אַשׁרַאי:
Gamificationלרוב מוגדר כשימוש במכניקת משחק עבור יישומים שאינם משחקים. המונח מציע גם את תהליך השימוש בחשיבת משחק כדי לפתור בעיות ולרתום קהל.
המילה "גימיפיקציה", בדומה לביטוי "מדיה חברתית" לפני כמה שנים, מסתובבת בחוגי הטכנולוגיה בתור הגבול הבא ברשת ובמובייל. כשם שכמעט כל אפליקציה, אתר, מותג ומשווק מעסיקים כיום מדיה חברתית בתפקיד כלשהו, כך גם הישויות הללו ימשכו לעבר מכניקת משחק בשנים הבאות.
גרטנר לאחרונהדִוּוּחַמאפריל השנה מעיד על כך. אנליסטים צופים שעד 2015, יותר מ-50% מהארגונים יגמרו את תהליכי החדשנות שלהם.
"עד 2014, שירות gamified לשיווק מוצרי צריכה ושימור לקוחות יהפוך חשוב לא פחותפייסבוק,איבייאוֹאֲמָזוֹנָה, ולמעלה מ-70% מארגוני Global 2000 תהיה לפחות אפליקציה אחת ממשחקים", מסכם דו"ח גרטנר.
כאן אנו מסתכלים לעומק על המונח, המגמה, המכניקה וההשלכות של העולם האמיתי.
הקדמה לטרנד ה-Gamification
אַשׁרַאי:
Gamification, כמושג, רחוק מלהיות רעיון חדש.
"חברות השתמשו במשחקים בהקשר לא-משחק במשך זמן רב", אומרגייב זיכרמן, מחבר הספר שיווק מבוסס משחק והמנכ"ל שלGamification.co.
זיכרמן מצטט את הצבא, הוליווד ומגזר האירוח - תחשוב על תוכניות הנוסע המתמיד של חברות התעופה ומועדוני נאמנות בבתי מלון - כשלוש תעשיות מפתח המשתמשות במכניקת משחק לפני "מסיבת היציאה" של הגימיפיקציה ב-2010.
"מה שהשתנה במהלך השנים האחרונות הוא המפגש של כמה גורמים שונים", הוא אומר. זיכרמן, כמו רבים אחרים, מצביע ספציפית על הצלחתם של סטארטאפים כגוןFoursquareוזינגהכמכשיר להטמעת הרעיון בתודעה הטכנולוגית.
הגורם השני, ואולי משמעותי יותר, אומר זיכרמן, הוא שפעם טכניקות שיווק ארוכות שנים נכשלות כיום. "הם נכשלים כי אנשים היום מחפשים יותר תגמול ויותר מעורבות מחוויות מאי פעם", הוא מסביר. "הדור הצעיר - דור המילניום והצעיר יותר - מותאם למשחק יותר מהדורות הקודמים".
הנוער של היום מחייב חוויה מרתקת יותר, הוא טוען. "נדרשת גמיפיקציה כדי להביא את הדברים האלה לאיזון, ולהפוך את הדברים למושכים מספיק כדי שאנשים ישימו אליהם לב ויישארו ממוקדים בהם למשך תקופה ארוכה יותר".
טרנד הגימיפיקציה לוהט במיוחד בעולם של היום מכיוון שאם נלך לפי קו חשיבה זה, יזמים צעירים יותר בונים אפליקציות ושירותים עבור קהלים צעירים שדורשים את התכונות הללו.
SCVNGRהמייסד סת פריבאטש מסכים. "זה מרגיש לי כמו האבולוציה הטבעית הבאה של אינטראקציה אנושית-טכנולוגית", הוא אומר.
המכניקה
אַשׁרַאי:
חמש מכניקות המשחק הנפוצות ביותר, כפי שזוהו על ידי זיכרמן, הן כדלקמן:
נקודות: נקודות נמצאות בכל מקום, והן משמשות לעתים קרובות באפליקציות שאינן משחקיות כדרך לציין הישג. נקודות גם מודדות את ההישגים של המשתמש ביחס לאחרים ופועלות לשמור על המוטיבציה של המשתמש לקראת התגמול או הרמה הבאה. הם יכולים אפילו לשמש כמטבע הקשור לפעולה.חודש הבריאות, למשל, משתמש בנקודות בצורה מעניינת. האתר מבקש מהמשתמשים להגדיר יעדים שבועיים הקשורים לבריאות ולעמוד בהם במשך חודש שלם. כל אדם מתחיל עם 10 "נקודות חיים" והמטרה היא לסיים את החודש עם נקודת חיים אחת לפחות. השחקן מאבד נקודה בכל פעם שהוא עובר על כלל, אבל חברים יכולים לעזור לשחקן "להחלים" ולהרוויח בחזרה נקודות.
