קרדיט: מתוך תוכנה
לכל מי ששם לב לשיח ברשתות החברתיות סביב משחקי וידאו בימים האחרונים, בטח שמת לב לכמה מילות באז שחוזרות על עצמן.
יש "קושי" ו"נגישות", והרבה דיונים סביב המתח בין שני המושגים האלה. יש גם "Sekiro" ו-"FromSoft", התייחסות למשחק החדש שיצאגרזן: צללים מתים פעמייםמִןנשמות אפלותובדםמפתח מתוך תוכנה.
אני אהיה הראשון להודות שהשיח סביב משחקי וידאו מקוונים יכול לפעמים להיראות כבלתי נגיש לקהל רחב יותר. אבל אני גם חושב ששווה לקחת את הזמן כדי להבין את הדוגמה הספציפית הזו, אז בואו נצלול פנימה.
מה זה המשחק הזה?
קרדיט: מתוך תוכנה
גרזןהוא משחק שבו אתה משחק כנינג'ה בגרסת עולם הפנטזיה של יפן הפיאודלית. יש לך חרב גדולה, זרוע מכנית ושקית טריקים לשלוף מהם כשאתה פורץ וחותך את דרכך דרך צבא אויבים.
משחקי תוכנה ידועים ברמות הגבוהות של אתגר טכני, וגרזןאינו יוצא מן הכלל. במקום להשתמש בקציצות חרב כדי לצמצם את בריאותו של כל אויב, אתה משפיל לאט לאט את היציבה שלו - היכולת שלהם להדוף את ההתקפות שלך, בעצם - תוך שמירה על שלך. שברו את היציבה שלהם ואתם מרוויחים לעצמכם פתח לתת מכת שואו מהירה של מכת הרג.
לְמַעֲשֶׂה,גרזןקרבות הם ריקוד קטלני. אתה קורא כל פריים וצופה לרגע המתנה הקטן ביותר כשאתה מקיף אויב. ישנם רמזים קוליים ורמזים ויזואליים שונים שאתה קולט עם הזמן והניסיון, ובהם טמון המשחק: המשך להשליך את עצמך על איום עד שאתה לומד את ההתנהגויות שלו, ואז השתמש בידע הזה כדי להתגבר עליו.
מידת האתגר הגבוהה טמונה בפרטים. אויבים נעים במהירות וללא כל דפוס אמין. הם מופיעים בקבוצות שונות, או שהם תחובים ממש מחוץ לטווח הראייה עד שאתה חוצה איזה קו בלתי נראה. בוסים ומיניבוסים,גרזןהמבחנים הגדולים ביותר של, מדגימים מגוון רחב יותר של מהלכים ופוגעים יותר באופן כללי.
אני משחק משחקים גם באופן אישי וגם מקצועי כבר הרבה מאוד זמן.גרזןהוא ללא ספק המאתגר ביותר ששיחקתי בו. אני בספק אם אי פעם אמצא את הזמן להשתלט עליו, או אפילו לסיים. הרבה אנשים הגיעו למסקנה דומה, וזה בסדר גמור.
אז על מה כל המהומה?
קרדיט: מתוך תוכנה
מתישהו אחריגרזןששוחרר ב-22 במרץ, אנשים התחילו להציע שאולי מ-From תוכנה יכול להתרענן מעט. איפה משחקים כמונשמות אפלותובדםנתן לשחקנים את האפשרות להגדיל לאט את כוחם עד שהאיומים התלולים יהיו ניתנים לניהול,גרזןלא עושה את עניין הפילוס בסגנון RPG באותה צורה.
מה שכן,גרזןלא מקוון בכלל. במשחקי From בעבר, חיבור מקוון פתח גישה למספר יתרונות, כולל הערות מועילות, שרווטות על ידי שחקן, וחשוב מכך, היכולת לזמן עזרה מבחוץ. זר מוחלט יכול לקפוץ למשחק שלך ברוב הפעמים, וכן, לבחור לדפוק את היום שלך. אבל הם יכלו גם לעזור, ולהיעזר בתמורה. אפילו הבוסים הקשים ביותר הופכים לטריוויאליים כשזה 2 נגד 1.
גרזןמוותר על כל זה. אין משחק מקוון. אין פילוס מבוסס כוח. זה משחק בלי שום סוג של שסתום בטיחות. או שאתה מתמודד עם השליטה בזה... או שלא. ואם לא, ובכן... יש המון משחקים יפים ומעוררי מחשבה שאתה מפספס.
Mashable Top Stories
ממשחקים אל תעשה הגדרות קושי "קלות" -- או כל סוג של קושי מתכוונן -- לפי התכנון, אבלגרזןתעלת כל העמדת פנים: אין עזרה. למרות שכפי שרבים ציינו, "קל" הוא מושג יחסי.
"אני עצמי מתמודד עם כאבים כרוניים מדי פעם שמוקלים רק על ידי סד. כשאני שם אותו, אני מסורבל יותר בעשרה אחוז עם בקר, מה שהופך אותוגרזןעשרה אחוז קשה יותר. האם אני יכול לקום כדי לעמוד בעשרה האחוזים הנוספים האלה? אוּלַי. האם צריך לצפות ממני? זו שאלה אחרת", כתב ג'ושוע ריברה עבור Kotaku בפוסט שטען כי"מצב קל" מעולם לא הרס משחק.
ריברה המשיכה: "יש אנשים עם מוגבלות אולי לא צריכים התאמות, אבל זו בדיוק הנקודה: 'קשה' אומר דברים שונים לאנשים שונים".
