יש משהו להגיד על משחק שהוא קשה בצורה מתסכלת - בנקודות בצורה מפחידה - אבל זה איכשהו לא מרתיע אותך מלרצות לשחק בו.
טֶרֶף, משחק מדע בדיוני אפוף מסתורין מההתחלה, הוא משחק כזה.
בהתחלה זה מרגיש קשה בצורה בלתי אפשרית. אין סיכוי שתשרוד אויבים שיכולים להרוג אותך בשתי מכות. אין סיכוי שאי פעם תהיה לך מספיק תחמושת בכל פעם במלאי שלך כדי להחזיר אותם. אין ספק שהגורל שלך הוא רק לברוח, להסתתר, להיבהל, להשלים עם התמותה שלך, לקלל את שמו של אולפני ארקן כשאתה תוהה לאיזה סוג גיימר הם חושבים שהם פונים -- אלים זריזים וגאונים בעלי תושייה יצירתית?? אתה צריך לשדרג את היכולות שלך כדי אפילו להתגנב סביב האויבים שלך כמו שצריך, FFS.
אבל רק ככה זה מתחיל. שלושים שעות לאחר מכן,טֶרֶףמרגיש כמו משחק אחר.
***
דברים מתחילים לאט. בקושי יש לך נשק או אפילו מושג מי אתה. אתה יודע שקוראים לך מורגן יו, אתה גבר או אישה (המשחק מאפשר לך לבחור), ואתה משתתף בסוג של מחקר מדעי בתור נושא מבחן. התעוררת באמצע ניסוי מדעי כנראה השתבש. הניסויים שעברת עוברים איפוס שיטתי של הזיכרון שלך לאחר כל פגישה, כך שאתה לא יודע הרבה יותר מזה בהתחלה.
ברגע שאתה מתרחק משגרת נושא המבחן שלך, אתה יוצא לבד - לבד. יש לך מפתח ברגים ומטרה משתנה כל הזמן, שמסתכמת בעצם: לגלות מה קורה על סיפון תחנת החלל Talos I שבה אתה מוצא את עצמך, ולשרוד את זה. אה, ואולי גם להציל את כדור הארץ ואת כל האנושות, כי זה משחק וידאו.
***
יצורי האויב פנימהטֶרֶףהם משהו מתוך סרט אימה (אוזָר, כפי שנראה שקו העלילה אוהב). בהתחלה, בזמן שהדברים עדיין איטיים, תראה דמויות אנושיות שיכולות להתעקם ולהתרחק בחדר, או דברים דמויי עכביש שלעתים קרובות מפתים אותך, מחקים חפצים סביבך וקופצים החוצה כשאתה קרוב למקום המסתור שלהם. הם צללים -- עטופים בצבע שחור רוטט ומבריק שניתן לתאר רק כגוון של 'חור שחור'. מתאים, בהתחשב בכך שהם חייזרים בחלל.
או אולי אורגניזמים או חיידקים הם הסיווג המדויק יותר מבחינה מדעית למין זה, המכונה במשחק טייפון. לא משנה מה הם, חלקם מסוגלים להפיץ את המינים שלהם באמצעות בני אדם -- הם מדביקים אנשים בצללים שלהם, מחייה אותם לאחר שהם מתים. אם תפעילו כתוביות, תוכלו לשמוע את פנטומי הטייפון (האנואידים) מרחוק, ממלמלים לעצמם כשהם מסתובבים בחדרים.
שלושים שעות לאחר מכן, Prey מרגיש כמו משחק אחר.
כתוביות הן רמזים נהדרים כאשר אויבים נמצאים בקרבת מקום, אבל זה מוסיף הקשר גם למסתורין של הסיפור. הם מתלחשים עלי ועל שאר עובדי טרנססטאר. הם תוהים מאיפה באנו. הם תוהים אם הם יצרו אותנו במעבדה. הם מתעקשים שאנחנו רוצים לחיות בתוכם, כמו מחלה. זה מרגיש כמו השלכה, או כאילו נועדתי לשקול מחדש מי הוא טורף ומי טרף. אבל בהתחשב בעובדה שאני רק שחקן שחוקר סיפור של מישהו אחר במקרה הטוב, ומדען לא מודע ולא חמוש עם חוסר זיכרון במקרה הרע, אני לא יכול להיות בטוח מה לעזאזל כל זה אומר בזמן שאני משחק.
