קרדיט: בידור סופת שלגים
World of Warcraft Classicכמעט עלינו.
ההתרגשות סביב ההשקה המחודשת של אחד ממשחקי הווידאו האהובים בהיסטוריה מחשמלת. עבור שחקנים ותיקים, זו הזדמנות לחיות מחדש כמה מהזיכרונות המוקדמים ביותר שלנו מגרסה של המשחק ששקענו בה מאות (או אלפי) שעות. עבור אחרים, זו הזדמנות לחוות את ה-MMORPG האגדי ביותר בכל הזמנים מההתחלה.
מיליוני אנשים מתרגשים, אבל אין מישהו יותר נרגש מהמפתחים.
לקראת ההשקה ב-27 באוגוסט, דיברתי עםוואו קלאסיהמפתחים בריאן ברמינגהם, מהנדס תוכנה מוביל, ועומר גונזלס, מהנדס תוכנה בכיר, לגבי כמה הם מצפים לוקלַאסִי.שוחחנו גם על כמה מהזיכרונות האהובים עליהם מהשנים הראשונות שלWorld of Warcraftודנו בתהליך הפיתוח הייחודי של החייאת הגרסה המקורית שלוואו.
ההייפ אמיתי
ברמינגהאם וגונזלס שניהם החלו לעבוד עלWorld of Warcraftבמהלך הימים הראשונים לפני השקת ההרחבה הראשונה ב-2007. הם מוכנים יותרקלַאסִילעלות לשידור ביום שלישי.
"זה כמו חלום שהתגשם", אמר גונזלס. "זה מרגש וגם סוריאליסטי, לחשוב על ההתחלה ממש ועכשיו להיות מסוגל לקשור את זה מחדש. זה היה מטורף ונפלא ומרגש ואני לא יכול לחכות עד ההשקה."
כַּאֲשֵׁרWorld of Warcraft Classicהיההוכרז לראשונה ב-2017, החדשות התפוצצו באינטרנט כשהמעריצים דמיינו לצלול בחזרה אל דברי הימים שלוואוהיסטוריה להרגיש את הקסם הבלתי ניתן לתיאור שכבש כל כך הרבה אנשים כשהושק לראשונה ב-2004. כל כך הרבה השתנה במהלך חיי המשחק עד שחוויית הוניל המקוריתקלַאסִיהחזרה שונה באופן מזעזע מהגרסה הקמעונאית של המשחק היום.
"זה היה ממש ממש נהדר לראות את התשוקה והמסירות שיש למעריצים שלנו"
"זה משהו שכששמעתי שאנחנו מתכננים לעשות את זה, קפצתי על ההזדמנות להיות חלק ממנו", אמר ברמינגהאם.
המעריצים גם קפצו על ההזדמנות להיות חלק מזה, נרשמו כמשתתפים במבחן הבטא הסגור, להוטים לראות את העולם הישן ולעזור לכוונן את המשחק כך שהוא יוכל להיות מושלם ככל האפשר בהשקה. כשנותרו יותר משלושה שבועות לבטא ביולי,Blizzard עדכנה שחקניםאומר שיותר מ-17,000 דיווחי באגים הוגשו על ידי בודקים חרוצים.
"זה היה ממש ממש נהדר לראות את התשוקה והמסירות שיש לאוהדים שלנו להיות מסוגלים לתת לנו כל כך הרבה דיווחים", אמר ברמינגהם. "זה משחק כל כך גדול עם כל כך הרבה דברים לעשות, כל כך הרבה פינות ונקודות להסתכל בהם."
שחקנים רצו לוודא שהאויבים מתנהגים בדיוק כפי שהם צריכים להיות. קרדיט: בידור סופת שלגים
"יש כמה אנשי תיאוריה מסורים מאוד שעוסקים בכל המתמטיקה ובכל מכניקת הלחימה, והם ינסו להבין אם אנחנו מקבלים דברים כמו סיכוי לפרייז ומכות מוחץ בצורה נכונה", הוסיף גונזלס, בהתייחס למשוואות. אירועים שצצים בלחימה במשחק. "הם פשוט ימצאו מקום בעולם שבו הם יכולים פשוט לחבוט בצביםאלפיםכמה פעמים כדי שיוכלו לקבל גודל מדגם גדול מספיק כדי לומר, 'בסדר, אם נוציא את האקראיות מהמשוואה, אנחנו מגיעים בממוצע לסיכוי הקרב הצפוי בין אם זה התחמקות או החמצה'".
