אַשׁרַאי:
ב-1999, לאושן קוויגלי היה חלום. תוך כדי עבודה על SimCity 4, הוותיק בן 15 השנים של EA-Maxis הרהר בקושי ליצור אנשים "אמיתיים" שחיים בתוך העיר המדומה - "אמיתיים" כלומר יתכנתו באופן מלא להגיב עם כל פרט של הסביבה.
"טיפחנו את החזונות האלה של איך זה יהיה ליצור עיר עם רמה כזו של נאמנות ואמת אליה", אומר קוויגלי, המנהל הקריאטיבי של העיתון הנוכחי.SimCityפּרוֹיֶקט.
המשחק מוריד את ההתאמה האישית לרמה של דקה: כל אדם שגר בעיר שלך ידמה על ידי מנוע המשחק.
"בעבר, סימסיטי הייתה כמו תוכניות צביעה עם ספרייטים, אבל עכשיו אנחנו לוקחים את כל הדברים שגורמים לעיר לתקתק ומטמיעים אותם בתוך הבניינים ובכבישים", אומר קוויגלי.
זה אומר שאתה יכול לעקוב אחרי סים כשהוא עוזב את ביתו כדי להילחם בתנועה, לחזור אחורה בגלל עיכובים, לבחור לקחת מסלול אחר וכו'. אתה יכול לראות את שמו של אדם, על מה הוא חושב ומה המניעים שלו.
יתר על כן, רמזים חזותיים מרמזים על טבעם של עצמים דוממים. בניינים שזקוקים לכוח יושבים חשוכים; בתים מרוססי גרפיטי משקפים אזורים של פשיעה גבוהה. אתה יכול גם לבצע צ'ק אין עם כלי רכב ומכונות, לקבל עדכוני סטטוס כמו, "אני משאית זבל והרגע אספתי זבל".
אַשׁרַאי:
"יש רמה של ריאליזם ונאמנות לפעולות בעולם בגלל הטכנולוגיה הזו שמעולם לא הייתה לנו", אומר קוויגלי. "אתה יכול לצפות במשהו לזמן מה, ואתה יכול לחטט בעולם ולראות מה אנשים עושים. הסימולציה הבסיסית של שאר המשחק נובעת מעומק הסימולציה. אתה משחק בכלכלה אזורית ועולמית גדולה יותר."
אתה יכול גם לעקוב אחר פשעים בזמן שהם קורים, אבל חשוב מכך, לראות מאיפה מגיעים פושעים. קוויגלי אומר שהצוות חקר מספר תיאוריות על מדוע אנשים הופכים לפושעים, וריתק זאת לשני גורמים ששחקנים יכולים לשלוט בהם: שיעור תעסוקה והשכלה. סים בעל השכלה נמוכה ומובטל עשוי לפנות לפשע כאמצעי לפרנס את עצמו, כך ששיפור הגורמים הללו הוא דרך לעצור פושעים.
עם זאת, עצירת הפשע היא לא הדרך היחידה לנצח את המשחק. קוויגלי הבטיח לי שאין שום דבר כבד ב-SimCity
"הדברים שאני רוצה שאנשים יבינו ברמת המטא הם לא דברים כמו 'פשע זה רע' או 'אתה צריך לחנך אנשים'. זה יותר מכך שאני רוצה שאנשים יבינו שיש כל כך הרבה חלקים נעים ומכניקה לגרום לעיר לעבוד, כמו מים, חשמל, ביוב, משטרה", הוא אומר. "אני לא כל כך מחפש מסרים פוליטיים צרים, אלא יותר כדי לגרום לאנשים להבין את המכניקה של ערים".
זה אומר שיש כמה דרכים להצליח במשחק. במשחקי SimCity ישנים יותר, המטרה שלך הייתה לבנות עיר מאוכלסת בצפיפות כמו מנהטן. מכיוון שיש כל כך הרבה תעשיות שיכולות לקיים עיר, כמו מפעלים, תיירות וטכנולוגיה, כל שילוב של אסטרטגיות יכול להוביל לעיר מצליחה.
אַשׁרַאי:
"אחד הדברים שאני רוצה להדגיש זה ארגז חול", אומר קוויגלי. "אם אתה רוצה ליצור עיר רחבת ידיים ותעשייתית שמזהמת בטירוף, זה תנאי ניצחון. יש מגוון דברים שונים שהעיר שלך יכולה להשיג".
שחקנים לא צריכים להחליט מההתחלה איזה סוג של עיר הם רוצים ליצור. במקום זאת, המשחק מציג בפניהם מגוון אפשרויות לכל אורכו, ומשם מתפתחות ערים.
"אנחנו מנסים ליצור את עיר הצעצועים האולטימטיבית", אומר קוויגלי. "הענקנו לשחקן תחושה של ידיעת כל. בכל מקום שהם מסתכלים, יש פרטים שגורמים לזה להרגיש כמו מציאות. אני חושב שזה ישנה את החוויה של אנשים עם משחקים".