קרדיט: בוב אל-גרין / mashable
כשזה מגיע למשחקי וידאו, 10 שנים מרגישות כמו נצח.
בעשור האחרון, צפינו בפיתוח משחקים עצמאיים צומחים מפינת נישה ועשנה בשוק לשריפה משתוללת שמתפשטת ללא הרף ברחבי העולם. ראינו מהדורות קמעונאיות מתמעטות לטובת הורדות דיגיטליות. ראינו כיצד הדמוגרפיה של המשחקים השתנתה באופן פראי וכוללת כמעט את כל מי שאנו מכירים.
ההתקדמות הטכנולוגית העניקה לנו רזולוציות 4K וביצועים חלקים יותר, ופתחו דלת כדי לאפשר לארוז עוד ועוד במשחק אחד. בשנת 2010,Call of Duty: Black Opsתפס כ-12GB של שטח כונן קשיח. בשנת 2019, הגרסה המחודשת שלCall of Duty: Modern Warfareיגיע בנפח מדהים של 175GB.
מחוץ לתחום המשחקים, שינויים תרבותיים והעלייה בפופולריות של המדיה החברתית והסטרימינג הותירו את חותמם על התעשייה הן במישרין והן בעקיפין.
כל זה השפיע על פיתוח המשחקים בדרכים שונות. ההרכב של צוותי פיתוח משחקים השתנה; סוגי המשחקים שנעשו השתנו; הדרכים שבהן משחקים מיוצרים, משווקים ומייצרים רווח השתנו; והיחסים בין מפתחים לגיימרים השתנו.
ברנדה רומרו, מוותיקת תעשייה עטורת פרסים שעזרה ליצור את הסדרה הקלאסיתברית משוננתועובד כעת על המשחק הקרובאימפריית החטא, אמר שכל השינויים בעשור האחרון היו לא ייאמן.
"לאחר שהייתי בתעשייה עכשיו כמעט 38 שנים, נראה ש-10 השנים האחרונות היו קצב כל כך מהיר של שינויים", אמרה.
מכל השינויים והתוספות במהלך השנים, יש אחד שהשפיע על התעשייה הגדולה ביותר, הן עבור מפתחים והן עבור צרכנים: Unity.
התפתחות משחקי האינדי
Unity הוא מנוע משחק שהגיע לעולם בשנת 2005 כאופציה זולה ונגישה עבור מפתחי משחקים שרצו ליצור משחקים עבור MacOS. במהלך השנים הבאות, הוא התרחב ליותר ויותר פלטפורמות, מסמארטפונים ועד ל-Nintendo Wii.
הגרסה החינמית של Unity מאפשרת לכל מי שיש לו מחשב להתנסות בפיתוח משחקים בעצמו. זה יצר פיצוץ של פיתוח משחקים עצמאי.
"אחדות הפכה את פיתוח המשחקים לנגיש הרבה יותר עבור הרבה יותר אנשים", אמר רומרו. "פשוט חלה עלייה עצומה ועצומה במספר המשחקים שפותחו באופן עצמאי, ורבים מהם נעשים על Unity."
"משחק כמו Untitled Goose Game אני לא מרגיש שהיה קיים לפני עשור"
אחרי מגה-להיטי אינדינְשִׁיָהוSuper Meat Boyהגיע לעולם בשנת 2010, נראה היה שיש זרם קבוע של משחקי אינדי פנטסטיים, שחלקם נוצרו עם Unity. אחד ממשחקי Unity הבולטים הראשונים, של Mike Bithellתומס היה לבד,יצא בשנת 2012. הוא המשיך ונמכר ביותר ממיליון עותקים והיה מועמד לשלושה BAFTAs, וזכה באחד.
טומי רפנס, שותף ליצירה שלSuper Meat Boyוהמפתח הנוכחי של המשחק הקרובSuper Meat Boy Forever, אמר שיש ניגוד מוחלט בין איך שהתעשייה הסתכלה על משחקים עצמאיים בתקופה ההיאSuper Meat Boyיצא והיום.