נוסף על ההתמודדות עם היצורים הזוחלים, החזקים והמפחידים, תחנת החלל שבה אתה נמצא היא מבוך, הפרוס על פני מספר קומות עם דלתות נעולות מפוזרות ביניהן. אתם מבלים זמן רב בניווט במבוך הזה, בחיפוש נואשות אחר המעט מזון הקטן ביותר לבריאות או מיכל ספוג חילוף עבור אקדח הגלאו הרב-תכליתי. קל ללכת לאיבוד, ולוקח זמן לשלוט בפריסות של כל רמה.
כל צעד מוצלח על קצות האצבעות סביב טייפון, וכל תפוח שאתה מכס מרגיש כמו רגע שראוי לשמירה מהירה - הכפתור שתכיר מקרוב במהלך המשחק שלך.
עם זאת, שלושים שעות פנימה זה סיפור אחר לגמרי. לפני שאתה יודע זאת, אתה עושה זום בין חטיבות של התחנה -- קופץ מרציפים, יוצר קיצורי דרך עם האקדח המטומטם שלך כדי לעבור בין קומות ולדלג על מפגשי אויב. אתה מסתובב במסדרונות צרים, מכוון לדלת האחת שאתה יכול לדמיין בראש שלך כי עברת אותה 20 פעמים עד אז.
אחרי שלושים שעות, יש לך את זה. אתה יודע שתחנת החלל כאילו הזיכרון שלך לא נמחק, יש לך רובה ציד, כמה יכולות חדשות ומניעים משתנים כל הזמן שמעבירים אותך קרוב יותר לקצה המושב שלך.
Mashable Top Stories
***
ברגע שנכנסת לנקודהטֶרֶףבמקום שבו אתה סוף סוף לא מרגיש חסר כוח, ההתקדמות שלך מואטת מסיבה אחרת. הסיפור - אף על פי שהוא משכנע באופן עקבי עבור התעלומות השונות והמתרחשות שאתה מנסה לפענח - גורר משימות ששולחות אותך לרוץ הלוך ושוב בין רמות. בכל פעם שאתה חושב שאתה מתקרב לסוף -- הגילוי הגדול -- הבטחות חדשות מובטחות. אחיך, עמית פאה גדולה של TransStar בראש הניסויים, מבטיח רק עוד יעד אחד או פריט מפתח והכל יסופר. אבל ברגע שאתה מגיע לשם, ההבטחה הזו חורגת מעבר לבקשה נוספת ואָז-- בוודאי אז! -- תדע כל מה שאתה צריך לדעת.
החזרה לאחור - או למשימות או למשאבים - היא אינהרנטית להתקדמות במשחק.
אתה לא תמיד יכול פשוט לרוץ דרך הטייפון.
משאבים זה הכלטֶרֶף, וקשה למצוא אותם. על ידי השגת יכולות חדשות - כמו פריצה או הרמת חפצים כבדים - תקבל גישה ליותר ויותר חלקים מהמבוך של Talos I, ומכאן, למשאבים נוספים. מה שנראה כמו אשפה ניתן להמיר לחומרים חשובים (באמצעות מכונת מיחזור) שאותם ניתן להפוך למשאבים חשובים (באמצעות מכונת ייצור) כמו ערכות בריאות ותחמושת. למרבה המזל, ההתמקדות המתמדת הזו בחיפוש אחר חומרים שימושיים אכן מתאימה לנרטיב שאתה במאבק הישרדות נואש ותזזיתי.
אפילו עם יותר יכולות וכלי נשק, משאבים מועטים פירושם שאתה צריך להסתגל כדי לעשות שימוש מושכל במה שיש לך בהישג יד, מרגע לרגע. אתה לא תמיד יכול פשוט לרוץ דרך הטייפון. אם יש לך רק חבילות סוללות לאקדח ההלם שלך ועוד כמה מיכלים קודרים, עליך להיות יצירתי בתוכנית ההתקפה שלך. זה עוזר להקל על האופי החוזר על עצמו לפעמים של מפגשי האויב שאתה נתקל בהם.
