איך מוזיקה מעצבת את הדרך שבה אנחנו משחקים משחקי וידאו
איך מוזיקה מעצבת את הדרך שבה אנחנו משחקים משחקי וידאו
"התמונות מספרות את הסיפור, אבל המוזיקה אומרת לך איך להרגיש", אמר מלחין משחקי הווידאו גרנט קירכופ בשיחת טלפון עם Mashable.
משחקי וידאו מורכבים משלושה מרכיבים. השניים הראשונים, חזותיים ואינטראקטיביות, מהווים את הליבה החיונית של משחקים, אבל המרכיב השלישי, צליל, ובמיוחד מוזיקה, הופך משחקים למשהו מעבר לפעילות. מוזיקה יכולה להפוך משחקים לחוויות בלתי נשכחות.
מוזיקת משחק טובה פועלת במקביל לאלמנטים החזותיים והאינטראקטיביים כדי להוביל את מוחנו לאיזה חלל שהמלחינים והמפתחים רוצים שנלך. שיר כמו הנושא העולם מהאגדה של זלדה: קישור לעבר(נפתח בלשונית חדשה)הלחן על ידי Koji Kondo, אחד האהובים על Kirkhope, יכול לעטוף שחקנים ולגרום להם להרגיש כאילו הם הועברו למקום אחר לגמרי.
"הרבה מהזמן אתה יושב בחדר השינה שלך, לבד, משחק משחק," אמר קירקופ. "זה מבריק. העולם נעלם. המוזיקה פשוט לוקחת אותך לעולם אחר. זו התהילה של משחקי וידאו".
תפקיד המוזיקה במשחקי וידאו
Kirkhope הוא מלחין הידוע בעבודתו על משחקים נדירים קלאסיים כמוGoldenEye 007,דונקי קונג 64, ובנג'ו-קאזואי, כמו גם משחקים עדכניים יותר כוללMario + Rabbids: Battle Kingdom,ציוויליזציה: מעבר לכדור הארץ, ויוקה-לילי. לפני שנכנס למוזיקת משחק הוא היה חצוצרן בעל הכשרה קלאסית מילדות, ולאחר מכן ניגן בלהקות פאבים ובכמה להקות בריטיות גדולות יותר, Zoot and the Roots and Little Angels.
כאשר חברו ללהקה לשעבר, רובין בילנד, קיבל עבודה ב-Rare, Kirkhope קיבל השראה להתחיל ליצור מוזיקה למשחקי וידאו.
"התחלתי לכתוב מוזיקה שחשבתי שהיא מתאימה למשחק וידאו", אמר קירקופ. "שלחתי חמש קלטות נדירות במהלך 1994. מעולם לא קיבלתי תשובה. ואז פתאום קיבלתי מכתב שאומר 'בבקשה תיכנס' וקיבלתי את העבודה. לא האמנתי - בגיל 33, העבודה הראשונה שלי. חשבתי שאשחק בפאב רוק לנצח".
ב-25 השנים שחלפו מאז, הוא הלחין אינספור שעות של מוזיקה, שולף מהספקטרום הרחב של ההשפעות מהרקע שלו, מתוך הרעיון המרכזי שלמוזיקה שהוא יוצר יש באמת עבודה אחת.
"זה אומר לך איך אתה אמור להרגיש - מפחד, שמח, עצוב, מה שזה לא יהיה," אמר קירקופ. "זה חשוב מאוד."
משחקיות היא, עבור מלחין, מאוד מבנה שאנחנו עוטפים את המוזיקה שלנו סביבו
ויניפרד פיליפס
אבל למרות זאת, למוזיקה במשחקים ואפילו בסרטים יש נטייה להתמזג ברקע ולהפוך לחלק בלתי נפרד ממכלול גדול יותר. לפעמים אתה לא באמת יודע מה אתה מפספס עד שאתה מכבה אותו. קירהופ הזכיר את אסרטון ביוטיוב(נפתח בלשונית חדשה)שמראה מה הסצינה האחרונהמלחמת הכוכבים פרק IV: תקווה חדשההוא כמו בלי המוזיקה שכבש ג'ון וויליאמס.