תגים:אמנם מקורם של תגים בעולם הפיזי, Foursquare הפכה את המגוון הדיגיטלי לפופולארי עם האוסף החכם כל כך של תגי הצטיינות מהחיים האמיתיים, שנעים בין קל (תגי Newbie מוענקים למשתמשים בכניסה הראשונה שלהם) לכמעט בלתי אפשרי ל פתח את הנעילה (צריך 10 צ'ק-אין בבתי קולנוע כדי לזכות בתג Zoetrope).
רמות:זינגה משתמשת ברמות כדי להפוך את המשימה הארצית לכאורה של טיפול ביבול למפתה יותר, וLevelUpמעודד משתמשי סלולר לעלות רמה ולקבל הנחות טובות יותר כדי להפוך לפטרונים נאמנים יותר.
לוחות מנהיגים: לוחות הישגים מדרגים משתמשים ופועלים כדי להניע ולעודד אותם להפוך לשחקנים. Foursquare התחילה עם לוחות הישגים במרכז העיר, אך כעת שמה את הדגש על דירוג המשתמשים מול חבריהם. צברו כמה נקודות עבור צ'ק-אין, ו-Foursquare יראה לכם למי מהחברים שלכם טסתם בטבלת ההישגים.
אתגרים:אלה נעים בין הפשוטים למורכבים ולעתים קרובות כוללים פעילות קהילתית או משחק קבוצתי. פריבאטששיחק את הנאום המרכזי שלו South by Southwest Interactiveעם אתגר קבוצתי שחייב את כל המשתתפים לעבוד יחד בשורות. תרומה של 10,000 דולר לקרן הלאומית לחיות בר שימשה להמתקת העסקה.
עיצוב משחקים ופלטפורמות Gamification Plug-and-Play
אַשׁרַאי:
"בתחילתו של כל שוק חדש... אתה צריך לקבל את הפלטפורמות הטכנולוגיות המזרזות האלה", אומר זיכרמן.
הוא מדבר, כמובן, על ספקי פלטפורמות gamification כגוןבאנץ'בול,באדג'ווילוBigDoor. עסקים יכולים להשתמש בפלטפורמות הללו כדי להוסיף מכניקת משחק הכנס-והפעל לאתרים ולאפליקציות שלהם.
הפלטפורמות, בעיניו של זיכרמן, מביאות לשוק פתרון טכנולוגי שניתן להרחבה המקל על חברות להשתתף במגמת הגימיפיקציה, והוא מאפשר להן לבנות ולפרוס מוצרים מהר יותר.
עם זאת, Priebatsch קצת לא בטוח לגבי ספקי הפלטפורמות הללו. "התת-סט הזה של הטרנד תמיד בלבל אותי קצת", הוא אומר. "אני רואה הבדל אמיתי בין ניצול מכניקת משחק כדי לשפר חווית ליבה מהיסוד, לבין מה שאני מכנה 'התחזקות', שבה אתה בעצם פשוט מדביק תג על משהו וקורא לזה יום. לא באמת עובד לדעתי."
השניים אכן מסכימים על המשמעות של עיצוב משחק ומוצר. "[פלטפורמות] לא מונעות את הצורך בעיצוב טוב", אומר זיכרמן.
עיצוב משחקים ומוצרים, כפי שזיכרמן רואה זאת, הוא מדע חשוב. עיצוב, לטענתו, צריך להיות מרוכז סביב הצרכים והרצונות של הלקוח וצריך לקבוע את המכניקה שבה משתמשות חברות.
נייקי+, אומר זיכרמן, הוא דוגמה למותג שממזג נכון עיצוב עם מכניקה, בעיקר בגלל שנייקי תמיד חוזרת על המוצר, הוא אומר. "Gamification זה לא כמו לעשות מסע פרסום - זה דורש תחזוקה שוטפת."
חברת תגמולים למחזרRecycleBankהוא מקבל את זה נכון גם בחזית העיצוב, הוא אומר. "הם זכו להצלחה עצומה על ידי עיצוב מערכות משחקיות ממש משכנעות ומעניינות שאנשים יכולים ליצור איתן אינטראקציה כדי למחזר יותר", הוא אומר. "הם מכירים את הקהל שלהם ממש טוב".
