הפיכת טרופים מזעזע לכיף. קרדיט: גטי / דיוויד וול
המושגים של חיים ומוות ברובםמשחקיםמיוצגים על ידי היכולת להמשיך לשחק, או הצורך לעצור ולהתחיל מחדש. בהרפתקת המפלצת האחרונה של Supermassive Games שאבדו ביערהמחצבה, המוות הוא חלק מהותי מהכיף, כמו בסרט אימה. "זה פחות משחק שאתה יכול לנצח ויותר סרט שאתה יכול לשחק. האנשים שמקבלים את זה, מקבלים את זה. והם אוהבים את זה", אמר במאי המשחק וויל ביילס ל-Mashable.
מה שבטוח, Supermassive משחק באותו ארגז חול - הרפתקאות מסועפות, שכתב שחקן - כמו אחרים, במיוחד Telltale Games. בלהיט של Telltaleהמתים המהלכיםבסדרה, אתה מבצע בחירות שלאורך זמן מנווטות את יחסי הדמות ומעצבות את הנרטיב סביב תוצאות שונות. זה סיפור שבסופו של דבר עוצב על ידי הרגישויות האישיות שלך, והתוצאה הסופית מרגישה כמו משהו שקרוב לסיפורת מעריצים.
לעומת זאת, רוב המשחקים של Supermassive, כמועד עלות השחר, סדרת Dark Pictures Anthology, והמחצבהכולם סיפורי אימה דרך קבע. טביעת האצבע שלך שם, אבל החוויה האישית חיה במצב של מתח תמידי עם הריגושים הטרופיים של סרט מפלצות, ותרגילי מחשבה מוכרים של סרטי אימה הופכים למשחקיות. האם אתה נוסע בדרך שאתה יודע שישמור על אדם מסוים בטוח? או שמא יש לך אותם להתחבא מתחת למיטה הסמוכה, לשם אתה בטוח שהם יתגלו וישלחו בצורה מחרידה?המחצבהודומיו מאפשרים לך להציג את התשובות לשאלות מסוג זה.
בקיצור, סיפורים מ- Supermassive Games פשוט פגעו אחרת, והנה מבט מעמיק למה.
מציאת המשחק בתסריט של סרט
הכל מתחיל בתסריט. ביילס שםהמחצבהיחד במקור כתסריט בעל 90 עמודים, שנכתב באפליקציית כתיבת התסריט הנפוצה בשימוש הסופי Final Draft. בלי סניפים, בלי בחירות, רק הסיפור על מה שקורה כשחבורה של מדריכי מחנה נתקעת ביערות הנידחים כשאיום מפלצתי אורב בצללים.
"יש לזה סוג של מסע קנוני שעובר דרך [פעימות הסיפור], וכל הסצנות שנמצאות במשחק נמצאות שם", אמר ביילס. "מאוד דחוס, אבל זה מאפשר לי למשוך מערכות יחסים אופי ביחד".
במיוחד בשלב מוקדם זה, חשוב שיהיה בסיס קוהרנטי וניתן לקשר רחב לסיפור, כך שיהיה מבנה שורש יציב לפני שהסיפור מתחיל להסתעף. ביילס יישען "בחופשיות, בשמחה" על מבני סיפור מבוססים כמו "מסע הגיבור" של ג'וזף קמפבל כנקודת המוצא שלו בתסריט הקנוני.
"כל הדברים האלה הם מדריך טוב לוודא שהסיפור מרתק ושיש לו ליבה טובה", אמר ביילס. "במונחים של כל אחת מהקצבים האלה [בתסריט], מה היינו עושים כדי להסניף את זה?" זו השאלה שבה מתמודד ביילס שוב ושוב במהלך פיתוח הסיפור, לצד מעצבי נרטיב, אמני תכנון, מעצב ההפקה והמנהל האמנותי.
כדי לשמור על הכל מאורגן, צוות Supermasive משתמש במה שביילס מתאר כ"כלי סטוריבורד", שנבנה בבית. התוכנה שכתב Supermassive פועלת כממשק מרכזי לכלים המטפלים בכתיבת תסריט, עריכת וידאו וסאונד, אמנות ועוד, וקושרת את התמונה הגדולה יחד בטבלת "GameFlow" מקודדת בצבע שממפה את מהלך הסיפור ואת השפעות אדוות של כל בחירה ששחקנים עושים.
