדשות" הרבה יותר מרובם. אבל עבור המפתח IO Interactive, היתרון הגדול ביותר היה האופן שבו מהדורה אפיזודית לקחה את כל השחקנים - חדשים וישנים -חיטמןבֵּית סֵפֶר.
ראה גם:
"לא אמורים להכות רמה רק על ידי הריגת המטרות והמשך [לשלב הבא]; למעשה היא אמורה להיות מופעלת מספר פעמים", אמר המנהל הקריאטיבי כריסטיאן אלוורדם בראיון.
החיטמןהסדרה בנויה סביב הרעיון של רצח אמנותי. אתה סוכן 47, רוצח חוזים מהשורה הראשונה שמתמחה בתחפושת, הכוונה שגויה ותחבולה. פנטזיית הליבה היא כזו שבה אתה מתגנב פנימה, עושה את העבודה שלך וחומק מבלי שאף אחד ידע שאתה שם.
רמה טיפוסית עשויה להציע תריסר או יותר דרכים להרוג מטרה, וזה נוסף על האפשרויות היותר "שגרתיות", כמו כדור בראש. יש לך כל מיני כלי נשק וכלי התגנבות אבל הריגוש האמיתי שלחיטמןמגיע מפתרון חידות הרצח המורכבות והרב-שלביות שלו.
יש רק בעיה אחת שעולה שוב ושוב עבור IO: רוב השחקנים מחוברים לסיים משחק במקום לשלוט בו.
לאלץ שחקנים לחכות חודש או חודשיים לכל רמה חדשה הגיע עם עידוד שלא נאמר: נצל את הזמן הנוסף כדי לשלוט בהם.
"אם זה לא לוחץ לך מיד או שאתה לא שם לב [המגוון בכל רמה], אולי אתה משחק את זה יותר כמו משחק רגיל", אמר אלוורדם. "ואז אתה אומר 'מה כל כך מיוחד'חיטמן?'"
צוות הפיתוח ניסה לטפל בבעיה זו ב-2012חיטמן: אבסולוטציה. המשחק הזה - הקודמו המיידי לשחרור 2016 - ניסה לשלב את רגישות העיצוב המסורתית של הזיכיון עם יותר חוויה מונעת עלילה.
קרדיט: IO Interactive
"עִםמְחִילָה, ניסינו לעשות משהו בקשר לזה על ידי הפיכת המשחק לקצת יותר פשוט, להפוך את הרמות לקצת יותר קטנות", הסביר אלוורדם. "זה כמובן התפשר על עומק ארגז החול ועל הגלישה החופשית הזו, כלומר ה-DNA של המשחק".
עם 2016חיטמן, הצוות ב-IO רצה לחזור לרעיונות הליבה האלה, אז מהדורה אפיזודית הייתה הגיונית. לאלץ שחקנים לחכות חודש או חודשיים לכל רמה חדשה הגיעה עם עידוד שלא נאמר: נצל את הזמן הנוסף כדי לשלוט בהם.
"ידענו שהרבה אנשים ישחקו את המשחק ביחד, ידברו על אותה רמה", אמר אלוורדם.
Mashable Top Stories
פורמט ההוצאה האפיזודי הגיע עם יתרון נוסף: לראשונה ב-חיטמןבהיסטוריה של 16 שנה, IO יכול לאסוף משוב על המשחק מפרק אחד בלבד ואז לנקוט בצעדים אקטיביים כדי לטפל בו לפני שהפרקים הבאים ישוחררו.
"כשאתה עמוק בברכיים בבניית משחק, לפעמים זה יכול להיות קצת קשה לראות את המשחק ב-100 אחוז. ואתה יכול גם להיות מופתע [לאחר השחרור] מהאופן שבו אנשים משחקים אותו", אמר אלוורדם.
"הרעיון להפעיל עונה חיה היה ממש מושך, כי התקופה הזו תתארך כעת משבועיים לשבעה חודשים. [אנחנו] מסתכלים כל הזמן על המשחק כשהשחקנים שלנו ישחקו בו באותו זמן".