"זה נופל לגמרי," הוא אמר. "אתה מתגעגע לדרמה ואתה מתגעגע לדבר הזה שמכוון אותך לאיך שאתה אמור להרגיש."
הרצועה "Balor" מהפסקול של Kirkhope ב-2012ממלכות אמאלור: חשבוןפשוט נוטף דרמה. השיר מתנגן במהלך מאבק נגד אדון ההרס האדיר והעוצמתי באלור, מביא עוצמה נוספת לקרב הבוס הזה ומחמיא בזריזות לוויזואליה על המסך ולפעולות השחקנים.
בצד ההפוך, המוזיקה של Kirkhope על פלטפורמות בהירות וצבעוניות כמודונקי קונג 64ואתבנג'ו-קאזואיהסדרה מלאה במוזרות המתוארת בעצמה. זה קופצני, זה שובב, וזה לא רציני מדי. מנגינות כמו"מכרה גלץ' נוצץ"(נפתח בלשונית חדשה)בבנג'ו-טואיאוֹ"ג'ונגל ג'יפס"(נפתח בלשונית חדשה)מִןדונקי קונג 64ללכוד את המהות המצוירת של המשחקים האלה ולהציע את הרקע המושלם לקפוץ ולחקור.
השלמה של הליבה החזותית והאינטראקטיבית של המשחקים נמצאת בלב הרכב מוזיקת המשחק. מלחין מוזיקת משחקי וידאו Winifred Phillips, שיצר קטעים למשחקים כוללAssassin's Creed: Liberations(נפתח בלשונית חדשה),LittleBigPlanet,ספיידר, והמקוריאל המלחמה, דיבר בראיון טלפוני על איך הקומפוזיציה צריכה באמת להתחבר לוויזואליה, ואולי אפילו יותר חשוב, למשחקיות.
"משחקיות היא, עבור מלחין, מאוד מבנה שאנחנו עוטפים את המוזיקה שלנו סביבו", אמרה. "יש רמת אנרגיה אינהרנטית ומקצב קינטי ויזואלי למשחק שכמלחין אני מנסה לשים לב אליו מאוד. אם אני עושה את העבודה שלי כמו שצריך, המוזיקה שלי הולכת לחטוף היטב לתוך הקצב הוויזואלי הכללי של המשחק, זה ירגיש שהיא באמת משתלבת היטב עם רמת האנרגיה ומקדם את ההתעמקות והמעורבות של השחקנים".
לפני שקלעה מוזיקה למשחקי וידאו, פיליפס הייתה מלחינה לדרמות רדיו עבור הרדיו הציבורי הלאומי, כאשר כוונתה עם המוזיקה שלה הייתה לתמוך בפעולות שמאזינים לא יכלו לראות. מוזיקה במשחקים וגם ברדיו אומרת לאנשים איך להרגיש לגבי דברים, לפעמים באופן לא מודע, היא אמרה, אבל מוזיקת משחקים יכולה באמת להרגיש כאילו היא משתחררת כדי לתמוך בהתרגשות של המשחק.
פיליפס הלחין את המוזיקה של 2008Speed Racer: משחק הווידאו, משחק מירוצים מהיר במיוחד המבוסס עלספיד רייסרסרט שיצא באותה שנה.
"זה היה תוצאה קלאסית של מירוץ משחקי וידאו," היא אמרה. "יש דרישות לציון כזה. הוא חייב להיות בעל קצב נהיגה, הוא חייב לכלול את מרכיבי הטכנו, מרכיבי ה-EDM... ידעתי שהמוזיקה שלי תצטרך לשדר מהירות כי משחק המירוצים פעל מתוך יוהרה שאתה מרוץ במהירות של מעל 300 מייל לשעה . זה מרוץ עתידני ולכן המהירויות אינן מציאותיות והמוזיקה חייבת לתת לך תחושה שאתה ממש מתקדם במהירות הזו. ”
אֲבָלספיד רייסרהוא גם קניין רוחני עם הרבה היסטוריה, מתחילתו כאנימה ומנגה משנות ה-60. החומר המקורי נוצר למעשה בהשראת המכונית של ג'יימס בונד, אמרה פיליפס, רעיון שהיא קלטה והשתמשה כהשראה לקומפוזיציות שלה. זה באמת יוצא חזק ברצועה "זום".
