כַּאֲשֵׁרסוניהודיעה שהיא מפתחת מערכת מציאות מדומה משלה, החלומות של עולם המשחקים הגיעו צעד אחד קרוב למציאות קמעונאית.
סוני הראתה את זהאוזניות Project Morpheusלמפתחים ולעיתונות במהלך ועידת מפתחי המשחקים בסן פרנסיסקו ביום רביעי, ומאשבל השקיע זמן איכות בבדיקה.
ראה גם:
אוקולוס ריפט, חלופת המציאות המדומה היחידה האחרת, יצאה עם אדור שניגרסה ביום רביעי. לשניים יש הבדלים עזים ודמיון בולט.
ארבע שנים בהתהוות
צוות המחקר והפיתוח של סוני עובד על Project Morpheus מאז 2010. אמנם ערכת המפתחים שראינו בדוכנים לא בהכרח מייצגת את המוצר הקמעונאי, אבל ברור שסוני לקחה את הזמן שלה.
אוזניות המציאות המדומה של Project Morpheus, כפי שנראו בדוכן של סוני בכנס מפתחי המשחקים. קרדיט: צ'לסי סטארק
אוזניות Morpheus מכוסות באורות כחולים שגורמים לה להרגיש עתידני, גם אם הם לא משרתים מטרה. זה תואם את הטון של בקרי DualShock 4 ו-PlayStation Move בדיוק.
האוזניות מתאימות סביב הראש שלך באמצעות רצועת פלסטיק שעוברת סביב החלק התחתון של הגולגולת, יחד עם רצועה אלסטית למעלה. רצועת פלסטיק זו פותרת את אחת הבעיות של Oculus Rift: התאמת האוזניות בקלות בזמן שאתה לובש אותה. הוא התמקם לי בנוחות על העיניים, ולמרות שלבשתי אותו רק לשני מפגשים של ארבע דקות, הוא היה קליל ולא מסורבל. המשקל מעולם לא היה מאוזן קדימה מדי על ראשי וכוסות העיניים מתאימות בקלות על זוג משקפיים, וממזערות את המאמץ בצוואר. כשראיתי תמונות שלי עם האוזניות, לא הבנתי כמה קדימה היא ישבה על הפנים שלי, לפחות במהלך תקופת הבדיקות הקצרה שלי.
ההדגמות
במהלך ההדגמה הראשונה מבין שתיים שלה עם ה-Morpheus, סוני הראתה הדמיה תת-מימית בשם The Deep, שמכניסה שחקנים למים שורצי כרישים.
זו הייתה יותר חוויה של העברת ידיים, ולשחקנים הייתה בעיקר אפשרות לירות כדורים לא יעילים בכרישים זועמים ששוחים לעברם - אבל זו הייתה תצוגה נהדרת של הטכנולוגיה. האוזנייה, בעלת רזולוציית 1080p, הציגה תמונות של העולם התת-ימי שהיו חדות ופריכות. קשה היה שלא להשוות אותה לאוזניות המפתחות של הדור הבא של Oculus Rift, שנראתה דומה ביכולת הגרפית. (הדור הקודם של ה-OR הציע רק רזולוציה של 640 x 800 לכל עין.) היה מעט מאוד טשטוש תנועה, אפילו כשהזזתי את ראשי במהירות, ונראה שההשהיה התבהרה. דיבורית זו הייתה ניתנת להשוואה בקלות לערכות Oculus VR שתשלח הקיץ למפתחים שיזמינו אותן מראש.
גבר לובש את אוזניות המציאות המדומה של Sony Project Morpheus במהלך GDC. קרדיט: צ'לסי סטארק
מעקב התנועה של ה-Morpheus עבור תנוחת הראש עבד טוב בדרך כלל, אבל בשתי הדגמות, זה דרש כיול מחדש מכיוון שהמשחק איבד את המעקב אחר תנוחת הגוף שלי. עבור כל מי שהשתמש ב-Oculus Rift, בעיה זו אינה נדירה, אבל זה סימן שסוני מתנסה באותם סוגי בעיות. במהלך צלילה מדומה מתחת למים, היד שלי - אוחזת ב-DualShock 4 - הפסיקה להסתנכרן עם המקום שבו המשחק חשב שהוא, אז הייתי צריך להחזיק את הבקר בצורה קצת מוזרה בזמן הסיום.
להדגמה שנייה של Morpheus, The Castle, היו בעיות דומות במעקב אחר המיקום שלי. שחקנים החזיקו בשני בקרי תנועה של PlayStation Move שייצגו את ידיהם הימנית והשמאלית. הזזתן ואחיזה בחפצים עבדה לפעמים בצורה מושלמת, אך גם הייתה מועדת לבעיות. מצאתי כמה בעיות לתפוס ולהרים כלי נשק, שכן נראה היה שהיד שלי עוברת דרכם.
ובכל זאת, היה טוב לראות את סוני מתמודדת עם כמה מאותן בעיות שהדגמות של Oculus Rift הראו בעבר. מציאות מדומה מציבה את אחת הבעיות הגדולות במשחקים, ועם שתי חברות במגרש, מפתחים וצרכנים יהיו אלה שיקצרו את הפירות.