קושי מול נגישות
קרדיט: מתוכנה
כאן אנחנו מגיעים ללב השיחה מסביבגרזן. יש פלג של חובבי From Software שמתנגדים לכל הצעה שאפשר להפוך את המשחק לנוח יותר עבור קהל רחב יותר. לטענתם, מהלך כזה יטרפד את הכוונה האמנותית של From, כפי שמעידים משחקי העבר של האולפן והפילוסופיה הכללית סביב מה שמהווה משחק מאתגר.
אבל זה לא ממש נכון. בין אם המעריצים האלה באמת מאמינים בחשיבות השמירה על "הכוונה האמנותית" של From או שהם פשוט (בתת מודע או לא) שומרים על הסף שלהם "לשחקני עילית בלבד!" המשחק, הם שוכחים שהקושי הוא סובייקטיבי. הפרשנויות של המשמעות של "קשה" משתנות מאוד,בִּמְיוּחָדכאשר אתה מקבל שלא לכל שחקן יש את אותן כישורים פיזיים או קוגניטיביים.
חוץ מזה, כל ה"אבל הכוונה האמנותית!" הטיעונים מתעלמים מעובדה מרכזית נוספת לגבי משחקי וידאו: יש משהו מרגש, אפילו מתגמל, בשבירת הכללים כפי שהם כתובים. בתור פטריק קלפק של Waypointטען, גיימרים ותיקים הם לא בדיוק זרים לרעיון הזה.
אנשים תמיד חיפשו דרכים שונות לשחק משחק, ואנחנו מערבבים בצביעות את המונחים "קל", "יעיל" ו"מהנה" עם כל מה שגורם לנו להיראות טוב יותר. שחקנים נהגו להחזיק את ה-PSP שלהם בדרכים מוזרות, שיטה שנקראת "טופר", כדי לשלוט בצורה נכונה במצלמה של Monster Hunter. Capcom כנראה לא תכננה את זה! Cheat Engine, בעצם Game Genie מודרני, היא תוכנה שנועדה כולה לאפשר לך, ובכן, לרמות. לכל אדם יש סיפור שבו הוא התקלקל בקיר, או צפה בתקלה של בוס למוות, וחגג את ההתקדמות הזו כקאנון.
הוא מצביע על מגוון רחב עוד יותר של דוגמאות מזה, החל בצ'יטים קלאסיים כמו קוד Konami -- שיצרקונטרה(בין היתר) הרבה יותר נגיש עבור כל השחקנים בזמנו - לדוגמאות מודרניות של "צ'יז", או שימוש בנקודות עיוורות בקוד של משחק או בתכנות AI כדי לתבוע יתרון כלשהו.
אז, קושי הוא סובייקטיבי. זה בסופו של דבר פונקציה של עיצוב ומבוסס על האופן שבו יוצר המשחק תופס את הקהל. נגישות היא שיקול אחר לגמרי. זה, כמו "תומכת נגישות, הכלה וגיוון" כתבה שרי תומפסון עבורIGN, על זיהוי מחסומים.
משחקים הם, בבסיסם, קבוצה של מחסומים המסודרים כדי ליצור אתגר, מעורבים עם האשליה שאתה פותר הכל בעצמך. עם זאת, יש מקרים שבהם מפתחים עשויים ליצור מחסומים שאנחנו לא מבינים שהם קיימים. זו הסיבה שאנחנו מבצעים ניסויים, וכך אנחנו בסופו של דבר מוציאים בטעות שחקנים, במיוחד שחקנים נכים, שנרצה לכלול. אנו מפחיתים ומסירים מחסומים בכוונה כל הזמן במהלך עיצוב המשחק (Skiro עושה זאת באמצעות אלילי המחסום התכופים שלו ומחווני ההתגנבות, למשל) אבל אם לא נתכנן ונבדוק עם כל הספקטרום של בסיס השחקנים שלנו ב חשוב, בהכרח יהיו לנו מחסומים לא מכוונים.
נגישות עוסקת בהסרה או הפחתה של אותם מחסומים לא מכוונים. המכשולים שצצים ומונעים מחלק מהקהל ליהנות מהמשחק באותה רמה כמו קהל היעד.
הפיצ'ר של Thompson דן בשיפורים השונים שעשתה From Software בחזית הנגישות לאורך השנים. מחווני עוצמת הקול בדידים, טקסט גדול יותר על המסך והיכולת למפות מחדש סכימות שליטה הפכו את המשחקים השונים של האולפן לנגישים יותר מבלי לוותר על הדגש על מיומנות טכנית - כלומר, שליטה בפקדים ובמכניקה - שהיא מרכזית כל מפגש במשחק From.
אבל, היא מוסיפה, זה לא אומר שאין מקום לשיפור. זה באמת עיקרו של כל הדיון סביב נגישות בעקבותגרזןהשחרור של: לכל שחקני ה-"git gud" הזועמים, כפי שקלפק מכנה אותם -- האנשים המביעים דאגה שמא נגיש יותרגרזןמייצג בגידה במוקד המרכזי של From -- הם מפספסים את הנקודה.
סטיב ספון, COO שלארגון הצדקה של AbleGamers, סיכם את זה די טוב בשרשור שישי בטוויטר.
ייתכן שהציוץ נמחק
ייתכן שהציוץ נמחק
זה לא שזאת שיחה חדשה. ישנן דוגמאות טריות בכל יום למשחקים מתקדמים והנגישות נכונה. כפי שציין תומפסון, אפילו צוותים יצירתיים כמו From that מאמצים גישה דוגמטית מסוימת כלפי קושי הראו את היכולת לצמוח ולהשתפר.
אבל תמיד יש מקום לשיפור, גם אם ישהרבה יוצריםשם שמבינים את זה. אני כאן מציג את כל זה כי אני חושב שהקהילה צריכה להיות שותפה שווה להזכיר ליוצרים שהקושי הוא יחסי ומוסר לחלוטין מהנגשת משחקים עבור כל סוג של שחקנים.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.