"לפני עשור, זה היה מאבק כמפתח עצמאי להבחין על ידי כל מוציא לאור או בעל פלטפורמה אפילו עם משחק כוכבים", אמר. "עכשיו אם יש לך משחק שווה, מפרסמים ומחזיקי פלטפורמה ינסו לעתים קרובות להתעלות אחד על השני כדי לוודא שהם הפלטפורמה/המפרסם שמשויכים למשחק. זה יותר בקנה אחד עם איך שזה צריך לעבוד".
פשוט תסתכל על Nintendo Switch eShop עכשיו. ישמדור אינדימלא במשחקים עצמאיים מצליחים וזוכים לשבחים, שרבים מהם מעולם לא היו רואים אור בתחילת העשור.
'משחק אווז ללא כותרת' יצא לשבחים רבים בספטמבר. קרדיט: בית בית
"אני חושב שהשנים האחרונות קבעו שלא כל מי שמשחק משחקים הם בחורים שאוהבים יורים", אמר רפנס. "עדיין יש לנו המון יריות, אבל יש לנו גם המון משחקים ממש מחוץ לקיר, מעניינים וצונחים. משחק כמומשחק אווז ללא שםאני לא מרגיש שהיה קיים לפני עשור, או אם זה היה קיים, לא היה לו את המשיכה כמו שיש עכשיו".
בעודה מדברת על משחקי אינדי של 10 השנים האחרונות, רומרו העלתה כמה מהמועדפים שלה שנעשו ב-Unity, כוללנעלם הביתה, של לוקאס פופשובו של אוברה דין, וקורעת הלבהדרקון הזה, סרטן, שרומרו השווה לאונרדו דה וינצ'ימונה ליזה.
"יש כל כך הרבה סיפורים שונים שאנחנו רואים במשחקים עכשיו", אמר רומרו. "בגלל מנועי המשחק הקטנים יותר שיש בחוץ, אנחנו רק גורמים להרבה יותר קולות והרבה יותר משחקים מעניינים... אנחנו לא כל כך ממוקדים בחלק הענפי של תעשיית המשחקים. זה באמת מה שעוזר למדיום עצמו לצמוח”.
אדוות ברחבי התעשייה
ג'ון הייט הוא כיום המפיק בפועל שלWorld of Warcraft. הוא ב-Blizzard מאז 2011 אבל התחיל בתעשייה בתחילת שנות ה-90 ועבד על סדרות ענק כוללפיקוד וכבשובלילות חורף לעולם, כמו גם עזר לפרסם משחקי אינדי כמופֶּרַחוזְרִימָה.
"תנועת משחקי האינדי, שהתרחשה באמת לפני 10 שנים, הייתה הזדמנות לדם חדש ורענן להיכנס לענף", אמר הייט. "אני חושב שזה שינה הרבה מהדרך שבה אנחנו מחדשים בתעשייה."
בשנת 2010, הייט היה מנהל פיתוח המוצר בסטודיו סנטה מוניקה של סוני ופיקח על שחרורו שלאל המלחמה 3בפלייסטיישן 3. זה אולי פסגת ההיפר-גבריות האלימה במשחקי וידאו; הגיבור קרייטוס קורע וקורע את דרכו בארצות המיתולוגיה היוונית כדי להביא קץ לשלטון האלים האולימפיים במסע דמים.
בשנת 2018, האל המלחמההסדרה קיבלה התחלה חדשה. משופע במיתולוגיה נורדית, החדש ביותראל המלחמההמשחק נפתח בצורה קודרת עם מותה של אשתו של קרייטוס. במהלך המשחק, קרייטוס מתחבר לבנו אטריוס כשהם פועלים למען מטרתם לפזר את האפר שלה על הפסגה הגבוהה ביותר בכל המחוזות.
שני המשחקים הם ניגוד מוחלט זה לזה, לא רק מציגים את הצמיחה של דמות על פני סדרה, אלא את ההתבגרות והצמיחה של תעשייה בכלל.