האנטומיה של GameFlow של Supermassive
תצוגה זו מוגבהת מראה לנו את מכלול "המחצבה" ומסלולי הסיפור המסועפים הרבים שלו בתרשים GameFlow. קרדיט: Supermassive Games
זה מה הסיפור המלאהמחצבהנראה כמו כל בחירת שחקן וענף סיפור אפשרי בתרשים GameFlow של Supermassive. זה כמעט בלתי מובן בתצוגת הזום הזו, אבל כל אחת מהתיבות האלה מתאימות לרגע מסוים או לפעולה במשחק.
כלי הסטוריבורד של Supermassive שומר את תרשים GameFlow נגיש בחלון משלו. לאחר מכן צוות הפיתוח מתקרב לפרקים ספציפיים, סצנות ואפילו אפשרויות לביצוע שינויים ותוצאות בדיקה.
קל יותר להבין את החלקים השונים וכיצד הם מתאחדים בהסתכלות מוגברת יותר בתרשים. הנההמחצבההפרולוג המלא של GameFlow.
מבט מוגדל בתרשים GameFlow לפרק הפרולוג של "המחצבה". קרדיט: Supermassive Games
הריבועים הירוקים הם קטעי תסריט. שחקנים לא יכולים לשנות את התוצאה ברגע שהם מגיעים לאחת כזו. "ככלל, אנחנו אף פעם לא רוצים שהם יהיו באורך של יותר מעמוד, שזה בערך דקה [משך משחק]. אנחנו רוצים שאנשים ירגישו כל הזמן שהם מאורסים".
Mashable Top Stories
כל תיבה בתרשים GameFlow מקודד בצבע בהתאם למטרתה. קופסאות כתומות הן אפשרויות בחירה, כך שלעתים קרובות הן מסתעפות למספר כיוונים. כאשר יש אלמנט מתוזמן לכל בחירה נתונה, ענף עם סמל שעון מצביע על התוצאה שמתנגנת כאשר השחקנים לא בוחרים לפני שנגמר הזמן.
קופסאות כחולות מסתעפות גם כן, אבל הקופסאות עצמן מתאימות ל"אירועי זמן מהירים" (QTEs). רגעי המשחק הללו מאתגרים את השחקנים לעקוב אחר הנחיות השליטה על המסך בטיימר, לעתים קרובות בהקשר של רצף בריחה או פעולה אחרת, והענפים מובילים לתוצאות סיפור של הצלחה לעומת כישלון בכל QTE.
קופסאות אדומות משמשות לרגעי לחימה, הנפוצים יותר בהמחצבהממה שהם היו ברוב הכותרים הסופר-מסיביים בעבר. קופסאות סגולות מייצגות רגעי חקר שבהם השחקנים יכולים לשוטט בנעליה של דמות כזו או אחרת. ולאותן קופסאות צהובות גדולות שעוטפות קבוצות מסוימות של קטנות יותר אין מטרת משחק; הם פשוט הערות למפתחים, לעתים קרובות משמשות למילוי כל הקשר חסר.
כלי ה-storyboarding ש-Supermassive משתמש בו חיוני לשמירה על ההיקף והמיקוד של פרויקט כמוהמחצבהלראייה כפי שהוא מתפתח מתסריט באורך קולנוע למשחק וידאו רחב ידיים, מונחה בחירה. באמצעות תרשים GameFlow, מפתחים יכולים להתקרב עד הסוף לכל תיבה מסוימת ולשנות אלמנטים שונים במשחק ממש במקום.
קבורת קאנון ביער
"זה כמו חדר כתיבה, באמת", אמר ביילס על הכלי של Supermassive. "אנחנו יכולים לשבת שם בשידור חי, להקליד אותו ולשרטט לתוכו, ואנחנו יכולים להמציא את הסיפור תוך כדי. מוזיקה, אנחנו יכולים לחשוב על. כל הדברים האלה."
ביילס הוסיפה: "זה מקסים, זה שיתופי, אבל זה גם בימוי, כי אנחנו יודעים מה הסיפור".
משחק שעדיין נמצא בפיתוח אפילו ניתן לשחק בשלב זה, אם כי בצורה מחוספסת ולא גמורה. אבל היכולת לחבר אמנות סטוריבורד, מוזיקה, קווי קול המועברים על ידי רובוטים או שחקנים גרועים, וצילומים מלאים, כמעט סופיים/סופיים, למשהו שהצוות יכול לקיים איתו אינטראקציה ו"לשחק" היא מאלפת לתהליך.
