קרדיט: Mashable/Dustin Drankoski
פלייסטיישן VR הוא האויב הגרוע ביותר של עצמה.
הצג החדש של סוני המותקן על הראש והחלקים והחלקים שגורמים לו לרוץ מרגישים כמו התנגשות מאולצת בין העבר להווה.
האוזניות הן ללא ספק תוצר של ה-Now: היא מלוטשת, היא גיל החלל, והיא קלת משקל בידיים ובראש, אבל לא בצורה זולה או דקיקה.
הציוד ההיקפי שעליו מסתמכת האוזניות, עם זאת, מושרשים היטב ב-Free. מצלמת הפלייסטיישן - שעוקבת אחרי התנועות הפיזיות שלך - קיבלה רענון עם השקת ה-PlayStation 4, אבל היא לא נבנתה עבור VR... וזה מראה.
לבקרי Move המשמשים כ"ידיים" הוירטואליות שלך יש את אותה בעיה. הם רק בקרי ה-PlayStation 3 הישנים שהושקו ב-2010, נארזו מחדש ונמכרו עבור VR. הם לא משחקים יפה עם PS4 במגוון דרכים, ואפילו לא מזוהים כבקרים.
בטח, התצוגה המותקנת בראש היא חתיכת טכנולוגיה יפה. זה גם מתאים למרכיבי משקפיים טוב יותר מכל שאר האוזניות הזמינות, וזה לא דבר של מה בכך.
שים אותו והרצועות האלסטיות הפנימיות יוצרות התאמה צמודה ונוחה למדי סביב הכיפה שלך. העינית המחליקה - הנשלפת מהפנים שלך בלחיצת כפתור - היא מגע מקסים, המקל על יציאה מ-VR ולהציץ חזרה אל העולם האמיתי. בפרצים של 20 דקות או פחות, PSVR מציג מופע טוב.
בקיצור: זה עושה רושם ראשוני רוצח.
קרדיט: Mashable/Dustin Drankoski
הישאר בסביבה למפגשים ארוכים יותר, והתקלות מתחילות להתבטא. הרצועות המבוססות על מתח של ה-HMD חודרות פנימה בחוסר נוחות. ריפוד המצח הגומי, אמנם קל לניקוי, אינו נושם טוב ומהווה מגנט לזיעה.
באמת, PSVR היא כמו כל אוזניות VR אחרות בשנת 2016. היא מספיק נוחה בהתחלה, עם כמה הטבות ייחודיות שעוזרות לה להתבלט מול המתחרים, אבל היא לא מחזיקה מעמד היטב במהלך הפעלות משחק ארוכות.
זה בסדר; אתה לא נועד להתמכר ל-VR כפי שאתה עושה עם Netflix אוגוֹרָל. אבל הזמן שאתהלַעֲשׂוֹתלבלות בפנים צריך לפחות להיות נעים. לרוע המזל, שני הציוד ההיקפי המרכזי של PSVR משבשים זאת.
המצלמה לא עקבית, ונשענת מדי על תאורה ומיקום אידיאליים. כאשר שני המתחרים הראשיים הם יחסית "Plug and play" ביחס לחיישנים שלהם, עם PSVR אתה צריך לכייל מחדש לפני ואפילו במהלך (כאשר אתה מחליף משחק) כמעט כל סשן.
מהירות אור ניתנת לריסוק
גם כשהמצלמה מכוילת כראוי, המצלמה אינה אמינה. בשלב מסוים במהלך אBatman: Arkham VRבפגישה, עמדתי ללא תנועה והבטתי במראה וירטואלית בזמן שהזרועות הווירטואליות שלי התעוותו והתכופפו לאחור על עצמן כשהמצלמה נאבקה לאתר את בקרי ה-Move שהחזקתי.
במהלך סשן אחר, בשעה אחרת ביום -- חשוב לציין, מכיוון שאור טבעי מדי יכול להשפיע על המצלמה -- שיחקתיגוֹרָלבתוך PSVR על מסך דו-ממדי וירטואלי. המשחק עצמו רץ מספיק טוב, אבל המסך הווירטואלי המשיך לרעוד ולזוז כשסובבתי את ראשי. זו הייתה המצלמה, שנאבקה לאתר את ה-HMD.
סוג זה של חוסר עקביות מנפץ את תחושת ההתעמקות - מה שחונני VR מכנים "נוכחות" - שהיא כה חיונית ב-VR. כל הזמן מנערים אותך מהאשליה, וחמור מכך, ההפרעות הללו סוללות את הדרך למאמץ בעיניים ובחילות.
