'עזוב' יזעזע את העניינים, אבל איך הגענו לכאן?
גורל 2, שנה לאחר מכן
'עזוב' יזעזע את העניינים, אבל איך הגענו לכאן?
זה היה ה-6 בספטמבר 2017, היוםגורל 2הושק, וארבעה מהמוחות היצירתיים העיקריים שמאחוריו היו בדיוק איפה שהם רצו להיות: בבית, משחקים את המשחק.
"אני חושב, בכנות, הייתי בבית על הספה שלי ושיחקתי עם אבא שלי. זה מה שאני זוכר מהגורל 2יום ההשקה", אמר מנהל המשחק כריס בארט.
הוא גם לא היה לבד. גם במאי הזיכיון לוק סמית' היה בבית ושיחק. כך גם סטיב קוטון וסקוט טיילור, ותיקי בנג'י ששניהם המשיכו לשמש כמובילי פרויקטהעזובה, שנה לאחר מכןגורל 2הרחבה שיצאה רק ב-4 בספטמבר.
זה מועיל לדעת מה ארבעת המנהלים האלה של בונגי - ורבים מעמיתיהם לעבודה - עשו ביום ההשקה בשנה שעברה, כי הפאנדום שלהם הוא קריטי להמשך קיומו של Destiny.
הם מכירים את המשחק. הם מתלוננים על דברים שלא עובדים כמו כל מעריץ. והעבודה האחרונה שלהם נועדה לתקן ספינה שמאיימת להתהפך מאז זמן קצר לאחר השקת סרט ההמשך בספטמבר האחרון.
השבועות הראשונים
המעריצים אולי שכחו את זה בשלב זה, אבל הכל היה נהדר במשך החודש הראשון בערךגורל 2החיים של.
זה עשה רושם ראשוני חזק מאוד, והתחתן עם משחק הירי המספק ללא מאמץ שזכה להצלחה במשחק הראשון עם שינויים בשכל הישר באלמנטים שעצרו את המאמץ הקודם. הסיפור, החוקים, המראה, התחושה - הכל הרגיש מהודק יותר, מלוטש יותר.
אפילו משהו פשוט כמו מעבר מפעילות אחת לאחרת הגיע כמו התעוררות. במקום לצאת מכל פעילות ולבקר במסך "במסלול" באמצע כדי לטעון את הפעילות הבאה, שחקנים יכלו לפתוח מפה מכל מקום במשחק ולזוז את עצמם למשהו חדש. זה אולי נראה כמו דבר קטן, אבל אלה השינויים שלעתים קרובות גורמים ל-Destiny לזרוח בצורה הבהירה ביותר.
"למשחק היו יותר שחקנים ממה ששיחקו בו אי פעם", אמר סמית', והפסיק לספק מספרים אמיתיים. "במשך ארבעה עד שישה שבועות, זמן המשחק הממוצע היה גבוה יותר מאשר בכל נקודה אחרת בזיכיון של Destiny. המשחק עבד. המשחק הצליח".
אבל הרצון הטוב הזה התמעט מהר יותר ממה שציפה מישהו בבונגי. זה תפס אותם בהפתעה, גם כיוצרים וגם כשחקנים.
מהר מאוד התברר שגורל 2לא היו לו רגליים. המשחק היה כיף לשחק כמו תמיד, אבל זה לא היה כמעט מתגמל. שחקנים קבועים המשיכו להתנגח במחסומים מלאכותיים ששמו מגבלה על כמה הם יכולים להספיק בשבוע נתון. זה היה מעצבן.
ברמה הרעיונית,גורל 2בנוי להיות משחק ששחקנים יכולים להתייחס אליו כתחביב. תמיד אמור להיות מה לעשות. אבל, כפי שרבים ציינו לאחר החודש הראשון לערך, לסרט ההמשך היו חסרים הווים לטווח ארוך. היה מהנה לשבת ולשחק, אבל משחק ההשקעה היה חסר.