Gamification ובעיות בעולם האמיתי
עומס יתר באימייל, פוביית כושר, דיאטה ואדישות לתרופות. כל אלה הם בעיות ואתגרים בעולם האמיתי שמכניקת המשחק יכולה להתמודד עם.
יישומים פשוטים כגוןמשחק הדוא"לוחודש הבריאותנועדו להיות כלים מעוררים ומהנים כדי לעזור לאנשים להשלים משימות שאחרת היו חוששים מהם.
"מכניקת המשחקים שבה אני משתמש עוסקת בסך הכל בעזרה לאנשים להרגיש פחות אשמים על כישלון, מכיוון שגילינו שזה אחד המכשולים העיקריים לביצוע דיאטה או תוכנית כושר", מסביר באסטר בנסון, היוצר של חודש הבריאות.
"משחקים הם תחום אחד בחיים שבו כישלון לא נלקח באופן אישי. במשחקים צפוי כישלון, ותמיד יש דרך לשחק שוב", הוא אומר. "משחקים עוזרים לנו להעריך את סיפור הכישלונות וההצלחות שלנו כנרטיב משעשע ולא כסיפור על איך אתה פשוט לא מספיק טוב בשביל זה או אחר."
משתמשי חודש הבריאות הגיבו ביותר לרעיון של "ריפוי" על ידי חברים כאשר הם מאבדים את הנקודות שלהם. "ללא ספק, מכונאי המשחקים הפופולרי ביותר הוא היכולת 'לרפא' שחקנים אחרים כשהם נופלים מהעגלה", הוא אומר. "סליחה חברתית ואחווה הן מכניקת משחק לא מנוצלת למדי, ועם זאת באמת עוצמתית."
דוגמה רדיקלית אחת לגימיפיקציה בחיים האמיתיים היא שינוי הדרך בה אנשים נוהגים בשוודיה.
קווין ריצ'רדסון הגה רעיון גאוני לגרום לנהגים להאט: הגרלת מצלמות המהירות.
"תצפית מטרידה אחת היא כמות האנרגיה המגונה שעוברת לנהג הגרוע האחד שדוחף במהירות. משטרה, בתי משפט, קנסות, בית ספר לתנועה, נקודות (מהסוג הרע), ביטוח מוגדל ועוד ועוד", ריצ'רדסוןכותבשל חידת מצלמות המהירות. "ואיפה התגמול לאנשים שעושים את הדבר הנכון? מה קרה לזה? ציות לחוק הוא מאמץ די בודד".
בסופו של דבר, מחשבותיו של ריצ'רדסון התממשו לכדי רעיון והוא הגיש את הדברים הבאים ל-Volkswagon'sתיאוריה מהנהתחרות (ראה סרטון למעלה): "האם נוכל לגרום ליותר אנשים לציית למהירות המותרת על ידי כך שזה יהיה כיף לעשות זאת? הרעיון כאן הוא ללכוד במצלמה את האנשים ששומרים על המהירות המותרת. הם יצלמו את התמונות שלהם ואת מספרי הרישום שלהם נרשמו והוכנסו להגרלה הזוכים יקבלו פרסים כספיים ויקבלו הודעה בדואר.
הרעיון של הגרלת מצלמות המהירות של ריצ'רדסון זכה באתגר 2009/2010, והרעיון נבדק מאז על ידי האגודה הלאומית השוודית לבטיחות בדרכים בשטוקהולם. התוצאה: אהפחתה של 22%.במהירות הנהג בשבוע הראשון לאחר היישום.
"זו חשיבה משחקית בצורתה הטהורה", אומר זיכרמן. "זה נותן לאנשים כיוון לגבי מה שהם צריכים לעשות בדרכים חיוביות קטנות ומצטברות."
צריך לתהות, האם ניתן למלא כל דבר? "ניתן להפוך את הכל למושך יותר ומהנה יותר על ידי שימוש בטכניקות משחק", טוען זיכרמן.
קח סרטן, דבר שעלול להיות מביך למשחק. "אני לא מתיימר לחשוב שאנחנו יכולים להפוך את הסרטן לחוויה מהנה לחלוטין", הוא אומר. "אבל יש לנו נתונים שמראים שכאשר אנו נותנים לחולי סרטן חוויות משחקיות כדי לעזור להם לנהל את מרשמי התרופות שלהם ולנהל כימותרפיה, הם משפרים את המצב הרגשי שלהם וגם את ההקפדה על הפרוטוקול שלהם."