קרדיט: סוני
באופן אישי, יצאתי מכל סשן משחק PSVR שנמשך יותר מ-20 דקות עם כאב ראש מזמזם ולחץ מורגש שנדחף פנימה בזוויות העיניים.
ואז יש את בקר ה-Move, עם פריסת הכפתורים הלא סטנדרטית שלו ופקדי ניווט בתפריטים נעדרים. אפשר לדפדף בתפריטים ואפילו בלוח המחוונים של PS4 באמצעות השרביט, אבל נדרש מדריך מוקפץ של משחק בודד - ולא הסבר כלים ברמת המערכת - כדי להבהיר זאת.
לא ברור אם המצלמה או הבקר אשמים, אבל כיול Move מרגיש יותר כמו אמנות מאשר מדע. אתה צריך להחזיק את השרביט מול המצלמה שלך, ליישר אותו עם קו מתאר שהמצלמה מציגה בטלוויזיה שלך.
מניסיוני, התהליך הזה עבד באופן מיידי בערך חצי מהזמן. בכל הפעמים האחרות ביליתי מספר דקות בהתעסקות באוויר כדי למצוא את המיקום הנכון שיאפשר ל-Move לכייל.
הטוויסט האחרון והמתסכל ביותר עם ה-Move: הפלייסטיישן 4 שלך אפילו לא מזהה אותו כבקר. אם אתה במשחק ידידותי לתנועה כמועולמות פלייסטיישן VRוה- DualShock 4 שלך לא פועל מספיק זמן כדי לכבות אותך, אתה תודח למסך הפסקה ללא אזהרה עד שתפעיל מחדש את DualShock 4.
למען ההגינות, זה סוג הבעיה שסוני יכולה לתקן עם עדכון קושחה ל-PS4. אבל בגלל הבעיות של Move בניווט בתפריטים, עדיין תרצה שיהיה לך DualShock 4 בהישג יד.
התמיכה ב-Move מרגישה כאילו היא קיבלה נעליים לשירות PSVR, כנראה כדי לעזור לסוני לנקות את המלאי המתמשך שלה מהציוד ההיקפי בן השש שנשכח. זה אפילו לא משתווה לכניסות כמו השרביטים של Vive או ה-Touch של Rift שעדיין לא שוחרר. הם ממש תוצר של דור טכנולוגי אחר.
קרדיט: Mashable/Dustin Drankoski
ה-PlayStation 4 עצמו עשוי להיות בעיה גם כן, מכיוון שמשחקי PSVR מסוימים משיקים - במיוחדBattleZone- סובלים מבעיות בולטות של קצב פריימים (מקור נפוץ נוסף לאי נוחות VR). זו בעיה פחותה, אולי אפילו ניתנת לתיקון עם ה-PS4 Pro החזק יותר שיושק בקרוב.
כוח סוס נוסף זה עשוי לעזור בקצבי הפריימים, אבל זה לא הולך לתקן ציוד היקפי שאינו מיועד ל-VR כמו Move או מצלמת ה-PS. הבעיות עם אלה לא רק מגבילות את הפוטנציאל של PSVR; הם הופכים אותו למוצר שקשה להמליץ עליו אפילו כאלטרנטיבה VR זולה ל-Rift/Vive. Gear VR ואפילו קרטון מספקים חוויות חלקות בצורה מהימנה יותר.
שיהיה ברור: חלק מהנושאים הללו הם סובייקטיביים ותלויים במקום בו אתה גר ומשחק. במקרה אני גר בדירה עם הרבה אור טבעי, וזה לא תורם לביצועי PSVR כמו חלל מואר יותר.
רק אל תזלזלו בגודל הנושא הזה. אין ציפייה לביצועים ברמה הבסיסית עם PSVR כפי שיש עם אוזניות מתחרות. הקטעים השונים שעובדים בשילוב עם ה-HMD הנהדר של סוני, יש להודות, הם דקיקים מדי.
מצד אחד, זה הימים הראשונים של VR ולא הכל יעבוד בדיוק כמו שצריך מחוץ לשער. אבל PSVR מקריב יותר מדי, ומספק חוויה לא עקבית ולעתים קרובות מדי לא נוחה פיזית.
זה לא חלון ראווה חזק עבור הטכנולוגיה החדשה הזו, ובהתחשב בשכיחותה של פלייסטיישן - עשוי לעצור את הצמיחה של VR יותר מאשר זה עוזר.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.