השומרים למטה
על כל הרגעים המתסכלים שחשו מעריצים בשנה שחלפה מאזגורל 2, מעטים מבינים עד כמה מוקדם הסדקים האלה היו גלויים לבונגי.
"חבורה מהאנשים כאן באמת מאמינה בזהגורל 2הוא ביצוע מוצק של האסטרטגיה הלא נכונה עבור Destiny", אמר סמית'. זו הייתה סוגיה כפולה, וזה התחיל באסטרטגיית המוצר.
"ברמה גבוהה, במשך כל המשחק, היה רצון להכניס עוד אנשים ליקום ה-Destiny", אמר קוטון. "היו הרבה מערכות ותכונות שייעלנו [אבל] למען האמת, אני חושב שייעלנו חלק מהעומק הזה שהיה לנוגורל 1מִתוֹךגורל 2באופן שאנחנו חוזרים עכשיו".
גורל 2לא היה הרבה משחק סיום כשהושק. הדברים שקורים אחרי שמסיימים את הסיפור ומגיעים לרמה המקסימלית, שם הסדרה הזו באמת זורחת. וסרט ההמשך פשוט לא הרחיק לכת כדי לספק משחק סיום בר קיימא. התחביב לא היה שם.
החצי השני שלגורל 2הבעיה של: בונגי עצמו.
"המקור שלנו הוא שאנחנו באים ממקום של צוותים קטנים יותר", אמר סמית'. פופולרי ככל שהייתה Halo, בונגי היה זקוק לקבוצה קטנה בהרבה כשהיא התמקדה במשחקים האלה. עם Destiny "הגענו לגדולים", הוסיף.
גורל 2הביא חשבון נפש. המבנה הקטן והצוותי של Bungie לא משחק יפה עם סוג זה של משחק מקוון רחב ידיים, כל הזמן בתנועה. בגלל זהגורל 2ההצלחות של זה נפגעו מהר מאוד על ידי מספר צעדים לאחור בולטים: היה פיצול בתוך האולפן בין הצוות החי שסיים את העבודה על המשחק הראשון לבין צוות ההמשך שעמל על העברת ההמשך.
"הצוות החי באמת עבד כמה שיכל כדי להשתפרגורל 1הכי מהר שהם יכולים", אמר בארט. תכונות כמו ספרי שיאים ומשחקים פרטיים, יחד עם אירועים שונים במשחק. השנה האחרונה העמוסה של המשחק הראשון הייתה תוצר של מאמצי הקבוצה החיה. אבל הקבוצה הזו הייתה נפרדת מהמשחק.גורל 2קְבוּצָה.
"בזמן שהיינו בטוחים בגורל 2, ידענו גם שיש כמה דברים שלא יהיו במשחק ממציאות הפקה של עבודה על שני ענפים שונים של המשחק בו זמנית."
קופץ לאחור
החודשים שאחריגורל 2שהושק, לאחר שהפגמים המובנים של המשחק החלו לזרוח, היו זמנים קודרים עבור Bungie. מעריצים שלא היו עוינים בגלוי הפכו לפחות לאפאטיים. לא היה להם שום גזר משתלשל, שום תגמול מגרה, להגיע אליהם. אז הם הפסיקו לנסות.
ואז היה השלםתקלת מצערת XP(נפתח בלשונית חדשה). שחקנים גילו שיש מנגנונים מובנים במשחק שהגבילו באופן מלאכותי את ההתקדמות. זה לא היה רק זהגורל 2היו חסרים ווים בסיום המשחק שלו; שחקנים הבינו במהירות שהמשחק עצמו נבנה בצורה שהאטה בכוונה את ההתקדמות שלהם.
עד נובמבר 2017, החודש לפני ההרחבה הגדולה הראשונה של המשחק -קללת אוזיריס- היה אמור להשיק, התברר כי תיקוןגורל 2לא הייתה התשובה. זה היה חייב לקרות, כמובן, אבל היחסים בין יוצר המשחק למעריציו נפגעו. כל תיקוני המשחקים בעולם לא מסתכמים בהרבה אם לא נשאר מי שיבדוק אותם.