הוא הודה בכמות הזמן, האנרגיה והמאמץ שסוג בדיקה דורש ושיבח את הקהילה על כך שעזרה למפתחים בצורה יסודית כל כך.
טיול בנתיב הזיכרון
אנשים באמת משקיעים לוודא שהחוויה תואמת את החוויה שהיו להם לפני כמעט 15 שנה. יש את הרצון לחמוק חזרה לעולם הזה, כמו להחליק מתחת לשמיכה חמימה ונעימה של נוסטלגיה.
אני אישית התחלתי לשחקWorld of Warcraftעוד בשנת 2005. אני זוכר את ערב הסילבסטר באותה שנה, כאשר, כשאמאן של Tauren ברמה 30, משהו, ישבתי ב-Thunder Bluff ופטפטתי עם חברים כשצ'אט סחר עלה על פשיטה על עיר ברית. במקום להסתובב עם המשפחה שלי באותו לילה, הלכתי עם עשרות שחקנים אחרים מאנדרסיטי לאירונפורג' כדי לנסות להרוג את המלך הגמד מגני ברונזבארד. נכשלנו, אבל זה היה פיצוץ.
לבירמינגהם ולגונזלס היו זכרונות טובים מאחת הפשיטות המוקדמות והאייקוניות ביותר של המשחק, Molten Core.
"אני זוכר בשמחה רבה ובאימה את התקופה שבה הכריכה הראשונה של מחפש הרוח ירדה עבור הפשיטה שלי וקיבלתי את העקידה הזו. הייתי כל כך שמח", אמר ברמינגהם.
היו שתי כריכות של מחפש הרוחWorld of Warcraft, כל אחד מהם נפל על ידי בוס שנמצא בתוך הפשיטה המותכת. כאשר שחקנים קיבלו את שניהם, הם נשלחו למסע ליצור אחד מכלי הנשק האגדיים הראשונים של המשחק,Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker. הבעיה הייתה שלכריכות היה סיכוי נמוך מאוד ליפול.
"הייתי הטנק הראשי של הגילדה שלנו, אז כולם היו כמו, 'כמובן שאתה צריך את זה'. התרגשתי", אמר ברמינגהאם. "הייתי כמו, 'מתי הבא יירד?'".
רגנרוס, הבוס האחרון של ליבת מותכת קרדיט: בידור בליזארד
ברמינגהאם מעולם לא קיבלה את הכריכה האחרת הזו למרות שעשתה את הפשיטה הזו שוב ושוב, אבל הזיכרון עדיין חביב.
"זה משהו שעדיין יקר לי, אפילו רק התחושה שכל חברי הגילדה שלי היו כל כך שמחים לתת לי את זה", אמר. "זו הייתה חוויה קבוצתית למרות שאני זה שקיבל שלל. כולם התרגשו שזה קורה".
"העולם באמת מאיים ומאתגר וקשה"
גונזלס נזכר בחוויית הפשיטה הראשונה שלו, שקרה כאשר קיבל שיחת טלפון מחבר בשבת בבוקר ששאל אם הוא יכול להיכנס ולהיות חלק מפשיטה. Molten Core הייתה פשיטה של 40 שחקנים, וכמו שגונזלס אמר, לפעמים פשוט צריך כמה גופות כדי למלא את הקבוצה.
Mashable Top Stories
"אז אני אומר, 'בסדר, בטח, אני לא עושה כלום'", אמר.
הוא שינה את ההתמחות של הפלדין שלו לקודש כדי שיוכל להיות מרפא וקיבל את ההוראות שלו לבוס גהנאס: תעמוד שם ותמשיך להטיל ריפוי בטנק הראשי.
"אני בדיוק כמו, 'בסדר!'" אמר גונזלס בצחוק. "והם עשו החלפת סיבוב מרפא, אז כולם היו צריכים לברוח בקבוצה הזו, [לחדש] את המאנה שלהם, והקבוצה השנייה נכנסה. לא ידעתי את זה אז פשוט עמדתי שם ופשוט המשכתי לרפא, רק המשכתי להחלים נגמר לי המאנה ואני קופץ הלאהונטרילו. אני כמו, 'נגמר לי מאנה חבר'ה!' והם צועקים עליי כי אני לא בקבוצת העוצר ואני אומר, 'אני מצטער חבר'ה! אני לא יודע מה אני עושה!'"