"בסופו של דבר הוספתי הרבה להקה גדולה ואלמנטים של איכויות רגטיים לג'אז, הרבה פליז, דברים כאלה", היא אמרה, שילבה את הרעיונות האלה עם אפקטים אחרים כמו דופלר, חריקות מכוניות, צלילי מנוע ורעשי קהל כדי ליצור צלילי הלב פועמיםספיד רייסר.
יצירת רגעים
בשנות 2020אורי ורצון הוויספסים, הרוב המוחלט של המשחק הרגשי הוא חקר משוטט חופשי, בין אם זה קפיצה וטיפוס ביער הרך והמעורפל של המעיין, שחייה וגלישה דרך אקווה בלוז והוורוד הבוקע של בריכות לומה, או חפירה כמו מקדחה דרך החולות השזופים של הפסולת סחופת הרוחות. החקירה והפלטפורמה (והיתקלויות הקטנות של האויב) מנוקדות על ידי המרדפים הקשים ומעוררי האדרנלין וקרבות הבוס שמבליטים כמו הרים בין גבעות האתגר המתגלגלות שמרכיבות את שאר המשחק. עבור שחקן, יש הבדל עצום בהרגשה בין החלקים האלה של המשחק. עבור המלחין גארת' קוקר, הוא מוודא שהמוזיקה שלו תקבל את ההרגשה הזו בשני המקרים.
קוקר הלחין את שניהםאורימשחקים וגם הבקיע מוזיקה למשחקים אחרים כוללארון: הישרדות התפתחהומיינקראפט. לפני כן, הוא התחיל לפסנתר בגיל 8, הלך לבית ספר למוזיקה בזכות יכולתו לכתוב מנגינות, והחל להעלות את המוזיקה שלו באינטרנט למקומות כמו ModDB, אתר ליוצרי משחקים ומודרים לשיתוף תוספות ומודים שהם יצרו למשחקים.
בראיון טלפוני, קוקר תיאר אתמוזיקה עדינה ומרגשת(נפתח בלשונית חדשה)במהלך רגילאורימשחק כמו "די לא בפנים שלך", אבל כשהרגעים הגדולים האלה פגעו, הוא מכה את השחקנים על הראש עםפטיש מוזיקלי(נפתח בלשונית חדשה).
"הם רוצים רגעים", אמר קוקר על שחקנים.
כדי ליצור רגע, עליו להתבלט במונחים של משחקיות, כתיבת סיפור ומוזיקה. לא רק שזה אומר שלכל דבר צריך להיות עוצמה מוגברת ברגעים האלה, אלא ששאר המשחק צריך להקל על ההגבהה הזו. מנקודת המבט של קוקר, כל המוזיקה בפניםאוריקיים בסולם העצימות הזה. יש את הקצה הנמוך שהוא משחק רגיל, המרחב הבינוני הכולל רצפי לחימה חובה שבהם השחקנים צריכים להביס אויב או כמה אויבים לפני שהם ממשיכים הלאה, ואז הקצה הגבוה למרדף וקרבות בוסים.
"ההבחנה הזו בין מוזיקת לחימה ומוזיקת קרב בוסים ולאחר מכן מוזיקת משחק רגילה וטווח דינמי רחב למדי בין שלושתם הוא המפתח לבניית חוויה רגשית", אמר. "אם יש לך הכל בשעה 10 כל הזמן, זה פשוט לא הולך להירשם."
כַּאֲשֵׁראוריאכן מגיע ל-10, זה באמת משהו. קוקר הצביע על עבודתו על השיר המרתק "Mora the Spider" שמתנגן במהלך קרב הבוסים נגד עכביש ענק בשם Mora, עמוק במנהרות האפלות של מעמקי ה-Mouldwood. לקרב שלושה שלבים, החל משלב ראשון טיפוסי בחדר עם העכביש הגדול ומוזיקה נועזת, מפחידה, עכבישית. בערך באמצע הדרך, מתרחשת תזוזה ומורה רודפת אחרי השחקן במעלה עץ רקוב לאזור חדש. המוזיקה עוברת בצורה דינמית לאורך הדרך ונוחתת בחלל שהוא כמו גרסה אופטימית ובומבסטית יותר של המוזיקה של השלב הראשון.