Mashable Top Stories
המגוון של הקולות בתעשייה שינה את האופן שבו דמויות במשחקים נראות גם כן. ברנדה רומרו גידלה את בנה וכיצד התעשייה המשתנה והמגוון השפיעו על החוויה שלו.
"לפני עשר שנים הבן שלי, שהוא גזע מעורב, לא יכול היה ליצור דמות במשחק הספציפי הזה עם השיער שלו וצבע העור שלו", אמרה. "הוא יכול היה לעוות את פניו בכל מיני דרכים מטורפות, אבל הוא לא הצליח לגרום לדמות להיראות כמוהו. אני מוצא שזה כבר לא כל כך נפוץ. הוא יכול להצביע על משחקים ולראות את עצמו במשחקים האלה".
היכולת לראות את עצמך מיוצג בדברים שאתה עוסק בהם חשובה להפליא. זה משהו שגם רומרו חווה.
"לא יכולתי לשחק כאישה במשחק וידאו עד 1987", אמרה. "זה תמיד היה להציל את הנסיכה וכן הלאה."
יחד עם קבלת הפנים של כל מיני שחקנים למשחקים עם ייצוג טוב יותר, משחקים מציגים אפשרויות נגישות יותר בכל מקום, כאשר כמה משחקי אינדי מובילים את המשימה וגורמים למפתחים להיות מודעים לנחיצות להפוך את המשחקים שלהם להתאים לכל מיני שחקנים, ציין טומי רפינס. .
"סלסט,אני מרגיש שסללה את הדרך בחזית הזו על ידי מאמץ נוסף להבטיח שהמשחק ייהנה על ידי כמה שיותר אנשים בנוחות", אמר. "עכשיו אתה רואה יותר ויותר אפשרויות נגישות בכל מיני משחקים.Super Meat Boy Foreverיש אפשרויות נגישות שלא הייתי מעלה בדעתי להכניס לפני עשור”.
עליית הסטרימרים
בתחילת העשור, עדיין לא היו הרבה דרכים אלטרנטיביות לקבל חדשות והתרשמות על משחקים קרובים מחוץ לקומץ של אתרי אינטרנט ומגזינים מיינסטרים. אתרים רבים שמכסים משחקים עכשיו (כולל זה) לא היה אז מדור משחקים. (במקרים מסוימים, אתרים אלו אפילו לא היו קיימים.)
על ידי הסתמכות על פרסומות ומאמרי מערכת, היה לחץ רב לספק סנוור מטורף, כפי שניסח זאת ג'ון הייט, כדי לפנות לקהל.
"היית צריך לוודא שההדגמה שלך באמת תקועה או שהמדיה המודפסת שלך הייתה מדהימה", אמר הייט, "או שיש לך פרסומות שאפילו לא באמת משקפות את מה שהמשחק עוסק בכלל... עבורי כמפתח זה היה באמת סוג של כאב בתחת."
"בין Twitch ליוטיוב, זה שינה באופן קיצוני את האופן שבו משחקים מושקים"
אבל עכשיו, כשהזרמת משחקי וידאו הפכה לפופולרית כל כך בזכות Twitch ו-YouTube, שהראשון שבהם הושק ב-2011, מפתחים כבר לא צריכים לדאוג לגבי האלמנטים האלה.
"זרמים הולכים לשבת, להפעיל את המשחק שלך, הם ישחקו אותו מההתחלה ועד הסוף, ואנשים הולכים לראות את זה," אמר הייט.
ברנדה רומרו ציינה שמפתחים שבדרך כלל לא מרגישים בנוח להיות כל כך באור הזרקורים צריכים לשחק לפי הכללים החדשים האלה.
"זה דבר חדש עבורי," אמר רומרו. "כמפתחי משחקים, רובנו בילינו את חיינו מאחורי מסכים, לא באינטראקציה עם בני אדם... אבל עכשיו, כדי לקדם את המשחקים שלנו, הרבה מפתחי משחקים מקימים אולפני סטרימינג במשרד שלהם. בין Twitch ליוטיוב, זה שינה באופן קיצוני את האופן שבו משחקים מושקים, ואני מאמין מאוד, שינה את המשחקים שאפילו מקבלים מימון".
