קרדיט: משחקי חיזוק / נינטנדו
לחלק מהמוחות היצירתיים שמאחוריקידנס של Hyrule, היכולת לקחת את הכישרונות שנבחנו וליישם אותם במשחקים בעולם של The Legend of Zelda זה כבוד.
שְׁלוֹשָׁההרחבות תוכן להורדהאֶלקידנס של Hyruleשוחרר לאחרונה, מביא דמויות חדשות שניתן לשחק בהן, שירים חדשים וחוט סיפור חדש בהשראתהאגדה של זלדה: המסכה של מיורה. ה-DLCs הקפיץ את משחק Nintendo Switch לחוויה עשירה עוד יותר קצת יותר משנה לאחר השקתו לראשונה.
עם ה-DLC החדש שיצא,קידנס של Hyruleהמעצב הראשי של אוליבר טרוחיו והמלחין דני ברנובסקי שוחחו עם Mashable במייל על ההזדמנות הנדירה ליצור משחק זלדה, בניית משחקי פעולה מבוססי קצב, והחלקים האהובים עליהם במשחק ריסוק הז'אנר הזה.
Mashable: מה היה הניצוץ או הרעיון שהוביל ליצירת משחקי הקצב/פעולה/הרפתקאות ההיברידיים האלהקריפטה של הנקרודנסרוקידנס של Hyrule?
אוליבר טרוחיו:תחילתו של הרעיון מאחורי הCadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer עם האגדה של זלדההמשחק היה ניסיון ליצור משחק נוכל שהרגיש הוגן יותר. צוות הפיתוח נהנה מזה זמן רב לשחק משחקים דמויי נוכלים, אבל הרגשנו שיש כמה בעיות עם הז'אנר בכך שהם יכולים להרגיש לפעמים לא הוגנים. בשל האופי שנוצר באקראי של הרמות והמפגשים, ברוב ה-roguelikes השחקן יכול להיתקל במצבים שבהם אויב פשוט חזק מדי עבור השחקן בזמן המפגש, מה שיכול להרגיש לא כיף. יצאנו ליצור משחק מיומנויות מבוסס מיומנויות, והרעיון שלנו לעשות זאת היה להפוך אותו למכוון פעולה, לתת לשחקן רק פרק זמן מסוים לבצע כל פעולה. בזמן הנגינה, גילינו מהר מאוד שזה מרגיש כמו תנועה בקצב, אז החלטנו לנסות לכוון את זה לקצב של שיר. זה הרגיש כיף, אז רצנו עם הרעיון והשאר היסטוריה.
מה ההבדל בגישה שלך כשאתה מחבר מוזיקה לפסקול משחק סטנדרטי יותר לעומת הלחנה למשחק שבו מוזיקה מובנית במכניקה?
דני ברנובסקי:הדבר הכי מעניין בעולם עבורי הוא האופן שבו מוזיקה מתקשרת עם מכניקת משחק. בערך מסביר את בחירת הקריירה שלי! במובנים מסוימים קל יותר לכתוב פסקול למשחקים מבוססי מוזיקה, אבל במובנים מסוימים זה קשה יותר. זה קצת מצמצם את הטווח שלך - אתה יודע מה אתה צריך לעשות, אבל אתה יכול להרגיש מסובך. אני מודה שקצת נמאס לכתוב מוזיקה שחייבת להיות דופק חזק בכל פעימה. זו חלק מהסיבה מאחורי ביצוע הגרסאות השלוות של הרצועות. זה מקנה יתרון משחק, בכך שהוא מאותת לשחקן שהקרב נפסק והם חופשיים לנוע. זה גם נתן לי הזדמנות לכתוב כמה דברים שיש בהם מנוחות ומרחב!
זה גם יכול לספק אתגרים ייחודיים, הן מבחינה אסתטית והן מבחינה טכנית. כשצוות הפיתוח בא אליך ואומר דברים כמו, "אז יש אשף עם אבוב מושתל על הפנים שלו", ו"יש חמישה אבירים ענקיים עם גיטרות בס", זה יכול להיות מרגש ומפחיד בו זמנית. אבוב הוא לא בדיוק כלי בעל אנרגיה גבוהה (לפחות במונחים של כלי נגינה אלקטרוניים), אז כתוב אותו כך שיתאים לסגנון הפסאודו-EDM-spookhouse-rock שלקריפטה של הנקרודנסרהיה אתגר. קייט לטורנו ניגנה את קטעי האבוב ועשתה עבודה מדהימה בהתאמה לעוצמת הרצועות בהן הופיעה.