***
כשאתה רץ הלוך ושוב בין אזורי המשימה, או בין זבל שזה עתה התגלה למחזר האחרון שאתה יכול לזכור שרץ על פניו, יש הרבה נלחמים בטיפון הפנטום, ושוב נלחמים בטיפון הפנטום.
אזורים שאתה חושב שניקית מתמלאים כל הזמן באויבים חדשים. לעתים קרובות הם נעשים קשים יותר או מתרבים יותר ויותר, ככל שהפריצה של חייזרים בתחנה גדלה, ומשקפת את האופי המתוח והמוגבל בזמן של המצב שלך.
אתה תתמודד עם איומים חדשים - כמו טייפון צף ענק שיכול לשלוט במוחות אנושיים ורובוטיים כאחד, או הסיוט בעל השם הדרמטי שירדוף אותך במשך שלוש דקות (בקושי רגיל) על פני המפה (אבל זה מאוד קל להסתיר אותו מ) -- אבל הלחימה הופכת להיות שוטה בכל מקרה.
אתה שומע את ההתנצלויות והחרטות של אנשים. אתה שומע את הפחד שלהם, ואת התבוסה שלהם.
הצד החיובי של הריצה הלוך ושוב הוא שאתה נאלץ לחקור, להאיר את כל האזורים האפורים שנותרו במפה שלך. חקירה פירושה יותר משאבים, אבל זה גם אומר שתתקלו בעוד עובדים של TransStar שלא שרדו את ההפרה. לרבים מהם יש מתמללים על גופם שמחזיקים את הפרטים של הרגעים האחרונים שלהם או חלקים חשובים בקו העלילה. אתה שומע שיחות בין האנשים המעורבים בפעולת המחקר שנקטעה. אתה מקבל תובנה לגבי מי היה אחיך כמנהיגה, וכאדם. אתה שומע את ההתנצלויות והחרטות של אנשים. אתה שומע את הפחד שלהם ואת התבוסה שלהם. אתה יכול אפילו לאתר חברי צוות ספציפיים לפי שמם, ולהוביל אותך לדוכנים האחרונים שלהם. פאנטומים של הסיפורים שלהם מתנגנים בראש שלך - לדמיין את הכישלון שלהם לשרוד הוא מפחיד להפליא. זה בבת אחת מטריד ומנחם, לאחר שנתקל סוף סוף בבן אדם אחר, גם אם הוא מת.
התחנה ריקה - ממש מתה. אבל אז, משום מקום, בני אדם מופיעים מימין ומשמאל. אתה עובר מחוסר אינטראקציות - חוצה את המשחק דרך סיפורים שקטים ברובם שאתה מפענח בעצמך - לאינטראקציה עם הפנים המונפשות של עובדי TransStar חיים שהיו במחבוא או קרוב למוות. זה מתאים לסיפור, במובן מסוים; הם היו כל כך מחוררים שלקח קצת זמן להגיע אליהם, אבל זה שובר את קצב המתח של המשחק בכך שהוא פורק אותם כמעט בבת אחת.
אני גם לא משוכנע שהצגת ניצולים בדרך זו עשתה שירות למשחק. גופות של עובדי TransStar מאפשרות לך לאמץ קול רחוק, עבר ומת מזמן, שהזכיר לך שיש כאן משהו לפני שכל זה קרה. הוא שמר על הקצה המצמרר של המשחק, ועדיין חיבר אותך עם ההיסטוריה שלו והאנושיות שלו. זה הוסיף את תחושת האימה הנכונה לחוויה של מה שהוא, למעשה, סיפור אימה. לבוא במגע עם חבורה של בני אדם חיים בבת אחת פירושה ערימה של משימות אחזור חדשות. התפקידים שלהם אמנם מתחילים להוסיף איזשהו חומר, אבל הרצף המהיר שלהם גורם לחוויה הכוללת של המשחק להרגיש מפורקת.
