מדוע מפתחי משחקי אינדי משגשגים ללא מפרסמים גדולים

חובבי משחקי וידאו מנסים את קונסולת המשחקים החדשה של ה-Xbox בחגיגת ההשקה הרשמית של Xbox One ב-Milk Studios ביום חמישי, 21 בנובמבר, 2013 בלוס אנג'לס. קרדיט: ריצ'רד שוטוול/אינוויז'ן

מגיע לנו יותר טוב. זהו פזמון נפוץ בקרב מפתחי משחקי וידאו שעובדים עם מפרסמים גדולים. הוצאת האיטרציה האחרונה של Call of Duty או Assassin's Creed גובה את שלו: שבועות עבודה מנופחים וימים של 12 שעות, רשימות של הערות ושינויים מהישויות חסרות הפנים שלEAואקטיביזיוןוכדומה, עם בקשות בו-זמנית להגביר את הקצב -- כל הזמן מרוויחים אחוז זעום מהרווחים של המשחק, בלי לדעת אם תהיה עבודה נוספת כשהפרויקט יסתיים.

"אנשי ההוצאה לאור כולם צופים [במשחק] ואז מבצעים הערכות פסיביות ואסתטיות של היבטים פעילים ופונקציונליים של משחק."כתבמפתח אנונימי, המציג התקפה שלפוחית ​​של מפרסמי משחקים גדולים. "זה בגלל שרוב המנהלים לא יכולים ולא רוצים לשחק או להבין איך משחקים עובדים."

זהו הסכסוך בלב תעשיית המשחקים. מפתחים מרגישים חנוקים יצירתית מהדרישות של משחק שוברי הקופות האחרון; כאשר מהדורת טריפל-A גדולה מביאה למספרי מכירות נמוכים, המוציא לאור עשוי להגדיל את הרווחים על ידי שחרור מפתחים. דיסני אינטראקטיב בעייתית, למשל,פוטר700 עובדים החודש.

[seealso slug="kickstarter-video-game"]

בשנים האחרונות, לעומת זאת, ההצלחות הבורחות של משחקים שפותחו באופן עצמאי כגוןמיינקראפט,Super Meat Boyואתקיקסטארטר-ממומןעידן שבורגרמו למפתחי משחקים עצמאיים לקוות שהם יכולים להתפרנס מבלי להעביר את הקניין הרוחני שלהם (IP) למפרסמים. לא רק הורדות דיגיטליות ומימון המונים גרמו לפרסום עצמי להיראות כאלטרנטיבה ראויה לעבודה עבור מפתח גדול, קונסולות משחק בעלות כרטיסים גדולים כמוPS4,Xbox OneוWiiהחלו לאמץ אינדיאס, מה שמאפשר למפתחים לפרסם בעצמם לפלטפורמות שלהם ואפילו לחלק מימון למשחקים חדשניים.

לא כל מערכות היחסים המסורתיות של מוציאים לאור-מפתחים הם די קודרים. הרבה, למעשה, הם איגודים מקצועיים אזרחיים לחלוטין, אם לא נישואים מושלמים. ולטוב ולרע, מפרסמי המשחקים הגדולים לא הולכים לשום מקום. עם זאת, מערכת היחסים המסורתית של מפרסם-מפתח נשחקת במובנים משמעותיים, חלקים בכל פעם.

מבקר מנסה את הפלייסטיישן 4 של סוני במהלך תערוכת המשחקים של טוקיו 2013, יום חמישי, 19 בספטמבר, 2013. קרדיט: קוג'י ססהרה

בשנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000, אולפנים שקיוו ליצור משחקי "נישה" דוכאו באופן נרחב בגלל המספר המצומצם של כותרים שהקמעונאים יכלו לתמוך בהם, וזכיונות שוברי קופות כמו Call of Duty ו-Grand Theft Auto קיבלו יחס מועדף, אומר צ'רלס ססיל. אחד המייסדים של מפתח משחקי וידאו בבריטניהתוכנת Revolution. הפצה דיגיטלית, מתַפּוּחַחנות האפליקציות של חנות להורדות מבוססות אינטרנט, פוצצה למעשה את המודל הזה, ואפשרה למפתחים לפרסם ללא קמעונאים ולקצור נתח גדול יותר מהרווח של ה-IP שלהם.

