האגדה של זלדההזיכיון הוא אחד הפופולריים והמפורסמים ביותר בתחום המשחקים, שכן דורות של שחקנים לקחו גלגולים שונים של הגיבור Link כדי לסייע לארץ ה-Hyrule.
אחד האנשים שאחראים לכמה מהמסעות של לינק הוא אייג'י אאונומה, שהמעורבות שלו עם האגדה של זלדה הייתה קבועה כבר יותר מעשור וחצי. לאחרונה, Aonuma אחראית להפקת הגרסה המחודשת HD של The Legend of Zelda: Wind Waker עבור Wii U, ולהפקת The Legend of Zelda: A Link Between Worlds עבור 3DS, שיצא ב-22 בנובמבר.
ראה גם:
A Link Between Worlds הוא המשך לציון הדרך The Legend of Zelda: A Link to the Past, שיצא במקור עבור הסופר נינטנדו בשנת 1991. ההמשך המיוחל הזה לוקח רמזים חזותיים מ-A Link to the Past עם ה-2D שלו, משחק מלמעלה למטה, אבל מוסיף כמה טוויסטים. קישור יכול להתמזג לתוך קירות לפתרון חידות המצאתי, ויכולות התלת מימד חסרות המשקפיים ב-3DS מובילות לחידות עם הרבה אנכיות.
הסיפור של המשחק מתמקד בשני עולמות מחוברים: Link's Hyrule, הנשלט על ידי הנסיכה זלדה, והעולם האפל של Lorule, הנשלט על ידי הנסיכה הילדה. נינטנדו ציינה ש-A Link Between Worlds פורצת מהמוסכמות האופייניות של זלדה בכך שהיא מאפשרת לשחקנים להשלים את מבוכים של המשחק בכל סדר.
Mashable ישב עם Aonuma ב-New York Comic Con לשמוע על המשחקים החדשים האלה, אבל גם על השפעתו על הזיכיון הכללי.
Mashable: האם אתה יכול לחלוק את ההיסטוריה שלך עם הזיכיון של Legend of Zelda?
אונומה: הכל התחיל לפני כ-17 שנים כאשר אוקרינה של זמן פותחה. הייתי במחלקה שונה מ-Shigeru Miyamoto, ומר Miyamoto ביקש ממני לעלות על הסיפון ולעזור קצת, אז זו הייתה האינטראקציה הראשונה שלי עם זלדה, ועבדתי על עיצוב מבוכים. מיד אחר כך נשארתי ועבדתי על המסכה של Majora, ומיד אחר כך הלכתי ל-Wind Waker. המשחקים פשוט המשיכו להגיע, וזה היה מאוד קשה ומאוד מנסה. הייתי קצת שחוק, ואז הם החליטו להפוך אותי למפיק.
במה התפקידים שונים?
בזמנו כשמר מיאמוטו ביקש ממני לעבור לתפקיד מפיק, גם אני לא ממש הבנתי מה זה אומר. עכשיו, אחרי שעשיתי את זה במשך זמן מה, ההבדל הוא, כמפיק, התפקיד העיקרי שלך - 80% ממנו - הוא להמציא את המנהל המנחה הראשוני הזה, מה המשחק הזה הולך להיות? אתה מחליט שהחזון הראשוני, בעצם, ואז הצוות יעשה את שאר העבודה. 20% הנוספים מוודאים שהצוות לא ילך לאיזה כיוון מטורף, ומודעים אם משהו יימכר או לא.
אני חושב שהתפקיד של הבמאי הרבה יותר קשה. לאחר שהמפיק [יוצר] את החזון הראשוני הזה, הם לוקחים את הרעיון הראשוני הזה וגורמים לו לקרות בפועל.
אַשׁרַאי:
אז זה אומר שביים את Wind Waker, ואז חזרת למשחק 10 שנים מאוחר יותר כמפיק. איך זה היה?
באמת הצלחתי למלא את התפקיד הזה כמפיק בדיוק בגלל שעבר כל כך הרבה זמן. אם הייתי חוזר להסתכל על Wind Waker רק חמש שנים מאוחר יותר, עדיין הייתי קרוב מדי לפרויקט. עכשיו, כשעברו 10 שנים, כמפיק אני יכול להסתכל באופן אובייקטיבי על המשחק ולשמור על קור רוח כי אני כבר לא כל כך קרוב לפרויקט.