יש חשש, כמובן, שאם מישהו צופה בזרם של משחק, הוא לא יקנה אותו. גם רומרו וגם טומי רפנס אמרו שאנשים שצופים בזרם של, למשל, משחק הרפתקאות, כנראה לא מתכוונים לקנות אותו בכל מקרה.
אבל יש סיכוי שצפייה בזרם יכולה להשפיע עליהם לרכוש אותו.
"יש בוא נשחק סרטונים עם מיליוני צפיות", אמר רומרו. "אם אחוז אחד מהאנשים שצפו בו קנו את זה, זה לא דבר טריוויאלי."
"אני באמת חושב שזו רק עוד הזדמנות שיווקית פוטנציאלית יותר מהכל", אמר רפנס.
דרכים חדשות להרוויח כסף
משחקים חינמיים בקושי היו קיימים לפני העשור הזה. הרעיון שמפתח גדול יוציא משחק לעולם ורק מקווה שמישהו ישלם על משהו בתוכו מאוחר יותר לא נראה טוב.
מסתבר שהצעת משחק בחינם להתחלה יכולה לגרום להרבה אנשים להתעניין בו, אמרה ברנדה רומרו, ויש דרכים לפתות אנשים לשלם עבור תוכן, בין אם זה אומר למצוא דרכים למקד את הלווייתנים ובגדול. מבזבזים או לזרוק דברים כמו קופסאות שלל - קופסאות (או רעיונות מופשטים אחרים) המכילים פריטים אקראיים במשחק ששחקנים יכולים לשלם כדי לפתוח.
כאשר קופסאות השלל הפכו פופולריות יותר כדרך לייצר רווחים מכל מיני משחקים מיורים תחרותיים כמוCounter-Strike: Global Offensiveלמשחקי פאזל ניידים כמוד"ר מריו וורלד, התעוררו שיחות על ההשלכות האתיות של שיטות המונטיזציה הללו, שנראות קצת כמו הימורים.
יש איזון חשוב שמפתחים צריכים לזכור
"ישנן סוגיות מעניינות שעלו בנוגע לאתיקה במשחקים", אמר רומרו. "האם קופסאות שלל בסדר? האם הלחץ החופשי הזה בסדר? ואיך זה משפיע על אנשים שמשחקים במשחק? איך זה משפיע על חווית המשחק הכוללת אם מדובר בתשלום כדי לנצח? אלו נושאים שבהחלט עלו על הפרק בשנים האחרונות. ולא הייתי אומר שהם אפילו עונים."
שיטה נוספת להרוויח כסף שהפכה פופולרית בשנים האחרונות היא השימוש בכרטיסי עונתיים ובכרטיסי קרב, רכישה תקופתית אופציונלית ששחקנים יכולים לבצע על מנת לאפשר להם לפתוח פריטים חדשים.פורטנייטמערכת מעבר הקרב שלהוא חלק ממה שהופך את המשחק החופשי למשחק כזה לרמה כספית כזו ומה שגורם לאנשים לחזור חודש אחרי חודש כדי לראות מה חדש.
יש איזון חשוב שמפתחים צריכים לזכור, כי אם אתה מאפשר לשחקנים לקנות פריטים בכסף אמיתי ואינך נבון לגבי מה בדיוק הם יכולים לקנות, אתה יכול להרוס משחק, אמר ג'ון הייט.
World of Warcraftנראה שמצאתי את המקום המתוק הזה עםוואוToken, פריט ששחקנים יכולים לקנות ב-$20 ולמכור בבית המכירות הפומביות במשחק בתמורה לזהב. השחקן שקנה אותו בכסף אמיתי יקבל סכום נכבד של זהב, והשחקן שקנה אותו עם זהב במשחק יכול להסתובב ולממש אותו לחודש של זמן משחק במשחק (שזה בדרך כלל $15 לחודש).