"עם הפצה דיגיטלית, יש לך למעשה מספר אינסופי של [קמעונאות] משבצות", אומר ססיל. "אתה גם יכול לבטל ביניים ולשלוח ישירות לקהל שלך."

פלטפורמות מימון המונים שינו באופן קיצוני את האופן שבו מפתחים יכולים להשיג מימון - באופן עצמאי, ללא התנאים הקשורים לשותפות עם מפרסם גדול. ססיל הביאחרב שבורה: קללת הנחשאֶלקיקסטארטר, מבטיח לתומכים הורדה דיגיטלית בתמורה לתרומה של $15. המשחק קיבל כמעט פי שניים את שער ה-400,000 דולר שלו.

"כל טוב [כמו הכסף] היה שבנינו מערכת יחסים ישירה עם 15,000 מהמעריצים שלנו", אומר ססיל. "לפני עשר שנים היית משלם לחברת שיווק סכום כסף עצום כדי לקבל דרך לתקשר עם 15,000 מעריצים".

כפול פייןטים שפר ניפץ את שיאי קיקסטארטר כאשר שלומַסָעfor Broken Age - הידוע בעבר בשם Double Fine Adventure - גייס 3.3 מיליון דולר. בדומה ל- Broken Sword, Broken Age הוא משחק הרפתקאות הצבע-וקליק, ז'אנר נישה שאינו מגובה בדרך כלל על ידי מפרסמים גדולים. המשחק לא היה יכול להתקיים בלי קיקסטארטר. "יש מספר קטן של שומרי סף [במוציא לאור] שמאשרים רעיונות או משנים אותם, בעצם כדי להפחית את הסיכון של כל השקעה", אומר שפר. "זה לא סוג של תהליך שמוביל לדברים שהם חדשניים או מסוכנים או נתפסים כהשקעות 'נישתיות'".

שפר, שהקים את Double Fine לאחר שבילה יותר מעשור ב-LucasArts, הוציא בעבר כותרים בשיתוף עם מוציאים לאור גדולים כמו Electronic Arts ו-THQ שנעדר כעת. בשנים האחרונות פרסם גם כותרים בגיבוי שלקרן אינדיודרקוגן, תוכניות שעוזרות למפתחי אינדי לממן פרויקטים.

"ביצוע פיתוח עצמאי דרך קרן אינדי או קיקסטארטר מאפשר לנו להשתחרר מהלחץ לשנות את המשחק שלנו ולהימנע מדברים שנראים מסוכנים", אומר שפר. "עכשיו, נקום או ניפול בזכות עצמנו."

טים שפר של Double Fine מדבר עם ג'ימין וורן מ-Kill Screen על ההצלחה של 'Broken Age' בקיקסטארטר. קרדיט: Kill Screen

Broken Age rose: החלק הראשון של המשחק שוחרר לשבחים מהתומכים שלו. מעשה שני נמצא בפיתוח.

עם זאת, לא כל המשחקים יצליחו בקיקסטארטר, וגם אלו שכן יצליחו מתמודדים עם אתגרים. מעורבבים עם הביקורות החיוביות בעמוד הקיקסטארטר של Broken Age הן ביקורות שמבטאות את אכזבתם של התומכים. "לא הייתי מתחייב כמו שעשיתי או נותן כסף שנתיים מראש אם הייתי יודע מה תהיה התוצאה", כתב אחד.

"אתה תמיד תהיה נתון לחסדיו של מישהו שנתן לך כסף, בין אם זה מנהל ב-EA או ילד שנתן לך חמישה דולר בקיקסטארטר", אומר ג'ייסון דלה רוקה, מייסד שותף של מאיץ המשחקים הניידיםמעבדות ביצועומנכ"ל לשעבר של האיגוד מפתחי המשחקים הבינלאומי.