"היינו צריכים לבנות אמון בחזרה עם הקהילה שלנו. רצינו לשפר את הקשר הזה. רצינו לתקשר יותר".
במאי המשחק כריס בארט
"היינו צריכים לבנות אמון בחזרה עם הקהילה שלנו. רצינו לשפר את הקשר הזה. רצינו לתקשר יותר", אמר בארט. "הסתערבנו די מהר ובאמת חשבנו על דרכים חדשות שנוכל לתקשר עם שחקנים".
אחת הדוגמאות הבולטות לכך היא מפת הדרכים של Destiny, תקשורת חצי רגילה שבה Bungie מאפשר לשחקנים לדעת על תכונות ועדכונים המתוכננים לחודשים הקרובים. (הנה אחד מיולי(נפתח בלשונית חדשה).) זה ייצג שינוי בפילוסופיה של סטודיו שבאופן מסורתי נאחז בחוזקה ברעיונות של עבודה בתהליך עד שהם מוכנים לצריכה ציבורית.
"שחקנים מעדיפים לדעת מה אנחנו עושים", המשיך בארט. "הם הוכיחו שכשאנחנו צריכים לדחוף תכונה כי אנחנו צריכים לשפר אותה, זה בסדר. הם פשוט שמחים לדעת שהפיצ'ר הזה נמצא בעבודות ושיש להם הבנה מה הכוונות שלנו. "
כהרחבה של החשיבה הזו, בונגי עשתה צעד גדול נוסף: בתחילת האביב 2018, הסטודיו אירח את הפסגה הקהילתית הראשונה שלו אי פעם. לאולפן הוזמנו מעריצים מרמות עניין שונות ומתחומי חיים שונים, שניהם כדי לראות את התוכנית הקרובהWarmindהרחבה וקבלת תחושה מוקדמת של מה היה בעבודותהעזובה.
"זה היה מרתק וזה האיץ חבורה של החלטות ספציפיות שאנחנו הולכים לשחק בהן [Forsaken],", אמר טיילור. "אנשים לא מתביישים כאן. כולנו רוצים שהמשחק יהיה מדהים, אז באמת חשוב לנו להיות פתוחים למשוב הקריטי ביותר".
שוברים את המעגל
עד שבנגי נכנסהעזובהספרינט הפיתוח האחרון של הקיץ, לכולם באולפן הייתה תחושה טובה לאן פני הדברים.Warmindהתקבל יחסית טוב, ההעזובההכרזה רגע לפני תערוכת E3 של יוני זכתה בציונים גבוהים מהמעריצים, ותגמול המשוב שנקטף מהפסגה עשה את דרכם למשחק.
עברו הרבה חודשים מאז שהסדקים פנימהגורל 2הפורניר של הפורניר התברר לראשונה באמת מאחורי הקלעים בבונגי. עם זאת, במבט לאחור, יש תחושה של הכרת תודה בדרגים המובילים של האולפן. זו הייתה שנה מאתגרת עבור הצוות שמאחורי Destiny, אבל מרד האוהדים בסוף 2017 היה ברכה במסווה.
"אני חושב שכמות המומנטום סביב זה היה משהו שהפתיע אותנו", אמר טיילור מהורהר. "הדבר היחיד שיכולתי לעשות בעמדה שהייתה לי היה לבדוק איך נוכל להתמקד בזיהוי הבעיה, מה גרם לה, ולבנות מערכות לתוךהעזובהזה יתייחס לזה".
"הדבר היחיד שיכולתי לעשות בתפקיד שהיה לי היה להסתכל כיצד נוכל להתמקד בזיהוי הבעיה הזו, מה גרם לה, ולבנות מערכות לתוך Forsaken שיטפלו בה."
