משחק VR מתוצרת סטודנטים זה היה אחת מהפנינים הנסתרות הטובות ביותר ב-E3 2019

'עלייה' נסק היישר לתוך ליבי קרדיט: כובעי עיתון צוות

אני לא בהכרח שונא VR. אבל אני חושש מההבטחה שהופרה שלו כעתיד כביכול של משחקים ובידור, הבטחה שהיא עדיין לא הצליחה לעמוד בה שנים לאחר שחרור הפרסומות - עד ששיחקתילַעֲלוֹת, משחק זירת קרב וברח PvP שנעשה על ידי סטודנטים לתואר ראשון של USC.

ההתקנה הקטנה והצנועה שלו בדוכן של IndieCade ישבה ישירות מול דוכן AAA Oculus הנוצץ ברצפת התצוגה של E3. אבל למרבה האירוניה, זה היה משחק הסטודנטים עשה זאת בעצמך שהרגיש כמו ההגנה הטובה ביותר לאופן שבו VR עדיין עשוי להגדיר מחדש את עתיד המשחק. וזה בגלל ששלושים ומשהו היוצרים הצעירים שלו הצליחו לתקן את אחת הבעיות הבסיסיות ביותר שמטרידות משחקי VR.

נכון לעכשיו, הפעולה הפשוטה של ​​להסתובב בעולם VR יוצרת בעיית עיצוב קשה. ולמרות שזה יותר הוכחה למושג מאשר משחק מלא,לַעֲלוֹתהחיה את ליבי הקר והמשומט עם תיקון פורץ דרך אך פשוט.

המשחק בפועל שללַעֲלוֹתזה לא חדש, בעצם משחק כמו ללכוד את הדגל אבל ב-VR, עם רובים וחרבות באוויר. אבל התכונה המהפכנית שמגדירהלַעֲלוֹתמלבד זה מה שהצוות מכנה מערכת התנועה Lean Motion, המאפשרת לך לתמרן אווירית את המרחב הווירטואלי שלה רק על ידי הטיית ראשך לכיוון שאתה רוצה לעוף.

זה אומר בלי ג'ויסטיקים, או אותם משטחי טלפורטציה בולטים ומסורבלים שהפכו לסטנדרט להתניידות ברוב משחקי ה-VR.

ראה גם:

"תמיד אהבנו לבנות ב-VR, אבל שנאנו את תנועת מקלות האגודל של טלפורטציה. זה פשוט לא אינטואיטיבי, גורם להרבה מחלות תנועה, ונוגד את כל האופי הסוחף של VR", אמרה אודרי צ'נג, מנהלת שותפה שללַעֲלוֹתיחד עם מארק ימפולסקי, שיצר את אב הטיפוס המקורי.

"קיבלנו השראה והתמסרנו מהרעיון שמעבר הוא הכל במשחק תחרותי", אמר מעצב הרמה WT Greer. "זהו הבסיס לספק לשחקן אפשרויות לחימה מעניינות ויצירתיות. זה מה שמאפשר להם להמציא את התחושה שלהם לשחק את המשחק".

אז המטרה העיקרית של הצוות הייתה לפתוח את הגישה הטובה והאינטואיטיבית הזו יותר -- כך שתוכל לשחק משחק קרב מהיר ונועם לב ב-VR תוך הימנעות ממחלת ה-VR הרגילה. והפתרון שלהם כמעט מתחרה בפשטות האינסטינקטיבית של מכונאי המגע של האייפון כפתרון למקלדות סלולריות ו-UX לא מנוצלות.

"קיבלנו השראה והתמסרנו מהרעיון שמעבר הוא הכל במשחק תחרותי".

"המצאנו את המודל שבעצם אם הגוף יוזם את התנועה, הנפש תלך בעקבותיו", אמר גריר. "במקום תנועת האגודל המופשטת של הג'ויסטיק, אתה פשוט צריך שהתנועות שלך יוזמו את התנועות בתוך המשחק."

הגישה החדשה הזו הפכה את השמיים לגבול, כמעט פשוטו כמשמעו. קרבות האוויר פנימהלַעֲלוֹתמרגיש לא פחות טבעי מסקי: אתה נשען לאן שאתה רוצה ללכת, מכופף את הברכיים כדי ללכת מהר יותר. השליטה היחידה ששוברת טבילה מרחוק היא הצורך להשתמש בכפתורי ההדק כדי לעוף גבוה יותר או נמוך יותר - כמעט כמו שאתה מדמיין שחבילת סילון תעבוד. ואפילו זה לא באמת לוקח הרבה זמן כדי ללחוץ.

עבור גריר,לַעֲלוֹתהכל היה על תיקון התלונה העיקרית שלו עם VR.

Mashable Top Stories

"אם מדברים מנקודת מבט של מעצב, מה שרציתי ליישב היה חלל המשחק הקטן בחיים האמיתיים עם חקר עולם וירטואלי ענק", אמר. "הטלפורטציה פשוט שוברת לי הכל. אז רצינו מערכת שבה זה מרגיש כמעט כאילו פלג הגוף העליון מסתובב. ככה זה לא רק סוחף, לא רק מרגיש טוב, אלא גם מערכת תנועה שנותנת לך גישה למכשיר גדול. עוֹלָם."