למרות שהוא פישל ברוטציה, הוא עדיין הלך משם עם שלל אפי: Lawbringer Gauntlets.
"פשוט התרגשתי והמשכתי להתחבר ולפשוט מאז", אמר גונזלס.
הזדמנויות חדשות באזרות' הישנה
באופן מפורסם, גונזלס תמיד היה חבר בברית, וברמינגהם תמיד היה חבר בהורד, אבל עם השקתקלַאסִי, הם מחפשים לשנות דברים.
"חלק מזה הוא כאילו אני רוצה לחזור ולשחק דרך כמה מהזיכרונות המוקדמים ביותר שיש לי כמו עליית רמות בטיריספאל גלידס וביער סילברפיין, אבל יש לי גם את הרצון הזה לחקור את הצד השני הזה של היבשת", ברמינגהם אמר. "אני הורדה כבר 15 שנה ואני חושב שאני הולך לנסות לשחק באליאנס הפעם. יש עולם שלם לחקור שם שלא ראיתי".
בינתיים גונזלס דבק בפלאדין שלו לאורך כל השנים האלה, שעד סוף 2010 היה מחלקה לברית בלבד, ובעיקר עשה תוכן PvE (משימות, מבוכים ופשיטות) ולא PvP (שחקנים נלחמים ב-Horde).
"סביר להניח שבאמת אעלה Shaman ו-PvP עד הסוף," הוא אמר. "ממש אותו משחק אבל משחק אחר לגמרי".
זה יכול להיות גונזלס בעתיד הקרוב. קרדיט: בידור סופת שלגים
יש אינספור דרכים שונות לחוותWorld of Warcraft, ולא רק בגבולותקלַאסִי. לשחקנים שהחלו לשחק את המשחק רק בשנים האחרונות,קלַאסִי, שניתן לשחק כל עוד יש לך מנוי לגרסה הקמעונאית הנוכחית שלוואו, ירגיש כמו משחק אחר לגמרי.
ברמינגהאם דיבר עם כמה מהדברים ששחקנים חדשים בחוויית הווניל המקורית יראו אותם צורמים.
"העולם באמת מאיים ומאתגר וקשה", אמר. "אני מאמין שלגלות כמה זה מאתגר לחקור את העולם ולגלות עד כמה היא עוינת של דמות זה משהו שיהיה ממש חדש ומרגש לאנשים לגלות. אם שיחקת רק ב-Wow בשנים האחרונות, זה יהיה מפתיע כמה תצטרך לסמוך על החברים שלך כדי לעבור כמה מהמשימות הקשות האלה."
"אתה צריך לעשות קצת יותר מהמאמץ החברתי הזה"
שחקנים קמעונאיים יכולים לעבור סולו הרחבה שלם בלי יותר מדי שיהוקים, אבל זה לא המקרה עםקלַאסִי. גונזלס הדהד את הסנטימנט הזה.
"יש דגש הרבה יותר על משחק קבוצתי וקבוצתי והתפיסה הזאת שאתה פשוט לא יכול לעשות הכל לבד", אמר. "אם אתה רוצה לקחת על עצמך כמה מהאתגרים הקשים יותר, בין אם הם משימות עילית או מבוכים, אתה צריך להושיט יד, אתה צריך ליצור קשרים חברתיים."
תכונות מסוימות (או חוסר תכונות) בוונילוואוהפך את המשחק להרבה יותר חברתי ושיתופי.
"אין מוצא מבוכים," אמר גונזלס, בהתייחס לתכונה שנוספה ב-מסע צלב בוערהתרחבות ב-2007. "אתה חייב לדבר ולנסות להתחיל ולהפעיל את הקשרים החברתיים האלה".
הוא גם הסביר תכונה נוספת בגרסה הקמעונאית: אם תנסה להזמין שחקן להקים איתך קבוצה אבל הוא כבר בקבוצה, המשחק ישלח עבורך הודעה למנהיג הקבוצה של אותו שחקן ותוכל להוסיף בלחיצה אחת. לא ככה זה עבד בווניל ולא איך זה יעבודקלַאסִי.