סקוט טיילור, ראש פרויקט 'עזוב'
שינויים כמו הגרסה מלמעלה למטה של המשחק באופן שבו פועל כלי נשק התחילו להתרחש אז (אם כי אחד זה במיוחד לא היה שיחה פתוחה עד תחילת 2018). אלמנטים מסוימים, כגוןמוות של דמות מרכזית(נפתח בלשונית חדשה)ואזור המשחק החדש של Dreaming City, היו בעבודות לפני כןגורל 2אפילו הושק, אבל כל כך הרבה ממה שקרה מאז השפיע אפילו על התוכניות האלה.
בונגי עצמה גם עדיין פועלת להתפתח ולטפח דיאלוג פתוח יותר עם קהילת ה-Destiny. פסגת 2018 שהביאה מעריצים לאולפן באפריל כנראה לא תהיה האחרונה של האולפן וזרם עדכוני הפיתוח הכתובים שהחל מוקדם יותר השנה ממשיך בקצב קבוע. גם בונגי מקווה להגיע רחוק יותר.
"הדבר הנוסף שאנחנו באמת רוצים לעשות הוא להעביר את המשחק לידיים של יותר אנשים, מוקדם יותר", אמר בארט.
"[זה כולל] שרתי בדיקה פרטיים ששחקנים יכולים להשתתף בהם - אין דבר טוב יותר מאשר לשחק את המשחק עם הדמות שלך, בסלון שלך. ככל שנוכל להוציא גרסאות של המשחק מוקדם יותר למספר שחקנים, בין אם זה חברים ומשפחות כאן או שחקנים נוספים בטבע שישתתפו בבדיקת המשחק מוקדם יותר, על הספות שלהם, זה יהיה חשוב גם עבורנו."
אם מסתכלים על ההיסטוריה של Destiny, הרגעים הגדולים ביותר של הסדרה היו גם מהמאתגרים ביותר: Destiny ביססה את עצמה מיד כיצירת מופת פגומה עמוקה ב-2014, ובהרבה מובניםגורל 2עשה את אותו הדבר שלוש שנים לאחר מכן.
אבל ההרחבה של המשחק הראשון שנה לאחר מכן,המלך שנלקח, היה התגלות. זה הכפיל את רעיונות הליבה שהתקבלו היטב של Destiny תוך ביטול או בדיקה חוזרת של אלמנטים שלא עבדו היטב.העזובההוא דרוך לנחות בצורה דומה.
"הייתי אומר שהתחלנו למצוא את הצעד הזהגורל: המלך שנלקח"אמר סמית.המלך שנלקחההתפתחות של, איך שחשבנו עליה: האם זה סוג ההחלטה שהיינו מקבלים עבור מישהו שאוהב את דסטיני? אנחנו בונים את המשחק הזה עבור שחקנים שאוהבים את Destiny".
העזובה, הוא הוסיף, מגיע מאותו מקום. הפרויקטים דומים מאוד במובן זה ששניהם שואפים להמציא מחדש אלמנטים בסיסיים שנראים מהדהדים מאוד בקרב מעריצים מסורים.
ההבדל כעת, כמובן, הוא הדגש החדש של Bungie על שמירת כל העבודה השוטפת תחת המטרייה של צוות יחיד, וכזה שנמצא בקשר קבוע עם הקהילה. האולפנים מקווים שזה יאפשר קצב קבוע יותר של שינויי משחק, וכזה שלא יביא לצעדים אחורה כאשר יגיעו הרגעים הגדולים, המהדורות הגדולות.
"בהמשך, כל הפיתוח של Destiny, כל הפרויקטים, צריכים להתמקד בשחקנים שאוהבים את Destiny ורוצים סיבות להמשיך ולחזור", אמר סמית'. "כשעשינו את זה, כשגילמנו את זה, הצלחנו והשחקנים שלנו היו מרוצים".
סוֹפֵר
אדם רוזנברג
עוֹרֵך
בריטני לוין בקמן
תמונות
בונגי