יש שחקנים שהם פשוט כל כך טובים בלהשיג זהב ב-World of Warcraft. קרדיט: בידור סופת שלגים
"זה למעשה מאפשר לשחקנים שאולי לא היו להם את האמצעים הכספיים לשלם עבור מנוי בכל חודש, עדיין יוכלו לשחק ולקבל זהב במשחק עצמו וליצור שוק בינם לבין השחקנים שהיו מוכנים לשלם עבורם. זמן משחק," אמר הייט. "אני יכול לראות ממקור ראשון איך זה אפשר להרבה יותר אנשים להיות מסוגלים ליהנות מהמשחק ולא לחשוב, 'היי, אני אוותר על לחם השבוע כדי לשחקוואו?' הם לא יצטרכו לדאוג בקשר לזה".
העתיד מזהיר
עם כל כך הרבה בתעשייה שגדל ומתפתח, נראה שיש קונצנזוס שהרגע הזה, העומד על המצוק של 2020 ועתיד בלתי מוגבל של חדשנות ויצירתיות, הוא זמן מרגש עבור מפתחים ושחקנים.
בסביבות 2010, ברנדה רומרו עבדה על משחק עבור חברה שמאז יצאה מהעסק כשנושא המשבר - תקופה אינטנסיבית של התפתחות המסומנת בשעות ארוכות ומעט ימי חופש - עלה במשרד.
"אני זוכרת שנכנסתי לפגישה והם אמרו, 'אנחנו הולכים להתקלקל כל ינואר ופברואר'", אמרה. "ואני אמרתי 'למה? אין סיבה לעשות את זה'".
סוג זה של מנטליות - האדרת קראנץ' - הולך ונעלם. ג'ון הייט אמר שככל שהתעשייה והמפתחים מתבגרים, אנשים גילו שיש יותר בחיים מסתם לייצר משחקים במשך 18 שעות ביום, ואת זה חשוב לזכור כשיש לך צוות של אנשים שעובד ביחד כדי ליצור משהו.
"לא רצינו לעשות את זה לצוותים שלנו", אמר. "רצינו שיהיה להם איזון בין עבודה לחיים וזה היה הרבה יותר בריא, ודרך אגב, זה למעשה מושך מקום עבודה הרבה יותר מגוון כי לא כולם מוכנים להקריב מהסוג הזה".
טומי רפנס אמר שהגיוון המוגבר בתעשיית המשחקים עזר לצמצם גם את תנאי העבודה הירודים, ואמר שהענף התרחק מלהיות מועדון בנים עם אווירה של "תעבוד בעצמך עד מוות". הוא גם ציין כי המדיה החברתית סייעה לשיחות על תנאי העבודה להתפרסם.
"עכשיו, כאשר מעסיק עושה משהו מפוקפק, זה בדרך כלל לא נשאר רק מתחת לרדאר", אמר.
יש עוד דרך לעבור, כמובן. אבל הדברים ממשיכים להשתפר. התרבות סביב המשחקים ממשיכה לצמוח, וטכנולוגיה טובה וזולה יותר ממשיכה לאפשר ליותר ויותר אנשים לעסוק במשחקים. המשחקים עצמם הופכים מגוונים יותר הודות לקולות המגוונים האלה שסוף סוף מקבלים את ההזדמנות שלהם לזרוח.
"אתה מקבל יותר רעיונות שמגיעים לשוק ומוצאים קהל ובתמורה מוצאים הצלחה", אמר רפנס. "זה סוג של זמן נהדר למשחקים."
קלן היא כתבת מדע ב-Mashable, שמסקרת חלל, איכות הסביבה, קיימות וטכנולוגיה עתידית. בעבר, קלן סיקרה בידור, משחקים, ספורט אלקטרוני וטכנולוגיה צרכנית ב-Mashable. עקבו אחריו בטוויטר @Kellenbeck