Red Dead Redemption 2 קרדיט: Rockstar Games
לבנות משחק וידאו זה לא קל.
משחק נהדר נראה חסר מאמץ כשאתה יושב ומשחק בו, אבל מעטים האנשים שחושבים באמת כמה הושקע ביצירתו כך. הרבה אנשים כבר התעללו ואההכל הפרטים הקטניםבRed Dead Redemption 2מ-Rockstar Games, אבל הגילוי השבוע שייתכן שהפרטים הללו ניזונו ממנושבועות עבודה של 100 שעותעורר תגובות מזועזעות ונחרדות.
זה גם גרם להרבה אנשים לדבר על דפוס מטריד של תנאי עבודה לא אנושיים בסצנת פיתוח המשחקים. עבודת יתר היא שכיחה, וברגע שאתה משלב את זה עם צמצום הסטודיו שלאחר השלמת פרויקטים רבים, אתה נשאר עם אנשים שעובדים את עצמם למוות עם מעט פרס.
שיהיה ברור, זו לא שיחה חדשה. מפתחים עובדים כבר הרבה זמן בכמויות לא בריאות בשם סיום משחק, אבל בשנים האחרונות שחקנים בתקשורת ובקהילת האוהדים התחילו להידחף, ולשאול למה זה צריך להיות דבר.
השעון המתקתק של gamedev
קרדיט: משחקי רוקסטאר
הנה תרגיל מחשבה טוב. בחר כל משחק פופולרי, מהסוג שמקבל סיקור מיינסטרים ונמכר ב-60 דולר חדש.
יש לך אחד בראש? טוֹב. לקח לפחות שלוש שנים ליצור את המשחק הזה. בטוח כל כך ארוך ואולי יותר. במהלך חיי הפיתוח שלה, יותר מ-100 אנשים - וכנראה מאות מרובים - עבדו על זה.
שלוש שנים זה הרבה זמן. לפני שלוש שנים, אף אחד לא יכול היה לבדר ברצינות את הרעיון של נשיא טראמפ. בהמון משחקים, אם אתה צופה בקרדיטים עד הסוף, בדרך כלל תראה קטע שכותרתו "תינוקות בהתפתחות" - פשוטו כמשמעו, התינוקות שנולדו בזמן שהמשחק היה בפיתוח. בניית משחק וידאו מודרני היא תהליך ארוך.
זה גם תהליך שעובד על דדליין. בגלל האופן שבו תחום משחקי הווידאו מחווט, משחקי ה-"AAA" הגדולים ביותר נוטים להיות מונעים על ידי דחיפה שיווקית גדולה (ויקרה) שקובעת תאריך יציאה חודשים רבים מראש.
המשחק הזה שאתה חושב עליו לקח לפחות שלוש שנים ליצור.
שינוי תאריך השחרור הזה יקר עוד יותר -- אנשים ממשיכים בעבודתם במשך כל הזמן הזה, ואז יש את כל העלויות הנלוות של הכלים מחדש של הקמפיין השיווקי נוסף על כך -- אז ברגע שהתאריך נגמר, הסטודיו עובדים נגד שעון מתקתק כדי לספק משחק וידאו גמור יציב וניתן להפעלה. למשחקים הכי גדולים, כמוCall of Duty, זה שחרור או פסל חג.
כל זה אומר שכאשר משהו משתבש במהלך הפיתוח, אין פתרון אידיאלי. לדחוף את תאריך השחרור לפעמים עובד - אתה תראה שזה קורה הרבה בסביבות החגים (כאשר המשחקים הגדולים בדרך כלל יוצאים), כאשר מפתחים מציינים לעתים קרובות את הצורך ב"יותר ליטוש".
אבל עיכובים אינם כדאיים כלכלית בכל פעם. חדשCall of Dutyמשתחרר כל סתיו. זה לא מפספס את החלון הזה. אז כאשר הפיתוח במהדורת 2018,Black Ops 4, התחילו בפיגור, אנשים מאחורי הקלעיםקיבל את ההחלטהלחתוך את מצב הסיפור מהמשחק -- ראשון בסדרה.
