קרדיט: Capcom
Resident Evil VII: Biohazardהייתה אחת ההפתעות הגדולות שלE3 2016, והתמזל מזלנו לשוחח עם המפיק Masachika Kawata - מוותיקיResident Evilמשחקים שחזרו לשנות ה-99Resident Evil 3: Nemesis-- בדוכן של Capcom במהלך המופע.
מכיוון שזהו ראיון מתורגם, אנו מספקים תמליל ישיר של מה שנאמר, כדי למזער את הפוטנציאל למשמעויות המיועדות לאיבוד בתרגום.
ש: נראה שזוהי יותר חזרה לאימת ההישרדות המסורתית מאשרResident Evilהתחיל עם, וקיוויתי שתוכל לדבר על זה.
הכוונה שלנו הייתה ליצור משחקי אימה הישרדותיים לאורך כל הדרך, אבל עם האיטרציה הזו אתה צודק בכך שאחת המטרות העיקריות הייתה להדגיש את היבט האימה. במילים אחרות, כדי [להתפתח] או לקחת את מרכיב הליבה של המשחק לשלב הבא.
ש: כן,Resident Evilתמיד הייתה אימה הישרדותית, בהחלט. אבל 4, 5 ו-6 בהחלט פנו בציר. אתה יכול לסיים את המשחק כמשחק אימה הישרדות ואז לחזור ולשחק שוב עם נשקים חדשים, תחמושת אינסופית. הפוך אותו למשחק פעולה.
באופן אישי תמיד הערכתי את זה בגלל ערך השידור החוזר. האם האלמנטים האלה יחזרו? איך ערך השידור החוזר אפוי עם ההישענות הזו לאחור לכיוון שורשי הסדרה?
בהדגמה ששחררנו, [שמתי לב] שבאינטרנט הרבה אנשים חופרים עמוק ב[הדגמת PSN]. הם מקבלים הרבה יכולת משחק חוזרת מהיבט ההרפתקאות. ההיבט החקרני של זה. אז כשאתה לוקח סוג כזה של מבנה משחקי אימה הישרדותי טהור, זה אחד המרכיבים - חקר - שמקל על יכולת השמעה חוזרת.
קרדיט: Capcom
במשחק הגמר, יש הרבה גימיקים או בחירות עיצוביות שמשחקות על הרצון של השחקן לנסות לאסוף הכל. אולי יש גזר שהוא פשוט מחוץ להישג יד, כמו פריט שיש דרך להשיג אבל אולי הם לא מקבלים אותו בפעם הראשונה.
יש גם אלמנטים סיפוריים, אלמנטים נרטיביים, שבהם הם כל הזמן גורמים לשחקן לנחש מה קורה. ואולי אם תשחק את זה בצורה מסוימת אולי לא תמצא את התשובה בפעם הראשונה. [אני] מרגיש שאלו גם מקלים על יכולת ההשמעה החוזרת.
ש: המעבר לגוף ראשון הפתיע את כולנו. מה נתן השראה לבחירה הזו? זו גישה כל כך חדשה להצגה בResident Evil.
הדחף ליצור חווית אימה חזקה מאוד, חלק מאותה אבולוציה היה השינוי לפרספקטיבה בגוף ראשון. באופן ספציפי, תהליך החשיבה שהיה לנו היה אם יש לך פרספקטיבה מגוף שלישי, תמיד יש את הדמות בינך לבין האירועים או הפריטים שמתרחשים במשחק. אז זה פועל כסוג של חיץ.
אבל במשחק בגוף ראשון, אם יש איזה יצור נורא או איזושהי אינטראקציה שם מולך אז אין שום דבר בינך [לבינו], שלדעתנו מוסיף הרבה לאלמנט האימה.
ש: אם כבר מדברים על אלמנט האימה הזה, אני מרגיש שהטון של הסדרה התפתח עם הזמן. אבל זה התקדם לכיוון שובר קופות. מחזה גדול. זה נראה יותר אינטימי, ונראה שהוא גם מתעל חלק מנימת האימה המודרנית יותר. היית אומר שזה מדוייק?
אנחנו שואפים להיות לא סרט שובר קופות, AAA אלא סרט האימה הטוב ביותר בדרגת B שאתה יכול להיות.
זה מאוד נכון, הרושם שיש לך שזו חוויה אינטימית יותר. יש אדם שעובד ב-Capcom בשם Jun Takeuchi שאחראי על כמה קודמיםResident Evilכותרות, והוא למעשה העליון [שלי].
הוא עומד בראש הפרויקט הזה [והוא] מעורב מאוד בו. המטרה הראשונית שהוא העניק לצוות היא שאנחנו שואפים להיות לא סרט שובר קופות, AAA אלא סרט האימה הטוב ביותר בדרגת B שאתה יכול להיות.
Mashable Top Stories
במקום לנסות להיות גדול ובומבסטי, הוא רצה שכולם יצללו עמוק יותר לתוך האימה. שמור על התמקדות בהיבט האימה והפוך אותו למשכנע ככל שניתן.
חלק מהיוזמה הזו היה שהסתכלנו והסרנו את האלמנטים האלה שלא ישרתו את האימה. אז למשל: הם לא עשו משחק עולם פתוח. אין אלמנט מקוון במשחק. לא הרגשנו שהדברים האלה ישרתו את היבט האימה.
ש: האם אתה יכול לדבר עם הטרופים של הסדרה שממשיכה עד RE7. אני חושב במונחים של אולי פאזלים, כמה מהמפלצות/זומבים שחוזרים. דבר כזה.