בנוסף, הוא מוסיף, בשוק רווי במשחקים בהוצאה עצמית ובקמפיינים של קיקסטארטר בתקווה להשיק את הדבר הגדול הבא, לא תמיד קל להשיג הורדות, שלא לדבר על כספים. "עצם העובדה שאתה ואני יכולים לשחרר משחק ב-App Store מחר פירושה שכל מפתח אחר יכול לעשות את אותו הדבר", הוא אומר. "שם זה פחות על יצירת משחק מדהים ויותר על יכולת גילוי. נחשו מי באמת טוב בגילוי? המוציאים לאור".

קונסולות מסוימות ויוזמות שותפות פרסום שואפות להתמודד עם סוגיית הגילוי, לפעול כמעודדות עבור כותרי אינדי תוך מתן אפשרות למפתחים לשמור על זכויות הקניין הרוחני (IP) שלהם.סוניבפרט בנה אמוניטין ידידותי לאינדיבשנים האחרונות, מספקים למפתחים גישה נטולת טרחה יחסית לערכות פיתוח, עוזר לשווק משחקים שיצאו בקונסולה ואפילו, במקרים מסוימים, מתן מימון.

מפתחים שמממנים בעצמם משחק, בין אם באמצעות משקיעים, מימון המונים או שותפויות כמו קרן אינדי, יכולים לפרסם את המשחקים שלהם ב-PS4 מבלי להזדקק ל-IP שלהם או לחתום על הסכם בלעדיות, אומר אדם בויז, סמנכ"ל קשרי מפתחים ומוציאים לאור של סוני. . יש גם את יוזמת פאב Fund, המספקת מימון למפתחים שזקוקים לדחיפה פיננסית. "אנחנו בעצם עוזרים להם לעשות יחסי ציבור ולשווק את התוכן, להציב באנרים בחזית החנות ולהביא את [הכותרת] לאירועים שונים", אומר בויז. "אנחנו לא נותנים שום קלט יצירתי אם הם לא רוצים. אנחנו לא הבעלים של ה-IP".

מיקרוסופטונינטנדו, כמו גם Steam, חשפו גם הםפרסום עצמיתוכניות למפתחים עצמאיים שרוצים לפרוץ למשחקי קונסולות.

חובבי משחקי וידאו מנסים את קונסולת המשחקים החדשה של Xbox בחגיגת ההשקה הרשמית של Xbox One. קרדיט: ריצ'רד שוטוול/אינוויז'ן

ססיל מייחס את היוזמות הללו להבנה בתעשייה שכותרי אינדי זוכים להערכה על ידי קהילות גדולות של גיימרים. "אם אתה רוצה מערכת אקולוגית תוססת באמת לפלטפורמה שלך, אתה רוצה למשוך מפתחים עצמאיים כמו גם את הכותרים המשולשים", הוא אומר.

"הפלטפורמות האחרות הללו מאפשרות מקום למשחקים שלא יכולים למכור 10 או 20 מיליון עותקים לקבל הזדמנות לראות ולשחק", מוסיף כריס רוברטס, שקיבל 39.9 מיליון דולר במימון המונים עבור סימולטור החלל הקרוב.כוכב אזרח. "אתה לא בהכרח צריך למכור מספרים מגוחכים של יחידות כדי להישאר בעסק, כל עוד אתה לא מפרסם גדול."

למרות ודאיתחזיות להיפך, רוב המומחים בתעשייה מפקפקים בכך שהמפרסמים הגדולים יתיישנו אי פעם. יש היבטים מועילים בעבודה עם מוציא לאור גדול, אחרי הכל: שיווק, הפצה, רשת ביטחון פיננסית, היכולת לעשות משחק יריות בגוף ראשון.

"לא הייתי מנסה לייצר באופן עצמאי משהו כמו Titanfall", אומר שפר. "ומשחקים מסוג זה לא נעלמים. קהילת משחקי האינדי פשוט מציעה משהו יותר. זה כמו איך סאנדנס לא נפטר מסרטי שוברי קופות - זה רק הוסיף יותר מגוון והפך את כל המערכת האקולוגית לבריאה יותר".

ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.