(Call of Duty: Black Ops 4 לא סובל בכלללשינוי הזה, שיהיה ברור, אבל הרבה משחקים אחרים לא כל כך ברי מזל.)
למשחקים שלא יכולים להתחמק עם עיכוב שחרור או היקף מצומצם בפרויקט, יש למעשה רק חלופה אחת: לעבוד קשה יותר. תרחיש זה, המכונה לעתים קרובות שלב ה"משבר" של הפיתוח, כולל חלקים גדולים מצוות המפתחים שעובדים מעל ומעבר לשעות הרגילות (או אפילו המותרות על פי חוק), בדרך כלל ללא תשלום שעות נוספות.
Mashable Top Stories
פיתוח משחקי וידאו הוא שוק עבודה תחרותי, והוא מלא במידה רבה באנשים שעושים את מה שהם עושים כי הם אוהבים את זה. אז כשהקראנץ' מתגלגל, אתה מקבל מצב שבו אנשים מרצון, אפילו בהתלהבות, צוללים את עצמם לתוך דינמיקה של עבודה לא בריאה פשוט בתקווה להרשים את הצמרת ולהתקדם.
לא כל קראנץ' שווה
קרדיט: משחקי רוקסטאר
זה לא תמיד דבר רע. עובדים קשה, עושים מעל ומעבר - כדי להתקדם ברוב התחומים, מומלץ לפעמים לומר "שעות לעזאזל, אני הולך לעשות את הדבר הזה". מעסיק בעל תפיסה מכיר בכך ומתגמל זאת כראוי, תוך שהוא מעודד בגלוי מתינות ובחירות בריאות.
במקרה של פיתוח משחקים, האולפנים הטובים ביותר מתכננים קריצה מבעוד מועד כדי להבטיח שהוא יטופל בצורה בריאה. בגלל האופן שבו עובד פיתוח משחקים - או, בעצם, כל עבודה מבוססת פרויקטים, מועדים מועדים - להשקיע שעות נוספות היא רק דרישה לפעמים.
"אני חושב שצריך לקצר את זה", אמר רון גילברט, יוצר סדרת אי הקופים, בראיון מספרו של מקצוען התעשייה הוותיק מייקל פוטר,המדריך העסקי של GameDev.
"הכפשה, עבורי, היא ספרינט לקו הסיום. זה כמו, 'אנחנו נשלח את המשחק הזה בעוד חודש ואלו הדברים שאנחנו צריכים לעשות. אנחנו רק נתכווץ ונקבל הם עשו כדי לעמוד במועד הזה."
"כולם יודעים שקראנץ' קשור לשחיקה. זה חומר בסיסי".
זה נכון להרבה משחקים כשהם מגיעים למגרש הביתי. החודשים האחרונים הללו הם מהעמוסים ביותר, מכיוון שמפתחים מנסים ללטש את היצירה שלהם ולחסל באגים ובמקביל למצוא דרכים קלות אחרות להפוך את חוויית היום הראשון לטובה אפילו יותר עבור השחקנים.
זה לא מצב שבו השלכת גופות נוספות על הבעיה בהכרח מועילה, אפילו. לכל משחק יש צרכים ותהליכים משלו, והחדרת מצטרפים חדשים למכונה משומנת אחרת בשלבים האחרונים של פרויקט יכולה להיות יותר נטל מאשר תועלת.
אז בסופו של דבר, יש לך ציר זמן קצר שמתחתיו צריך לסיים משחק וצוות נעול של אנשים זמין לעבוד עליו. נניח שיש 10 אנשים, בערך 10,000 שעות עבודה נותרו ועוד 10 שבועות לסיום. 10 האנשים האלה הולכים לעבוד 100 שעות שבועות במשך 10 שבועות רצופים - חודשיים וחצי - כדי לבצע את העבודה.
זה נורא. אין תכנון מוקדם שיכול לתקן מצב כזה; זה פשוט לא בריא. Futter, באותו פרק, מצביע על הרצאה משנת 2017 בכנס מפתחי המשחקים השנתי בו דיברה ד"ר ג'ניפר הייזל, מייסדת ארגון בריאות הנפש צ'ק פוינט, על קראנץ'.