ל-Wind Waker היה סגנון אמנות כל כך שנוי במחלוקת כשזה יצא, אבל עכשיו מעריצים די אימצו אותו. איך אתה מרגיש לגבי זה?
סגנון האמנות הזה בגרסת Gamecube מבוסס על אנימה שצפיתי בה בילדותי, וקצת ציפיתי שתהיה חלוקה גדולה בין אנשים שאוהבים אותה לבין אנשים ששונאים אותה. אני אישית אהבתי את זה. אני חושב שעכשיו זה ב-HD, זה מעלה את זה רמה.
אני חושב שחלק מהסיבה שסגנון האמנות מקובל עכשיו היא שביניהם אכלנו את שעון החול Phantom, Minish Cap (כותרות DS כף היד), תוך שימוש באותו סגנון אמנות -- הטון קישור-- ואלו שיחקו על ידי גיימרים וגיימרים צעירים יותר שאולי אין להם קונסולות, אז הקהל התרחב.
אַשׁרַאי:
לזלדה יש כמה מהמעריצים הנלהבים ביותר. איך הקשר שלך איתם?
כשבדקנו דרכים לשמח מעריצים, יצרנו את ה-Hyrule Historia. שמסכם את כל המשחקים והסיפור עד כה. לא ערכתי את זה בעצמי, אבל המון אנשים שעבדו על זה היו מעריצים של המשחקים עצמם.
אני חושב שעם סדרת זלדה יש דברים במשחקים שאני מנסה להביע, אבל יש גם דברים שהמעריצים מצפים להם. המעריצים מצפים לכל כך הרבה, אבל במקביל, כמו עם Hyrule Historia, הם גם יותר מעורבים עכשיו.
עם A Link Between Worlds, רבים מהצוות שיצר את זה הם אנשים ששיחקו A Link to the Past והם מעריצים של המשחק הזה. יותר ויותר מעריצי סדרת זלדה מעורבים בסדרה, והופכים אותה למה שהיא.
אני גם צריך לחשוב הרבה יותר על מה שהמעריצים רוצים יותר מבעבר בגלל האינטרנט והמדיה החברתית. יש לי הרבה יותר גישה למה שהמעריצים אומרים ואני מתקשר איתם יותר. אני חושב שזה מאוד חשוב, ואני גם חושב שזה משהו שאני רוצה לעשות ממנו יותר.
מסיבה ספציפית זו, יצרנו קהילות Miiverse Zelda, ואני מקווה שאנשים ימשיכו לפרסם שם כי אני קורא את זה כל יום.
האם קשה לאזן בין מה שהמעריצים רוצים, במיוחד אם הם אולי לא רוצים שינוי, לבין הרצון לעשות שינויים בסדרה?
ברור שקשה מאוד לקבל את האיזון הזה. אם הייתי עושה משחק של זלדה שזה בדיוק מה שהמעריצים רצו, לא תהיה שום הפתעה. אנשים אולי יהנו מהמשחק כי הם היו מקבלים את מה שהם רוצים, אבל לא יהיה שום דבר מעבר לזה.
אפילו אני יודע בדיוק מה האוהדים רוצים, אני חושב שחשוב לערבב את זה עם מה שאני רוצה לעשות. אני לוקח את מה שהמעריצים מצפים ומה אני רוצה לעשות ומערבב את השניים יחד, ואז סוג של מציג את זה למעריצים ואומר, "מה אתה חושב על זה?"
האם אתה יכול לספר לנו משהו על משחק Wii U Zelda?
אני אגיד יותר ב-E3 2014.
מה נתן לך השראה לבצע כמה מהשינויים הדרמטיים יותר במכניקה בקישור בין עולמות?
אַשׁרַאי:
חשבתי שזה יהיה די מעניין במשחק של זלדה. מה אם אתה יכול פשוט לשכור דברים ולנסות אותם מיד בהתחלה? בדרך כלל במשחק זלדה אתה צריך לחכות ולמצוא דברים נעולים עמוק בתוך צינוק. זה כמובן גם כיף, אבל אני חושב שחלק מהכיף של משחק זלדה הוא לגלות למה הפריטים האלה טובים, למה הם שימושיים. אז כשהתחלת את המשחק והיית יכול לשכור את כל הפריטים האלה, זה יכול להיות ממש ממש מגניב.