זה כאן שאלוורדם מזכיר לנו: לפני המשחק של 2016, IO לא עשה משהו כמו שצריךחיטמןארגז חול מאזכסף דםבשנת 2006. אז הסטודיו מאוד למד מחדש איך לעשות אחיטמןמשחק, מאזמְחִילָהלא היה זה.
קרדיט: IO Interactive
"אני חושב שעשינו צעד מהותי בכיוון הנכון", הוסיף. "עכשיו, גם שחקני הליבה וגם שחקנים חדשים מדברים על אותם דברים גדולים במשחק".
הלמידה של הקבוצה ניכרת בבירור בעונת הפתיחה שלחיטמןמתקדם. המשוב מפריז ו-Sapienza, שני הפרקים הראשונים, העצימו את IO להתנסות עם כמה מהמושגים הבסיסיים ביותר של הסדרה עד סוף העונה.
"ההיכרות עם אנשים... אימוץ ארגז החול [בשני הפרקים הראשונים האלה] השפיע על האופן שבו חשבנו על קולורדו [פרק 5] והוקאידו [פרק 6] במונחים של כמה שובבים אנחנו יכולים להיות, עד כמה אנחנו יכולים לסמוך על כך שה ארגז חול למעשה עובד."
הפרק של קולורדו מגביל את תנועת השחקנים מהרגע הראשון, ומפקיד את סוכן 47 בפאתי מתחם טרור אקולוגי שבו ממתינות ארבע מטרות עונות. מציאת תחפושת במהירות היא בראש סדר העדיפויות, אבל גם אז - בשל ההיררכיה של הארגון בסגנון צבאי - ההסתובבות דורשת קצת עשייה.
הפרק האחרון, בהוקאידו, שולח 47 לבית חולים סודי עבור המגה-עשירים בחלק מרוחק של יפן. שם, שוב, התנועה מוגבלת - אבל בצורה המצאתית ביותר.
"זה מאוד שובב, לזרוק כמה כדורי עקומה במונחים של איך שאנחנו רואים תחפושת", אמר אלוורדם. "עכשיו זה מוטבע עם שבב [בבגדים שלך] ויש AI בבניין. אז [התחפושת שלך] היא ממש דרך פיזית לעבור דרך דלתות."
קרדיט: IO Interactive
זו לא הדרך היחידה שבה הוקאידו מתעסק עם ציפיות השחקנים. אחד היעדים, חולה שנמצא בבית החולים להליך לב מאוד מעורב וארוך, מאוכסן בבטחה בחדר ניתוח. אתה יכול להתעסק עם המכונות של חדר החולים מרחוק, אבל ה-AI של בית החולים משתלט ומחייא את המטופל במצבים אלה.
ויש טוויסט אחד אחרון: מכיוון שהדרך הראשונית של 47 לבית החולים היא כמטופל - אתה יכול לפתוח מקומות התחלה אחרים ככל שאתה משחק יותר - הוא מתחיל בלי כלום. המבחר המצומצם של ציוד שבדרך כלל יש לך בתחילת אחיטמןמפלס מופשט.
"זה הרגיש סופר נוח לעשות את כל הדברים האלה ולמצוא אסטרטגיות שונות לרמה הזו", אמר אלוורדם. "אני לא חושב שהיינו מסוגלים לחשוב או לעשות את זה ככה קודם. זה היה מרגיש יותר מסוכן".
השיעורים האלה ניצבים בראש כשהצוות ב-IO Interactive פונה לעונה 2. התוכניות להמשך לא נחשפו רשמית, אבל אנחנו יודעים שזה מגיע. הסיפור לבדו - שלא נקלקל - מבהיר של-47 יש עוד עבודה לפניו.
"אני חושב שאנחנו במצב המאושר של... מנסים לשפר משהו שבאמת עבד", אמר אלוורדם. "חשבנו על משחק שיכול להימשך עונות ולהרגיש שהוא כל הזמן מתרחב ומתפתח, אז זה בעצם מה שאנחנו רוצים לעשות".
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. נכון לעכשיו, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ונוצצים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.