"מה אתה נכנסקלַאסִיעכשיו זה פשוט הודעה שאומרת 'השחקן הזה כבר בקבוצה'", אמר גונזלס. "אם אתה רוצה להצטרף לקבוצה שלהם, אתה בעצם צריך ללחוש [כלומר הודעה] לדמות האחרת הזו, 'היי! היי! מה שלומך? אפשר בבקשה להצטרף לקבוצה שלך?' אתה צריך לעשות קצת יותר מהמאמץ החברתי הזה, ואנחנו חושבים שזה באמת חשוב לטפח ולנסות לבנות את הקשרים החברתיים האלה, כי זה היה חלק קריטי שלקלַאסִי."
יצירת החוויה הקלאסית האותנטית
מילה אחת שהמשיכה לצוץ בשיחתנו הייתה "אותנטיות".
"מנדט העיצוב שלנו היה די ברור ומוגדר היטב מההתחלה. רצינו לנקוט בגישה של אותנטיות ושימור", אמר גונזלס. "היה לנו את הקוד המקורי, את הנתונים המקוריים, והמשחק הזה רץ באופן פנימי אז רוב העיצוב שלנו היה פשוט 'תתאים לזה בדיוק'."
זה לא תמיד כל כך קל. כאשר לוקחים את הנתונים המקוריים ומריצים אותם על הקוד המודרני, בהכרח יהיו כמה דברים שלא מתורגמים בצורה מושלמת.
"אחד הדברים המאתגרים הוא לנסות להחליט אם משהו הוא בעצם באג או לא", אמר ברמינגהם. "אתה חוזר ומוצא משהו וחוזר כמו, 'תייקנו את הבאג הזה מאוחר יותר אבלכַּאֲשֵׁרתיקנו את הבאג הזה? האם תיקנו את הבאג הזה?ערפילי פנדריה[בשנת 2012]? ובכן, במקרה כזה, זה לא באג ואנחנו צריכים להחזיר את זה בחזרה'. זה פעולת איזון".
קרדיט: Blizzard Entertainment
ראה גם:
כשנשאל אם יש משהו כואב במיוחד להחזיר לתוכווואו קלאסי, גונזלס ענה די מהר: "ציידים".
שני המפתחים צחקו, וברמינגהם הסבירו שהאנטרס היו אחד השיעורים האחרונים שנוספו למשחק במקור, ויש להם כל כך הרבה מכניקה מפורטת. גונזלס ציין את זה כשהכניס את האנטרסקלַאסִי, היה באג מוזר שגרם לציידים להמתין זמן רב במיוחד כשהתקיפה האוטומטית שלהם מטווח נקטעה. אבל הבאג הזה לא תוקן עד להרחבה מאוחרת יותר. המפתחים רצו לשמור על החוויה איך היא מרגישה עד לתיקון 1.12, התיקון האחרון לפני שההרחבה הראשונה שוחררה.
זה תהליך של שנים
"כשהבנו את זה, הסתכלנו אחורה ופשוט ביטלנו את התיקון הזה והחזרנו את הבאג, כי ככה זה עבד ב-1.12, ואנחנו שואפים לאותנטיות במערכות המשחקיות הליבה הכי קרוב שאפשר", אמר גונזלס.
גונזלס מנה כמה באגים אחרים שאכן היה צריך לתקן בפיתוח, כולל אחד שהוציא את הצ'אט באזור Westfall ושגיאה שבה ה-Risen Constructs בעל הכף הכפולה בצינוק של שולומנס ספגו כמות הנזק כפולה שהיו צריכים. . ברמינגהאם זכרה באג אחר שבו בחלק ממטוסי המים ביער אלווין היו חורים מסיבה כלשהי. דברים כאלה פשוט קורים כאשר אתה מפעיל נתונים ישנים על קוד חדש.
פרויקט תשוקה
זה היה תהליך של שנים מתפתחWorld of Warcraft Classic,והכל נבנה מתשוקה - תשוקה ממפתחים שעבדו על המשחק מתחילתו ותשוקה של שחקנים שרוצים לחיות את החוויה הזו שוב.
"אני רוצה להודות לכל המעריצים", אמר גונזלס בסיום השיחה שלנו. "לא היינו כאן ומשיקים את המשחק הזה אלמלא האהבה והמסירות והתמיכה שלהם, אז תודה ענקית לך ולקהילה."
פילוס שמח.
קלן היא כתבת מדע ב-Mashable, שמסקרת חלל, איכות הסביבה, קיימות וטכנולוגיה עתידית. בעבר, קלן סיקרה בידור, משחקים, ספורט אלקטרוני וטכנולוגיה צרכנית ב-Mashable. עקבו אחריו בטוויטר @Kellenbeck