"[קראנץ'] עובד במשך כשבועיים, ואז, לאחר מכן, אתה מפחית את התפוקה שלך, אתה מפחית את התועלת הכספית שלך, ואתה שורף את העובדים שלך", מצטט פוטר את הייזל. "כולם יודעים שקראנץ' קשור לשחיקה. זה חומר בסיסי".
דיבור הוא רק הצעד הראשון
דבר אחד חשוב שצריך להבין כאן: תקופות קראנץ' הפכו לנורמה בפיתוח משחקים לאורך תקופה ארוכה. זו הסיבה שמייסד-שותף של רוקסטאר, דן האוזר, סימן את שבועות העבודה של 100 שעות הסטודיוRed Dead Redemption 2כמשהו להתגאות בו, וכנראה מדוע הכתב בסיפור הזה לא ערער על הרעיון כרגע.
(יש לציין כאן שהאוסרהבהיר את דבריוביום שני, והצהיר כי ההערה של 100 שעות שבוע חלה במיוחד על צוות הכותבים הבכיר, שהוא חלק ממנו. ההבהרה הזו גררה מגוון תגובות, החל מתמיכה ועד חוסר אמונה, אבל זה נושא לדיון אחר. לענייננו כאן, ההערה המקורית היא שהחלה את השיחה השבוע.)
תקופות קראנץ' הפכו לנורמה בפיתוח משחקים לאורך תקופה ארוכה.
אף אחד לא באמת בטוח איך לפתור את הבעיה הזו, אבל נראה שרובם מסכימים שזה ידרוש מידה מסוימת של ניפוץ נורמות. האופי מונע המועד של פיתוח המשחק יכול להיות מצטמצם על ידי פחות מיקוד - לפחות רחוק מהשקה - בתאריכי שחרור. והתעשייה כולה יכולה לעמוד לצנן את זה על מתן עדיפות לעונת החגים כחלון שחרור אידיאלי עבור כל המשחקים הגדולים ביותר.
איגוד כלל תעשייתי של כישרונות לפיתוח משחקים יעזור גם בכל הנוגע למשא ומתן ולאכיפת נוהלי העסקה הוגנים.
מחוץ ל-gamedev, המבקרים צריכים להשקיע יותר זמן במחשבה על המחיר האנושי מאחורי המשחקים שהם מכסים. על הכתבים לדחות נגד טענות שמחזיקות את המשבר כחיוביות. ומעריצים יכולים להשתמש בכוח של מדיה חברתית כדי ליידע את האולפנים שהם לא מרוצים. אם קבוצה קטנה של טרולים בחוסר תום לביכול לגרום לפטר מישהו, קבוצה גדולה יותר של מעריצים מודאגים בהחלט ניתן לשמוע -- ולהאזין -- גם כן.
מעבר לכל זה, חשוב להקדיש זמן להקשיב לאנשים שיודעים טוב יותר. הבעיות סביב קראנץ' נפוצות בכל רחבי תעשיית המשחקים, והרבה מפתחים ותיקים דיברו על זה בגלוי.
נפו דרך כמה מהשרשורים האלה כדי לקבל הצצה ממקור ראשון למה בדיוק כרוך קראנץ' ואיך נראית המחיר האנושי. (הערה: כל אלה הם שרשורי טוויטר, אז הקפידו ללחוץ ולקרוא את הסיפורים המלאים.)
ייתכן שהציוץ נמחק
ייתכן שהציוץ נמחק
ייתכן שהציוץ נמחק
ייתכן שהציוץ נמחק
ייתכן שהציוץ נמחק
זו בעיה רצינית. ככל שתלמד את עצמך יותר מה באמת נכנס לכל המשחקים הנהדרים שאתה משחק, כך תהיה מצויד יותר כדי ליידע את המנהיגים העסקיים ששיטות עבודה לא בריאות אינן נסבלות.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.