יש גם יתרון נוסף שמערכת Lean Motion שלהם מתאימה ביותר לישיבה. לעתים קרובות, אתה רואה אנשים בכנסים עומדים לשחק VR. אבל כדי שזה יהפוך לחוויית משחק בת קיימא באמת, חושב גריר, הם יצטרכו לעצב אותם כך שיוכלו לשחק בישיבה.

וזה בדיוק המקרה עבורלַעֲלוֹת, שבו ברכיים כפופות לא רק גורמות לך להמריא מהר יותר אלא גם נותנת לך יותר שליטה על הגוף שלך - הן בעולם הווירטואלי והן בעולם האמיתי. כששיחקתי בו מעמידה,לַעֲלוֹתהוכיח את עצמו לפעמים כל כך משכנע שכל הזמן הרגשתי בסכנת נפילה.

הרשו לי לומר לכם, זה לא משתפר בהרבה מקרבות יריות VR קרדיט: כובעי עיתון צוות

אבל גם זה בתכנון.

"ורטיגו הוא האפקט המיועד", אמר צ'נג. "מכיוון שמחלת תנועה וסחרחורת הן שתי תחושות שונות מאוד: אחת גורמת לך לרצות להקיא, השנייה גורמת לך להרגיש כאילו אתה עף. כשאתה טס מהר, אתה צריך להרגיש את התחושה המרגשת, כמעט מסוכנת, בבטן שלך. כאילו, 'אוי, אני באוויר, יש כמו 500 רגל מתחתי, אני חייב להמשיך לעוף!'"

בטח, זה בדיוק מה שהם השיגו. למרות שמעולם לא נכנס לשטח הבחילה,לַעֲלוֹתנותן השראה לכמה מהתחושות המגולמות ביותר שחוויתי אי פעם ב-VR. המטאפורה הכי קרובה לזה היא ההרגשה של הירדמות - רק בלי ההתרסקות הבלתי נמנעת שמוציאה אותך מחלום.

Ascend מעורר כמה מהתחושות המגולמות ביותר שחוויתי אי פעם ב-VR

ההשראות של הצוות למשחק נעות ממשחקי VR אחרים כמואקו ארנה, משחקים רגילים כמוטיטאןפול, ואפילו סרטים כמוהמהיר והעצבני. "הכל עניין של מהירות ומומנטום. בכנות, הרגע הסתכלנו על כל דבר שבאמת גורם לדם שלך לשאוב", אמר גריר.

הם עשו עבודה כל כך טובה ש-E3 אפילו הציעה להופיעלַעֲלוֹתעל במת הספורט האלקטרוני, אם כי למרבה הצער אילוצי מקום הפכו את זה לבלתי אפשרי.

אבל לדברי צ'נג, "אנחנו תמיד מדברים על כך שספורט אלקטרוני של VR יהפוך בסופו של דבר לדבר. זה ייקח קצת זמן עד שזה באמת יכול להתגבר, רק בגלל ש-VR עדיין יקר מדי והתנועה עדיין לא שם."

עם זאת, בקרות ה-Lean Motion שהצוות הגיע אליהן הוכחו כל כך צדדיות, שהם מקווים לעשותלַעֲלוֹת'מערכת הטיסה קוד פתוח בקרוב.

"הפכנו את המשחק שלנו למשחק יריות רק כדי להציג כיצד Lean Motion יכול לאפשר קרב מהיר בזירת VR. אבל אנחנו חושבים שהוא יכול לחול על כל כך הרבה מקומות אחרים ונשמח לראות לאן מפתחים אחרים לוקחים את זה", אמרה.

'עלייה' הכל מהיר, כולו זועם. קרדיט: כובעי עיתון צוות

אבל במונחים של העתיד המיידי,לַעֲלוֹתמתוכנן לצאת בחינם ב-Steam עד סוף הקיץ לאחר עוד קצת ליטוש. רוב הצוות שמאחוריו מורכב מבוגרים טריים שמנסים להבין את מקומות העבודה שלהם בעולם האמיתי ואת מסלולי הקריירה שלהם בין העבודה על מה שהתחיל כפרויקט בית ספרי.

"מנקודת המבט שלנו, המחויבות הייתה רק לעשות משחק נהדר", אמר גריר. "לא באמת חשבנו על מונטיזציה או משהו אחר כך".

זה מדהים להבין שקבוצת מוחות צעירה כל כך יכולה ליצור משהו בעל פוטנציאל מהפכה עבור מדיום עם כל הבאזז, תשומת הלב והון הסיכון - ולכאורה פחות מדי חדשנות ממשית כדי להראות זאת.

אבל הנה הם כאן, כמה תואר ראשון במכללות האחרונות, לגמרי מציגים את מה שנקרא ותיקי התעשייה ואנשי החזון מולם בדוכן Oculus בכנס המשחקים הגדול ביותר של השנה.

ג'ס היא מבקרת תרבות לוס אנג'לס שמסקרת אינטימיות בעידן הדיגיטלי, ממין ומערכות יחסים ועד גראס וכל המדיה (טלוויזיה, משחקים, סרטים, אינטרנט). בעבר עורכת שותפה ב-Kill Screen, אתה יכול למצוא את דבריה גם על Vice, The Atlantic, Rolling Stone, Vox ואחרים. היא מהגרת אמריקאית ברזילאית-שוויצרית עם אהבה לכל הדברים המוזרים והקסומים.

ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.