***
למרות שזה אף פעם לא מגיעקַלבכל דרך,טֶרֶףנפתח לך ככל שאתה משחק בו יותר -- הן מבחינת המשחק והן מבחינת הסיפור. ככל שאתה הופך חזק יותר, אתה מקבל יותר נוח. ככל שאתה לומד יותר, אתה מרגיש יותר אחראי לסיפור.
אַזהָרָה! ספוילרים פוטנציאליים. רמיזות לסיום בהמשך.
גילוי נוסף על הטייפון, התחנה והחיבור שלך לכל זה גורם לך להבין שלכל המאמצים שלך יש גבולות. אתה מאמץ את קונפליקטים של מוסר ואת ההשפעה הפוטנציאלית של ההחלטות שאתה צריך לקבל. כי בסופו של דבר, איך שזה נגמר, זה בהחלט נראה כאילו אין פתרון מושלם. משחק בחוץטֶרֶףהסיפור של לעתים קרובות מרגיש כאילו אתה תמיד הולך להיות בקצה של הפסד-הפסד של דברים, בדרך זו או אחרת.
ככל שאתה הופך חזק יותר, אתה מקבל יותר נוח. ככל שאתה לומד יותר, אתה מרגיש יותר אחראי לסיפור.
לאורך כל המשחק, אתה כל הזמן נמשך לכיוונים מוסריים מנוגדים, ששני הצדדים שלהם מעלים טיעונים משכנעים. האם אתה מפוצץ את תחנת החלל, יחד עם כל המחקר שכל כך הרבה אנשים השקיעו בו את זמנם וחייהם? חוסכים במחקר? האם אתה חוסך את עצמך? אתה משתמש בכל מה שלמדת אי פעם מכל סיפור מדע בדיוני כדי לדמיין את האפשרויות. בסופו של דבר, אתה יכול לעשות ניחושים מושכלים לגבי המסקנות המתקבלות מתוך הבחירה שאתה עושה בין אלה שהוצגו לך.
בצד אחד, יש לך מכונה הפעלה שככל הנראה תכנתת עם ההוראות שלך, מוקלטות בקול שלך. היא (או הוא) מתמודדים איתך בצורה מאוד כנה. כפי שהיא אומרת לך, אתה צריך להחליט איזה סוג של אדם אתה כדי לקבל את ההחלטות האלה. מהצד השני, יש לך את אחיך. הוא משפחה - אבל האם זה אומר שהוא יודע הכי טוב? האם זה בכלל אומר שיש לו את האינטרסים שלך בלב, או של כל אחד מלבד שלו? הוא עדיין רק אנושי, אחרי הכל, ואפילו המשפחה יכולה לאכזב אותך.
נאבקתי בדילמות מאחורי האפשרויות, ואהבתי את זה. אבל כל התרחישים שחלמתי בראשי - תוך שימוש בכל המידע שאספתי והצמדתו לקרביים שלי - מעולם לא קיבלו את ההזדמנות בהכרח לאשר או להכחיש את החשדות שלי.
***
TLDR: נהניתיטֶרֶף. זה קשה, אפילו בצורה מתסכלת, בהתחלה. אבל כשהמשחק נפתח ומתגמל את המחויבות שלך אליו, אתה זוכה לשחק את הפנטזיות של תרחיש אימה שבמרכזו שאלות מוסריות גדולות. קל להיטמע מהמסתורין שלו ולהסתבך בעבודת הניחוש/בילוש של חקירת התעלומות האלה עד לקצה שלהן.
טינה היא עורכת המשחקים של Mashable. היא ניו יורקרית נולדה וגדלה. היא קיבלה תואר במדיה, תרבות ותקשורת באוניברסיטת ניו יורק, שם גם החלה את קריירת הכתיבה שלה. טינה עורכת וכותבת על משחקי וידאו כבר 8 שנים, ועובדת על פני חנויות שונות כולל Complex Magazine ו- Gawker's Kotaku לשעבר. היא שחקנית יריות מעולה מגוף ראשון אבל מעדיפה סיפורים מעל הכל. יש לה גם את החתול הרך בעולם.