קרדיט: הקואליציה / מיקרוסופט
כולוהילוכים 5מצב הסיפור היה ניתן לשחק עד סוף 2018, אם כי בצורה גסה. זה היה כמעט שנה שלמה לפני שהושק בסופו של דבר ב-6 בספטמבר 2019.
זה בהחלט לא נפוץ בפיתוח משחקים, וזה אפילו פחות כך כשאתה מדבר על זיכיון שובר קופות כמוהילוכים. יש הבנה הולכת וגוברת בקרב האנשים שמשחקים שפיתוח הוא תהליך מסובך, ושהרבה פעמים הפקות גדולות מתחברות ממש מתחת לחוט.
כָּךהילוכים 5היה כמעט שנה שלמה לפני העקומה. זו לא הייתה פנינה המלוטשת ב-2018 שהיא עכשיו. אבל לפני חג המולד של אותה שנה, הקואליציה בנתה משהו חזק מספיק שאנשים יוכלו לקחת אותו הביתה במהלך חופשת החג ולשחק בו מתחילתו ועד סופו.
"קראנו לזה מבנה ה'בראשית'", ראש הסטודיו והילוכים 5אמר הבמאי רוד פרגוסון בראיון זמן קצר לאחר השקת המשחק. הצוות עדיין לא הגיע לשלב בדיקות הבטא של הפיתוח, או אפילו לשלב בדיקות האלפא. אבל עדיין היה ה"נתח האופקי" הניתן לשחק במלואו של המשחק המלא. אין שום דבר באלפבית היווני לפני אלפא, וכך נולד מבנה הבראשית.
"לקחנו אותו הביתה במהלך החגים [ב-2017] ושיחקנו אותו, וחזרנו והייתה לנו רשימת כביסה שלמה של [רעיונות]", אמר פרגוסון. "לראות את המשחק מתאחד כישות אחת גדולה, אוהב לשחק את כל... הקמפיין מתחיל עד סיום, [ראינו] את כל הדברים שהיינו צריכים לתקן או לשנות." ואז זה קרה שוב, מבנה בראשית שני שהלך הביתה עם הצוות במהלך חופשת 2018, ואחריו אלפא כמו שצריך.
"זה היה מטורף עבורנו כי מעולם לא הייתה לי את היכולת לעשות את זה לפני כן."
תרחיש יוצא דופן זה בפיתוח משחקים מודרניים היה אפשרי רק בגללGears of War 4. הקואליציה עמדה בביקורת מסוימת ב-2016 על המספר הרביעיהילוכיםמשחק, כאשר מבקרים ושחקנים רבים רואים בו בטוח מדי, ומפחד מדי לחדש. זו תגובה שתפסה את הקואליציה, עולה חדשה לסדרה אחרי הטרילוגיה הראשונית המצליחה של Epic Games, בהפתעה.
"הייתי מאמין גדול [להוכיח] שאנחנו יכולים לעשות את זה ממש לפני שאנחנו עושים את זה אחרת", אמר פרגוסון. "ואז כשהתחלנו לעשות [לחץ עלGears of War 4] והתחלתי לדבר עם אנשים על המשחק, זה היה די ברור... זה אפילו לא היה נושא יותר. הם לא התכוונו, 'אני לא יודע אם אתה יכול לעשות א'הילוכים[מִשְׂחָק]. זה היה רק, 'תגיד לי מה אתה עושה אחרת, מה החידוש?' אפילו לא שלחנו עדיין".
Mashable Top Stories
ובכל זאת, פרגוסון לא ישנה דבר. המשחק הזה היה מכריע בהוראת הקואליציה כיצד ליצור אGears of Warהִתנַסוּת. רק ארבעה ותיקים מימי האפי עדיין עובדים על הסדרה, כולל פרגוסון. אז הייתה תחושה שאנשים צריכים קודם כל לשכלל את היסודות.
עד שהצוות הגיע לשלבים הראשונים שלהילוכים 5לפיתוח, הייתה להם מסגרת, משהו חזק שהם יכלו לבנות עוד יותר. זה מה שאיפשר את בניית היצירה של הקואליציה.
"זה היה מטורף עבורנו כי מעולם לא הייתה לי את היכולת לעשות את זה לפני כן", אמר פרגוסון. חשוב להבין שהכנת מבנה שניתן לשחק בו, אפילו משהו קטן כמו הדגמה של E3, גוזל זמן רב. לא רק זה, אלא שלעתים קרובות זה גוזל זמן באופן שגוזל משאבים ממאמצי הפיתוח העיקריים. ההדגמה הנוצצת והמרשימה של ה-E3 שכולנו מריירים עליה יכולה לפעמים לאיית שחרור מושהה, גם אם אנחנו לא יודעים זאת.
קרדיט: הקואליציה / מיקרוסופט
"זה יכול לעלות לך הרבה זמן אובדן", אמר פרגוסון. אבל, לדבריו, הקואליציה התמקדה ב"יכולת לשחק על פני חזותיים" כשהפיתוח התחילהילוכים 5. אז בעוד שהרכבת המבנה בראשית היה סיכון, זה היה סיכון בונה. וזה השתלם.
"למדנו הרבה", המשיך פרגוסון. "הקצב לא היה היכן שרצינו שיהיה [במבנה הראשון]. היה יותר מדי סוגים מסוימים של משימות ולא מספיק... שאר הדברים שרצינו לעשות."
הסקירה הרחבה הזו טלטלה גם יוצרים שבדרך כלל היו מבלים שנים מרובות בעבודה על כל חלק מהמשחק שהיה ברשותם, ולא שום דבר אחר. זו מוזרה נוספת של פיתוח משחקים: הפקות כמו זה שואבות מכל כך הרבה דיסציפלינות שיוצרים בודדים לא בהכרח אחראים על המכלול. אבל בניית היסוד הזו אפשרה לקואליציה, כפי שאמר פרגוסון, "לראות את [המשחק המלא] בהקשר".
"אם אתה מתבודד, אתה לא באמת רואה מה מגיע לפני ומה מגיע אחרי. אתה לא רואה את הפסגות והעמקים של המשחקיות, את הפסגות והעמקים של הנרטיב, אתה לא יכול לראות איך הכל מתפרש כחוויה אחת גדולה", אמר. "יש הרבה שאתה יכול לקבל מאותו רגע של 'יער לעצים' הוליסטי [של משחק דרך בנייה מלאה ומוקדמת]."
שפע של תהליכים אחרים עזרו לעצבהילוכים 5, כולל בדיקות בטא ציבוריות ולפני כן בדיקות מיקוד פרטיות. אבל אל תזלזלו בהשפעה של הקואליציה שיש לה גרסה גמורה וניתנת להפעלה של מצב הקמפיין שלה שתעבוד כמעט שנה לפני השחרור.
התוצאות מדברות בעד עצמן.הילוכים 5הוא "שיא סדרה", בתור קלן בק של Mashable עצמוציין בסקירה שלו. גם אם אינך יכול לעקוב אחר רעיון או תכונה אחת למבנה היצירה של הקואליציה באופן ספציפי, הניצחונות המבניים ורמת הליטוש הכללית מספרים את שאר הסיפור. ההימור השתלם.
עדכון: 30 בספטמבר 2019, 12:44 בערב EDTשינויים קלים בניסוח סביב העיתוי של שני הבניינים בראשית, כדי להבהיר כי היה אחד במהלך החגים ב-2017 ועוד אחד במהלך החגים ב-2018.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. נכון לעכשיו, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ונוצצים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.