בצד הטכני יותר, כתיבת הרמוניות בעלות חמישה חלקים לאנסמבל של גיטרות בס שנאלצו לעבוד כל אחת בנפרד מכיוון שהשמע של כל גיטרה בס יסתיים כשהאביר המקביל יובס - זה היה אחד הדברים היותר קשים שהיו לי אי פעם לעשות כמלחין. זה היה מצב שלדעתי לא הייתי מתמודד אי פעם במשחק שאינו מוזיקה! הטווח השמיש של גיטרת בס מוגבל למדי בהשוואה לרוב הכלים, ואפילו לנסות להתאים גיטרת בס אחת במיקס יכול להיות משימה קשה. ג'ואל פורד, שהיה למעשה גם מהנדס המיקסינג עלCadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer עם האגדה של זלדה, גם הקליטו את הבס וגם מיקסו את הרצועה, ועשו עבודה מדהימה לחלוטין במיקס שלו. ריבוי בסים כמעט ולא נשמע במיקס וג'ואל ריסק אותו לחלוטין.
אני תמיד מחפש אתגרים חדשים. אני עושה את זה הרבה זמן, ומשחקי וידאו הם קשים במיוחד בדרישות המוזיקליות שלהם - במיוחד משחקי מוזיקה!
Mashable Top Stories
איך ההרגשה לקחת את הרעיון הזה שהקמתקריפטה של הנקרודנסרולהטביע בו משהו בעל מעמד ואייקוני כמוהאגדה של זלדה?
טרוחיו:זה מרגיש מדהים! אנחנו מעריצים גדולים של סדרת האגדה של זלדה והתכבדנו לקבל את ההזדמנות לחלוק כבוד לה עםCadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer עם האגדה של זלדה. ניסינו לכלול כמה שיותר מהשירים, האויבים והדמויות האהובים עלינו של Legend of Zelda. לא יכולנו לכלול את כל מה שרצינו, אבל אני מקווה שהשחקנים שלנו מרגישים שזה עושה צדק עם הסדרה. יש לי זכרונות טובים ממשחק המקוראגדת זלדהעבור NES עם אבי כילד צעיר, ושיחקתי כמעט בכל משחק אחר של Legend of Zelda מאז, ואני יודע ששאר צוות המפתחים מרגישים באופן דומה.
האגדה של זלדה היא מרחב עשיר לעבוד איתו. קרדיט: נינטנדו
Mashable: איך ההרגשה לעשות רמיקסים רשמיים של נינטנדו למוזיקה?
ברנובסקי:אז למעשה ערכתי ראיון לפני שנים שבו נשאלתי משהו בסגנון, "אילו משחקים יהיו משחקי החלום שלך לעבוד עליהם?" זה היה בתחילת הקריירה שלי ומעולם לא חשבתי על השאלה, אבל אחת התשובות שלי הייתה האגדה של זלדה! אני מודע לחלוטין לזכות העצומה שהייתה לי להיות חלק מזה. האגדה של זלדה היא קדושה בכל כך הרבה מובנים. זה מוזר שזה כל כך נורמלי לי עכשיו. כשגיליתי לראשונה, קצת איבדתי את דעתי וזה לא נראה אמיתי. זה עדיין לא נראה ממש אמיתי! אבל אני הרבה יותר מותאם לזה עכשיו.
כל הופעה תהפוך לעבודה בשלב מסוים. זה שאתה עובד על משהו קסום לא אומר שהוא יהיה כולו שמש וקשתות כל הזמן.קידנס של Hyruleהייתה עבודה קשה! היה לי חשוב לנסח את זה באופן מוחלט, הן עם היקף המוזיקה, הנגינה, רצועות המקור שנבחרו, הכל. נמשכתי למסלולים שהשקעתי בהם באופן אישי, כמו Gerudo Valley, Dark World ו- Lost Woods, אבל נשענתי על חברי צוות אחרים עם ידע מקיף יותר ממני על האגדה של זלדה כדי לקבל החלטות לגבי מסלולים אחרים.