"אתה לא יכול לעשות שום דבר," אומר פריבאטש, נוקט עמדה שונה במקצת. "מכניקת משחק יכולה לתקן המון בעיות ולעשות הרבה דברים נהדרים, אבל הם לא מתאימים לכל דבר. בדיוק כמו שחברתית היא סופר חזקה, אבל לא מתאימה להכל... לכל דבר יש מגבלות והיופי של שניהם מבין המגה-טרנדים האלה הם מתאימים ליותר מצבים מאשר לא".
האפליקציות והשירותים של Gamified שאתה אוהב
אַשׁרַאי:
טרנד הגימיפיקציה לא היה קיים בלעדיכם, שחקני העולם. אז, אנישאלהעוקבים שלי ב-Google+ כדי להתייחס לנושא בשאלה זו: "אילו יישומי נייד או אינטרנט (או הגדרות חומרה/תוכנה) משתמשים בהצלחה במכניקת משחק כדי להניע אותך לעשות דברים שלא היית עושה אחרת?"
התשובות זרמו פנימה. להלן דגימה של התגובות:
"אחד קל: Foursquare :) על ידי מתן העמדה שלי, אתה צובר נקודות כדי לאתגר חברים, תגים ותארי ראש עיר של המקום שאתה שולט!" -ז'וליאן הודייר
"שעון Garmin 405 שלי מניע אותי להתאמן - אני רץ את הקילומטר האחרון שאחרת הייתי מפסיק." -אדנה דמונטה
"Run Keeper הופך את רכיבות האופניים שלי לקרירות פי 10 מאשר רק לעשות אותן ללא סטטיסטיקות. אני תמיד מתרגש לקראת הרכיבה הבאה שלי כי אני רוצה להגביר את המהירות המרבית שלי או להוריד את הקילומטר המהיר ביותר שלי. מכניקה ענקית של מוטיבציה." -מרקוס אנדרוז
"Nikeplus.com היווה עבורי מוטיבציה נהדרת לרוץ. התוכנית מספקת משוב חיובי, אתגרים שצריך להיכנס אליהם ותרשימים המפרטים את ההתקדמות שלי במהלך החודשים האחרונים. יש גם רכיב "פילוס" בחלק העליון של המסך שבו הרצים יכול להתקדם מרמה "כתומה" לרמה "כחולה" וכן הלאה, תלוי כמה קילומטרים רשם רץ התוכנית מזכירה לי את תלמיד הקראטה המתקדם מחגורה אחת לאחרת, ומספק גם א תחושת התקדמות והישג". -כריס קייב
"פומודורו היא אפליקציית 'תעשה דברים' נהדרת שמשתמשת במכניקת משחק כדי לחזק את השימוש בשיטת פומודורו. שיטת פומודורו כוללת עבודה במרווחים של 25 דקות עם הפסקה של חמש דקות, ואחריה עוד 25/5. החזרה היא המפתח, ומכניקת המשחק עובדת כמו זוחלת צינוק זה נהדר." -קווין בוגל
"FitFun הואאייפוןאפליקציה שגורמת לי לקום במשך כל יום העבודה במשרד ולעשות דחיפה או שתיים." -איי מואה
"אפליקציית Strava לאייפון בהחלט מצפה לגבעות ברכיבות האופניים שלי. בכך שהיא מאפשרת לי להגדיר קטעים מהרכיבה שלי כעליות ואז לעקוב אחר לוח הישגים לזמנים המהירים ביותר במעלה הקטעים האלה, לא רק שיש לי מד על שלי כושר משלו אבל גם של מה שאפשר בלי להתעסק עם רכיבות מועדונים, אני לא חושב שאפילו הייתי מתזמן לטיפוס. -רוב טיילור
"Waze ממכר. לעתים רחוקות אני משתמש בה למטרה המיועדת לה: ניווט. לרוב אני רק עוקב אחר היכן אני נוהג ושומר על הדירוג שלי שם. ופעמים אחדות אולי יצאתי מגדרי כדי לעשות קצת לנשנש כביש. .. " -ג'ף הסטר
"פורסקוור (אני הולך למקומות שונים) ו-Fitbit (אני הולך יותר) בשבילי". -ג'ינה טראפני
משאבים טכניים נוספים מ-Mashable:
-עיצוב מוצר אפל: 35 שנים של מוצרי אלקטרוניקה [INFOGRAPHIC]
-כיצד 9 משאיות מזון משתמשות בטכנולוגיה כדי להניע עסקים
-פריצה לנייד: עד כמה הסמארטפון שלך בטוח?
-כיצד ארבע ערים פורסות תוכניות שיתוף אופניים הייטק
-https://veit.uno/tech/amandine/2011/07/14/facebook-commerce-guide/