אַשׁרַאי:
השנה הייתה הפעם הראשונה שרוב האנשים שמעו את המונח "Gamification", תהליך השימוש בחשיבת משחק ובמכניקת משחק כדי לפתור בעיות ולרתום קהל. למרות שהאסטרטגיה הזו תמיד הייתה סביבנו, שילוב של גורמים גרם לנושא להתפוצץ למקום. אלה כוללים את עלייתם של זינגה ומשחקים חברתיים למגזר הגדול ביותר (לפי טווח הגעה) של המשחקים, הכוח המופגן שלFoursquareהתגים והמכונאים של ראש העיר כדי לערב את הצרכנים במשימות פשוטות, ו-30+ שנים של משחקי וידאו בכל מקום.
אבל אם 2010 הייתה השנה שבה אנחנו יוצרים קשר, 2011 מבטיחה להיות באמת השנה שבה מכניקת המשחקים משתלטת: רכבת הרים פוטנציאלית של השקות מרגשות של מוצרים, חברה וארגונים. וכך, הנה התחזיות שלי לפריצות הדרך שנראה בארגונים המופעלים על ידי משחקים.
1. בריאות נעשית כיף יותר
אַשׁרַאי:
להתאמן ולהישאר בריא הם מהדברים הקשים ביותר לעשות. משחקים כמו Brain Age ו-Wii Fit הופיעו בשנים האחרונות, ועשו כותרות על היכולת שלהם להפוך פעילות גופנית - נפשית או פיזית - למשהו מהנה. אבל בזמן שמשחקים אלה עדיין לא היוהשפעה רבהעל הבריאות שלנו, מאות סטארט-אפים וחברות מבוססות ממנפות את הלקחים של המשחקים האלה כדי ליצור שינוי אמיתי.
בשנת 2011, נתחיל לראות את הדוגמאות המוצלחות הראשונות של מכניקת משחק המשמשת לבריאות - בעיקר סביב זרמי נתונים גדולים וניידים, המתבססיםFitbit,Nike+ GPSומערכות אקולוגיות אחרות לניטור ומדידה. עם זאת, בריאות "Gamified" תיראה פחות כמו משחקים ויותר כמו אפליקציות שהופכות כושר לכיף - למשל, קשירת הישגי Xbox להליכונים מבוססי חדר כושר במקום ליצור הליכונים וירטואליים לרוץ עליהם.
2. חינוך שומע את הפעמון
אַשׁרַאי:
כמעט כולם מסכימים שהחינוך זקוק לרפורמה. אבל רוב המאמצים להשתמש במשחקים כדי לחנך ילדים היו כישלונות, בעיקר כתוצאה מכך שמעצבים נאלצו לרצות את ההורים והמורים לפני שצורכי הילדים יוגשו. עם כניסתם של מכשירים כמואייפודמגע וטאבלטים עם זאת, דור חדש של חברות חינוך יכול להגיע לילדים עם פחות חיכוך ויותר משוב.
אני מאמין שנראה את האפליקציות הראשונות של "טרנס-מוסדות" המחברים תלמידים בבתי ספר שונים. נראה את ספרי הלימוד ה"משחקיים" הראשונים ממו"לים בעוד שממשלות פדרליות וממשלות ימשיכו לחדש ולתמוך ביוזמות בחינוך. למבוגרים, יישומים כמוMindSnacks, אפליקציית אייפון שהופכת את לימוד השפות למהנה יותר, תשנה את האופן שבו אנו עוסקים בחינוך מתמשך. צפו להתפוצצות באפליקציות ובשירותים לשפה, מזון, פיננסים ומיקום גיאוגרפי, אשר מפעילים מניפולציות על מכניקת המשחק.
3. שמים כחולים קדימה
אַשׁרַאי:
למרות שמספר משחקים נוצרו כדי לעזור לאנשים לשנות את ההתנהגות הסביבתית שלהם, מעטים היו בעלי הצלחה רבה בטווח הארוך. עם זאת, חוויות עדינות יותר, כמו "מדי הבריאות" בטויוטה פריוס וניסאן ליף מתגלות כלהיט בקרב נהגים באמצעות משוב סביבתי, כמו צמח שגדל כאשר המכונית נוסעת בדרכים ידידותיות יותר לסביבה.
חברות אוהבותRecycleBankזכו להצלחה מוקדמת בשכנוע לקוחות למחזר על ידי מתן תגמולים, ושורה שלמה של סטארט-אפים בתחום החשמל וקיזוז פחמן צצים כדי לעזור לצרכנים להפחית את הצריכה שלהם. חברות גדולות וקטנות כאחד ימשיכו לחדש כאן, בתמיכת חברות אנרגיה וממשלות מתקדמות; ההימור לא יכול להיות גבוה יותר.
4. תוכניות נאמנות נהיות וירטואליות יותר
תוכניות הנוסע המתמיד של חברות התעופה הן בין הדוגמאות הטובות ביותר למערכות משחק מוצלחות. United Mileage Plus והאמריקנית AAdvantage סופרות יחד יותר מ-100 מיליון "שחקנים" פעילים. לאחרונה, התוכנות הללו הפכו למשחקיות יותר, והוסיפו פסי התקדמות ותחרות לתמהיל שלהן כדי לשפר את מעורבות המשתמשים.
במקביל, שחקני משחק מקוונים גדולים כמו Zynga ו-TopGuest עשו עסקאות לשבור את החומות בין פעילויות וירטואליות (כמו צ'ק-אין) לבין תגמולים "אמיתיים". מרשתות מלונות ועד כרטיסי אשראי, תוכניות תגמול ימשיכו להתחבר לחוויות כמו משחק באינטרנט. תכנן להתחיל לצבור נקודות ומיילים במקומות בלתי צפויים ולממש את הנקודות הללו עבור מוצרים וירטואליים.
5. מותגים גדולים מעורבים
סטארט-אפים מניעים חדשנות, ומכניקת המשחקים בשלה לחקירה עם חברות טכנולוגיה ושירותים מרגשות שצצות כמעט מדי שבוע בחלל. גם מותגים גדולים מבינים את הצורך בקשרים דמויי משחק. הפרסום המסורתי ממשיך לאבד מאפקטיביות עם צרכנים צעירים יותר, ועלויות גיוס הלקוחות נותרו גבוהות באופן עקשני.
כמה מהמותגים הגדולים בעולם שמו לב כיצד מכניקת משחק יכולה לעזור לאסטרטגיות שלהם. בשנת 2011, אנו צפויים לראות קומץ של חברות מדיה גדולות ומותגי מוצרי צריכה משיקים חוויות משחקיות, עם עוד יותר שיגיעו ב-2012. צפו לראות את הכי הרבה חדשנות בתחום הפיננסים, הנסיעות והטלוויזיה.
השנה הבאה תהיה שנה מרגשת מאוד עבור gamification ומעורבות לקוחות באופן כללי. החל מסטארטאפים קטנים שעובדים על צריכת אנרגיה ועד לנכסי המדיה הגדולים בעולם, כלים כמו נקודות, תגים, לוחות הישגים ואתגרים ייפרסו יותר ויותר כדי ליצור נאמנות רגשית ומותגית. זה עתיד מהנה שכולנו יכולים לצפות לו!
משאבי משחקים נוספים מ-Mashable:
-איך: השתמש במכניקת משחק כדי להעצים את העסק שלך
-6 סיבות מדוע משחקים חברתיים הם גבול הפרסום הבא
-5 משחקי אינטרנט פנטסטיים שאנחנו לא יכולים להפסיק לשחק
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.