למעשה יש הרבה מהקשרים האלה - כפי שאמרת, טרופי סדרה - שנמצאים במשחק. אנחנו לא באמת יכולים לדבר עליהם בשלב זה. הדבר היחיד שהבמאי אמר שזה בסדר לדבר עליו הוא שיש עשבי תיבול במשחק.
הרושם הראשוני שיש להרבה אנשים מ[ההדגמה] הוא שהוא שונה לגמרי [מהעבר]Resident Evilמשחקים. אבל [אני] מרגיש שברגע שתשחק את כל החוויה תרגיש שזה אכן אResident Evilמִשְׂחָק.
ש: דבר אחד שמתי לב אליו בחשיפה במסיבת העיתונאים של סוני. המשחק מכונהResident Evil VII: Biohazard. תקן אותי אם אני טועה, אבל אני לא חושב שהסדרה קיבלה אי פעם התייחסות רשמית בארצות הברית.
כפי שאתה בוודאי יודע, התואר תמיד היה שונה במערב בהשוואה ליפן. יש הרבה סיבות שזה קרה מזמן. אבל כצוות, תמיד רצינו שהם יהיו אותו הדבר. כדי לשלב את זה. אז זו למעשה רק הסיבה המניעה מאחורי [הכותרת]: לגלובליזציה של המותג. אז הוספנו אותו ככתובית.
קרדיט: Capcom
נחזור למהות הכותרת: במשחק הזה, כמו בכל משחק אחרResident Evilאוֹסכנה ביולוגית, יש ישות רעה בתוך המשחק ויש גם יצורים שאתה יכול לצפות לפגוש. אז חיברנו את הכותרת בצורה גלובלית ושמרנו על ההיבטים המנוסים והאמיתיים שתמיד תמכו בסדרה.
ש: אנחנו יכולים לשחק במציאות מדומה עכשיו. צפיתי במצגת בסוני וכולנו היינו בצ'אט Slack שלנו ושוחחנו על זה. כולם הגיבו עם, "לא. לא. לא יכול לעשות את זה!" מה נתן השראה לבחירה הזו ללכת ל-VR ומה המשחק יעשה אחרת, אם בכלל, ב-VR?
כדי לענות על החלק הראשון של השאלה שלך, למה VR? המהלך ליצור את המשחק הזה בפרספקטיבה מגוף ראשון הגיע ראשון. לאחר מכן טכנולוגיית ה-VR החלה להשתלב באווירת המשחקים בקצב די מהיר. בתוך Capcom R&D הם חקרו לא רק PlayStation VR אלא הרבה פלטפורמות VR שונות.
שני הדברים האלה סוג של חברו. אנחנו משתמשים בפרספקטיבה מגוף ראשון אז אם היינו מיישמים את זה על VR, איך זה יעבוד? ערכת המבחן לכך הייתה Kitchen, ההדגמה הטכנולוגית שהוצאנו בשנה שעברה.
הרעיון היה שפרספקטיבה מגוף ראשון, VR ואימה, הדברים האלה הולכים ביחד.
הרעיון היה שפרספקטיבה מגוף ראשון, VR ואימה, הדברים האלה הולכים ביחד. זה צריך להפחיד אנשים וזה כן הפחיד אנשים. זה נתן לנו את הביטחון להעריך ולהגיד, 'אוקיי, הייתה לנו תגובה טובה כל כך לאלמנטים שכבר היו לנו בהישג יד, אז אנחנו יכולים לתמוך במשחק המלא ב-VR.'
החלטנו להעריך את המצב הזה ברצינות וללכת וליצור מצב שתוכל לשחק בו לאורך כל המשחק ב-VR.
יש הרבה נקודות שנוכל להיכנס אליהן, אבל אם כבר מדברים על התמונה הגדולה: לגרסת הטלוויזיה הסטנדרטית עשויות להיות כמה יתרונות במונחים של נאמנות כללית. איכות תמונה ודברים כאלה. עם זאת, תחושת הטבילה שאתה מקבל ב-VR היא כל כך סוחפת, במובן מסוים, שמבחינה זו יש לה יד על העליונה על [לי].
זה לא בהדגמה שיש לנו כאן היום, אבל יש חלקים במשחק שבהם דמות תתקרב אליכם מאוד. זה כמעט מרגיש כאילו הם נושמים עליך, הם כל כך במרחב שלך.
ש: גם קיוויתי שתוכל לדבר עם כמה מההשפעות שהסתכלת עליהן, בתוך ומחוץ למשחקי וידאו, כפי שהבאת את הפרק החדש הזה.Resident Evilיַחַד.
יש השפעות דרך. יש יצירה מסוימת שהשפיעה על המשחק, אבל אם אני אגיד לך מה זה יקלקל את הסיפור. אז אני רוצה שתדמיין את זה.
אמנות המפתח היא רמז גדול. (הערת המחבר: בתמונה בראש הפוסט הזה.)כמו כן, אנשים שמשחקים בהדגמה מקבלים חולצת טריקו שיש עליה סוג של כתמי דיו של עיצוב, ואשר מכילה רמזים רבים לגבי זה.
אם תקרא את זה, אולי תוכל לעשות כמה הנחות או ניחושים לגבי מהיכן הגיעו חלק מההשפעות.
יש לך מה להוסיף לסיפור הזה? שתפו אותו בתגובות.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.