"אתה יכול לקבל מושג כמה זמן הסצינה תימשך", אמר ביילס, והוסיף שהמצגת הגסה יכולה להיות מאלפת בהקשר הזה. "אם זה מרגש בשלב הזה, זה בהחלט יהיה מרגש יותר ברגע שתהפוך את זה לאמיתי. ואם זה משעמם בשלב הזה, לא משנה כמה תצחצח את זה, זה יישאר משעמם. להפוך את זה לתלת מימד [... ] לא יעזור לסיפור חלש." הסיפור המקורי, הלא מסועף, של ביילס מספק את האנרגיה הסיפורית לנקודות עלילה בלתי משתנות.
ושםהואנתיב דרך הסיפור שלוקח את השחקן על הסיפור שהבמאי חזה לראשונה. "זה לא סוף טוב", אמר ביילס על התסריט המקורי שלו. "לא כולם חיים בשום אמצעי, והוא מלא בכל מיני פיתולים". אבל תוך כדי ראיית הגרסה הקנונית ההיא שלהמחצבהניתנת לביצוע מבחינה טכנית, שחקנים יצטרכו מפת דרכים מפורטת.
"בשלב מסוים חשבנו על לשחרר דבר [שיעביר אותך דרך העלילה הקאנונית] אם אתה באמת פוגע בכל [בחירה]," אמר ביילס. הרעיון היה לכלול איזשהו מחוון אורקולי שיכוון את השחקנים לכל אחת מהבחירות הנכונות לעלילה.
"זה יהיה כמעט בלתי אפשרי לתפוס את כולם. אז זה נראה קצת לא הוגן", אמר ביילס והוסיף, "תמיד יש סיכוי שאנחנו עלוליםDLCמשהו." הגרסה ה"רשמית" הזו, לא תהיה רק הצהרה כלשהי על בעלות סופרת, עם זאת, והיא יכולה למעשה להציע בהירות חשובה למעריצים. אחרי הכל, אמר ביילס, "אם אין לך סיפור קנוני, אז איך אתה יכול לעשות לזה המשך?"
מה הלאה עבור סרטי אימה שניתנים להפעלה?
קל לשכוח שסופרמאסיב בעצם כותב את ספר החוקים ואת כללי המשחק תוך כדי. עד כמהעד עלות השחר,המחצבה, ו-The Dark Pictures Anthology חולקים כולן DNA עם הרפתקאות מונעות בחירה מאנשים כמו Telltale, הבחירות שלך משרתות כאן מטרה אחרת.המחצבהודומיו הופכים את כללי האימה למשחק וידאו.
"זה באמת זה," אמר ביילס על הפילוסופיה המנחה של Supermasive. "אנחנו עושים סרט אימה שאתה יכול לשחק."המחצבההיא הדוגמה האחרונה לאופן שבו הסטודיו מקיים את ההבטחה הזו, אבל היא גם הטובה ביותר עד כה.
"אנחנו הולכים באמת להישען על זה עכשיו", הוסיף. "הז'אנר הזה [של המשחק] מתבגר. זה היה נקודה אמיתית עםעד עלות השחר, ואז עם זה זה הרגיש כאילו הוא התמצק."
ביילס אולי הציע רמז לגבי הצעדים הבאים כשהדגיש את העניין שלו באופן שבו אישיותו של השחקן מביאה סוגים שונים של מרקם נרטיבי לעלילה. "בין אם אתה רוצה להיות דוש, או אם אתה רוצה להיות גיבור. אני חושב שזה דבר מאוד מעניין", אמר ביילס. "סוג האדם שאתה מאפשר חבורה שלמה של סגנונות נגינה שונים."
קחו את הדוגמה של רגע הפרולוג שבו לורה ומקס, שני הכוכבים של אותו קטע סיפור, מתקשרים עם שוטר מקומי לאחר שנסיבות מסתוריות הובילו לתאונת דרכים. הבחירות שלך במהלך הרצף הזה לא משפיעות באופן מהותי על העלילה בצורה בלתי ניתנת לשינוי; הם קיימים יותר כדי להוסיף צבע. ביילס אוהב לראות לאן מגיעים שחקנים ברגעים כאלה.
"להתבונן במה שאנשים עושים כשהשוטר, טראוויס, מדבר איתם - בין אם הם סופר כנים ומנומסים ובין אם הם חסרי כבוד וקצת גסים - זה מעניין כי אין לזה הקשר בכל מקרה. זה רק על שלך אישיות", אמר ביילס.
"האופן שבו זה משנה את מערכת היחסים ומשפיע על דברים תוך כדי [המשחק] הוא לא מסיבי - זה בהחלט שם, אבל זה עניין הקשרי. אני אוהב את זה", אמר ביילס. "אז זה לא רק צד האימה של זה; זה האימה ומערכות היחסים, וההשלכות של שניהם."
The Quarry זמין כעת למחשב, פלייסטיישן ו-Xbox.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.