"זה נועד לתקשר לשחקנים שכן אתה בחצי הדרך, עכשיו תמשיך, כן אני יודע שזה קשה אבל אם תמשיך ככה אתה יתוגמל עם רצף הסיום", אמר. "זה מסוג הדברים שלדעתי לקח את זה מעצם היותו קרב בוס טוב כדי להפוך אותו לקצת יותר בלתי נשכח עבור שחקנים."
אבל כשבונים את הרגעים האלה, הם לא באמת רגעים. עבור חלק מאתגר במשחק, שחקנים יכולים לנסות לעבור את ה"רגעים" האלה עשרות פעמים, למתוח את מה שהוא בסופו של דבר כמה דקות של פעולה לחצי שעה, שעה או אפילו יותר.
במשחקסלסטה, עוד פלטפורמה נוטפת משקל רגשי, ייתכן ששחקנים מנסים להשלים את אותם קטעים שוב ושוב ושוב, מנסים להשיג את הדיוק והתזמון של הקפיצות בדיוק כדי לעבור אותו. זה משחק שבו למות קורה הרבה, זה קורה מהר, וזה מעמיד אותך בחזרה על הרגליים כדי לנסות שוב באופן מיידי. המלחינה לנה ריין מספקתרקע מוזיקלי מעודד(נפתח בלשונית חדשה)לשמור על מוטיבציה לשחקנים.
"כשאתה מנגן מוזיקה במשחק וידאו, אתה אומר משהו לנגן", אמר ריין. "אתה אומר, 'אתה בדרך הנכונה', או 'משהו עומד להשתנות'. זה יוצר לך מסרים סאבלימינליים מהסוג הזה שמתקשרים התקדמות בדרך כלשהי."
הרקע של ריין כולל השכלה במוזיקה קלאסית וג'אז וכן תרומות להלחנהמלחמות הגילדות 2ומיינקראפט. כשמלחינים מוזיקה בחינםסלסטההתקשר ל-DLCפְּרִידָה, היא הלחינה יצירה לקטע קשה במיוחד במשחק וישבה איתו זמן מה. אחרי כמה חודשים, היא חזרה ושיחקה את המשחק שוב עם המוזיקה שלה והבינה שזה פשוט לא איפה שהיא רצתה שזה יהיה.
"הרמה הייתה כל כך עצומה בהשוואה לאורך המוזיקה שכתבתי", אמר ריין. "אנשים הולכים להיות כאן במשך שעות כדי להבין את זה, ואני קיבלתי ויברציות ממש מונוטוניות מלשמוע את אותם הדברים שוב ושוב."
היא חזרה לאחור וכמעט הכפילה את אורך השיר, וכתבה לו קטע חדש לגמרי, והתוצאה היא "פרידה".
שירים כאלה הם שעוזרים להשאיר חותם על שחקנים במשך שנים. לשמוע את השירים האלה שוב מעלה מייד זיכרונות מאותם רגעים, אותם ניצחונות.
שיר מסוים שהותיר את חותמו על אינספור נגנים מגיע בסוף שנות ה-97Final Fantasy VII:"מלאך חד כנף"(נפתח בלשונית חדשה)של המלחין Nobuo Uematsu, שיר בעל נוכחות מסיבית ואפילו מפתיעה. ויניפרד פיליפס העלתה את זה כאחד האהובים עליה.
"אני זוכר ששיחקתיFinal Fantasy VIIכשהתחיל המסלול של 'מלאך חד כנף'", אמרה. "לפני אותו הרגע שבו אתה נלחם ב-Sephiroth, רוב התוצאה של המשחק הזה מבוססת מידי והיא מאוד סינתטית אז זה בעצם די הלם כשהמקהלה החיה הזו פורצת מתוך מה שהיה תערובת מאוד סינתטית של סאונד... חושב בקשר לזה עכשיו, זו כנראה אחת הסיבות שבגללן התעניינתי כל כך בעבודת מקהלה כמלחין משחקי וידאו. זה באמת היה רגע כל כך חזק עבורי".