הדבר העיקרי הנוסף, יחד עם מערכת השכרת הפריטים וסדר המבוכים, הוא הרעיון הזה של ליניאריות מול אי-לינאריות. לאחרונה משחקי זלדה היו מאוד לינאריים, והרעיון של להיות מסוגל לעשות דברים בכל סדר הוא משהו שרק משחקים יכולים להשיג. כשאתה צופה בסרט מצויר או בסרט, אתה צופה מההתחלה ועד הסוף ויש לך את הסיפור. אם משחק מספר סיפור רק באופן ליניארי, הוא לא באמת מנצל את מלוא הפוטנציאל של המשחק. הדבר העיקרי שרצינו להשיג עם A Link Between Worlds היה לקבל את הסגנון הלא ליניארי הזה.
האם זה אומר שאי אפשר לקשור סצנות חתוכים להתחלה או סיום של צינוק?
מה שהיינו צריכים לעשות זה לקבל גרסאות מרובות של סצנות חתוכים שיוכלו לשחק בהתבסס על מבוכים שהשלמת, וברור שזה היה הרבה יותר קשה.
זה נשמע כאילו A Link Between Worlds ו-Wii U Zelda הקרובה עומדים לשבור הרבה מוסכמות בזיכיון. אילו עוד מוסכמות אתה חושב שצריך לנער?
קודם כל, זה שאני אולי רוצה שמשהו ישתנה, לא אומר שהוא באמת ישתנה. אני חושב שדברים כמו ההגדרות של הדמויות [ניתן לשנות]. למשל, יש לנו את זלדה, זו האגדה של זלדה, אבל זו לא בהכרח הנסיכה זלדה. יש לך את כל הדמויות האלה שחוזרות על עצמן שוב ושוב שיש להן את אותה תבנית בסיסית ואני חושב ששינוי זה יכול להוביל גם למשחק מעניין באמת.
טטרה הייתה כמעט כזו בווינד ווקר.
זה היה משהו שמצאתי. בסופו של דבר היא התגלתה שהיא הנסיכה, אבל רציתי להציג אותה לא בתור הנסיכה, ואפילו לא בשם זלדה. אני חושב שלהיות חופשי עם דברים ולשחק עם הרבה דברים, אבל בסופו של דבר זה עדיין משחק של זלדה, זה משהו שאני באמת מאוד מעוניין להתנסות בו.
האם יש תכונות אחרות של A Link Between Worlds שאתה באמת מתלהב מהם?
אַשׁרַאי:
סיפור מצחיק על זה. מכיוון שהתצוגה העליונה נעשתה כל כך טוב, ויש לה את התחושה הנהדרת והקלאסית של זלדה, כשאני מנגן בה לפעמים אשכח את יכולת המיזוג. אז אני אשב שם לשחק, ואני אגיד "אני לא יכול לעבור את החלק הזה!" מישהו מהצוות שלי יגיד אז "מר אאונומה. אתה יכול להתמזג לתוך קירות." אני חושב שהרבה אנשים אחרים שמשחקים יחוו את החוויה של להינעל לתוך הדו-ממד ולשכוח את זה.
Ocarina of Time ו-Wind Waker היו עולמות מאוד פתוחים, בעוד Skyward Sword הייתה מאוד סגורה. האם יש סיכוי שנראה שוב את הפתיחות הזו?
אני חושב שהזלדה הכי פתוחה שהייתה לנו עד כה הייתה Wind Waker, רק בגלל שהצלחת לשוט באוקיינוס ולעבור על כל האיים. כשיוצרים משחק, אנחנו מסתכלים מהי הליבה, משחקי הגרעין. אתה מנסה לבנות את המשחק סביב זה, ולהפוך את מכונאי הליבה הזה לקל ביותר לגישה.
עבור Skyward Sword, סוג כזה של עולם מצומצם וממוקד עזר לנו עם זה, אבל באותו הזמן זה אומר שאין לך את העולם הפתוח הזה לחקור. שמענו את התלונה על חוסר פתיחות מהרבה מעריצים. בעודנו מחליטים מה הייתה מכניקת המשחקים המרכזית, יש לנו את הרצון בעולם הפתוח בראש מעייננו, ואנחנו מנסים להבין איך לשלב גם את זה.
האם יש לך זמן לשחק במשחקים אחרים, ואם כן, אילו?
Monster Hunter 4. שיחקתי בו בלובי הבוקר. אני מנגן עם שלושה מהבמאים שלי כל יום בצהריים.
[wp_scm_comment]
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.