צילמתי עבור שילוב אחיד של מחווה לרצועות הקיימים של Legend of Zelda עם aקריפטה של הנקרודנסרספין מוחל (כמו Overworld ו-Death Mountain), מסלולים עם חלוקה שווה בין Legend of Zelda וקריפטה של הנקרודנסר(כמו אזור ההדרכה / קקריקו קריפטס), ומקוריקריפטה של הנקרודנסררצועות עם ספין של Legend of Zelda (כמו Swamp and Ice Palace).
אני מנסה לא להיות דוגמטי מדי לגבי הגישה שלי. לפעמים עדיף פשוט לכתוב מה שמרגיש טוב. התמקדתי ביצירת יחס טוב שלקריפטה של הנקרודנסרל- Legend of Zelda להרגיש ופשוט ניסה לשמור על האיזון הזה. אני יותר ממרוצה מהתוצאות ומהקבלה.
כשאתה עובד על זיכיון אהוב כזה, אתה יודע שיש אנשים שפשוט לא יאהבו את זה, לא משנה מה, ואתה מכין את עצמך נפשית לזה. התמזל מזלי לעבוד על הגרסה המחודשת של Cave Story לפני שנים וקיבלתי את החוויה הזו, אז הרגשתי מוכנה יותר לקבלת הפנים, מה שזה לא יהיה. העבודה עם משהו כל כך אדיר כמו האגדה של זלדה בהחלט שינתה את קנה המידה של הדברים, אבל אני מרגיש שאחרי כל השנים האלה, הייתי מוכן לזה.
אני אסיר תודה עד אין קץ על ההזדמנות, וזה היה אחד מרגעי השיא של כל חיי!
איך היו יחסי העבודה עם נינטנדו?
טרוחיו:זה היה מצוין בסך הכל, ותובנה מעניינת לגבי שיטות פיתוח משחקים שונות. זה כנראה לא מפתיע שהגישה של נינטנדו לפיתוח משחקים שונה מהגישה שלנו ב-Brace Yourself Games, שהם אולפן AAA יפני גדול, ואנחנו אולפן צפון אמריקאי קטן, אבל המשוב שלהם תמיד היה נקודתי והועיל לנו להפליא. נינטנדו גם עזרה מאוד במתן תמיכה בצורה של בדיקות QA יוצאות מן הכלל ולוקליזציה. אה, וזו בהחלט הייתה חוויה מהנה ומאירה להיות מסוגל לבקר ב-Nintendo HQ בקיוטו ולפגוש כמה ממפתחי צוות Legend of Zelda שיש לנו כל כך הרבה כבוד אליהם!
החנות היא דמות מדהימה עם קול נהדר. קרדיט: נינטנדו
Mashable: מה הדבר האהוב עליך בוקידנס של Hyrule?
טרוחיו:למשחק המקורי, הדבר האהוב עלי הוא כמה מהבוסים. קשה לבחור מועדף אחד, אבל אם הייתי צריך הייתי הולך עם Wizzroboe. נהנינו מאוד להמציא משחקי מילים מוזיקליים, קונספט אמנות ומכניקת המשחק עבור כל הבוסים, וכל צוות המפתחים השתלב בהתלהבות על העיצובים שלהם. אני מאוד שמח עם איך שהם יצאו. לגבי תוכן לאחר פרסום, הדמות המועדפת עלי היא הדמות של Shopkeeper. הוא היה הכי כיף לעצב, ולדעתי יש לו את מכניקת המשחק הכי ייחודית מכל הדמויות.
קידנס של Hyruleזמין כעתב-Nintendo Switch.
קלן היא כתבת מדע ב-Mashable, שמסקרת חלל, איכות הסביבה, קיימות וטכנולוגיה עתידית. בעבר, קלן סיקרה בידור, משחקים, ספורט אלקטרוני וטכנולוגיה צרכנית ב-Mashable. עקבו אחריו בטוויטר @Kellenbeck
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.