מאומצת על ידי הקהילה
כוחה של מוזיקת משחקי וידאו מגיע עמוק למיליוני ומיליוני אנשים. עבור גארת' קוקר, גרנט קירקופ, לנה ריין וויניפרד פיליפס, המוזיקה שלהם אומצה לא רק על ידי מעריצים שמזרימים וקונים עותקים של הפסקול שלהם, אלא על ידי מוזיקאים ורמיקסרים שלוקחים את המוזיקה הזו והופכים אותה למשהו שמשקף יצירה מהיצירתיות של עצמם. מעגל זה של יוצרים, מעריצים ורמיקסרים צבר זהות משלו, קהילת מוזיקת משחקי הווידאו, הלא היא קהילת VGM.
"אחד הדברים הכל כך נהדרים בקהילת VGM - זה גם לגבי הערכה וגם יצירה", אמר פיליפס. "אתה מקבל מוזיקאים שהם חלק מהקהילה הזו שיוצרים מימושים חדשים של המוזיקה שהם אוהבים ממשחקים קלאסיים או ממשחקים מודרניים יותר, אז הם שומרים על השפה המוזיקלית של הרכב משחקי וידאו רעננה."
לקירקופ היו אינספור אנשים לערבב את המוזיקה שלו, להכניס את הספין שלהם לרצועות שלו או לעשות לה פרשנויות מוזיקליות חדשות. גם קוקר וגם פיליפס בוצעו על ידי תזמורות חיות בסיור. חפש "סלסטהremix" ותמצא מספר אבסורדי של מעריצים ומוזיקאים שמביאים רעיונות משלהם למוזיקה של ריין.
זו פשוט קהילה ממש ממש מגניבה להיות חלק ממנה והיא רק הולכת וגדלה
"תוך שבועות שלסלסטהבשחרור, תיבת הדואר הנכנס שלי הייתה מוצפת ברמיקסים ועיבודים של מעריצים", אמר ריין. "פתאום היו מאות אלפי אנשים שאוהבים 'הולי חרא המוזיקה הזאת'. ואז כדי שאנשים יאהבו את המוזיקה עד כדי כך שהם רצו לצאת לנגן אותה וליצור לה עיבודים, השתמש בהתלהבות הזו כדי להתחיל את כל הפרויקטים המגניבים האלה סביב המשחק."
כמה מהאנשים שעשו רמיקס ועיבדו מחדש את המוזיקה של ריין עובדים איתה עכשיו על פרויקטים חדשים. פרסום רשמי של אעיבוד פסנתר לפסקול סלסט(נפתח בלשונית חדשה)הוצא על ידי טרבור אלן גומס בשנת 2019. קוקר התרשם מעבודתו באלבום ושכר אותו לעיבודי הפסנתר עבוראורי ורצון הוויספסים.
"זו פשוט קהילה ממש ממש מגניבה להיות חלק ממנה והיא רק הולכת וגדלה", אמר קוקר.
קירהופ אמר שבנו בן ה-17 כמעט ומאזין רק למוזיקה של משחקי וידאו, עם פסקולים ורמיקסים שנמצאים בכל רחבי YouTube, אפליקציות להזרמת מוזיקה ודפי Bandcamp של אמנים.
הדרך שבה מוזיקת משחקי וידאו משתלבת עם החוויות האקטיביות האלה שיש לנו במשחקים, עוזרת לבנות את הזיכרונות האלה של רגעים או מיקומים במשחקים ובחיים, היא דבר חזק.
"אין לו שום עניין בשום סוג של מוזיקה פופולרית, הכל פסקולים של משחקי וידאו", אמר, וציין את ההבדל בין הדורות. "מוזיקה של משחקי וידאו הפכה לכוח כזה שאתה רואה את זה בכל מקום."
נכתב על ידי
קלן בק
נערך על ידי
ארין אלונקה
איורים ואנימציות מאת
בוב אל-גרין