קרדיט: סטודיו sony santa monica
נתחיל עם כמה עצות TL;DR: אל המלחמההוא מנצח. יצאתי מגדרי כדי להימנע מספוילרים בסקירה הזו, אבל זה משחק וסיפור מלא הפתעות. אם כל מה שאתה באמת צריך הוא המלצה של כן או לא: כן. שחקו במשחק הזה.
למי שרוצה תחושה מלאה יותר למה לצפות, המשך לקרוא. ספוילרים נשמרים למינימום מוחלט.
קרייטוס כבר לא כועס.
הוא לא קרן שמש או משהו. אבל הוא מבוגר יותר ועם זקן גדול עכשיו. יש לו ילד. יש לו אישה. הוא רגוע, לפחות ככל שכל אחד יכול היה לאחר שהורמה על ידי האלים לרצוח את אשתו והילד שלהם (אישה וילד שונים, ברור).
אבל למרות כל זה, זה עדיין קרייטוס. רוח הרפאים של ספרטה.אל המלחמהמסדר הרבה דברים -- הוא מועמד מיד למשחק השנה 2018 -- אבל הצעד החכם ביותר של המפתחת סוני סנטה מוניקה הוא לא שוכח מדוע הסדרה כל כך פופולרית מלכתחילה.
קרייטוס מזנק ופירואט דרך השילובים האכזריים שלו באותו חן קולח שתמיד היה לו. יש מפלצות מכל הגדלים, הוצאות להורג בשפע ואפקטים חזותיים מסנוורים שמלווים כל צעד שלך.
יש לך יותר שליטה על המצלמה עכשיו מאי פעם, והעולם עצמו נועד לחקר -- שינוי דרמטי הרחק מהמסלולים הליניאריים, המרוכזים בתסריטים של העבראל המלחמהמשחקים. הכל כןנֶהְדָר, גם בקלות שווה לנקודות הכוח החזותיות המובילות של דור המשחקים הזה.
קרדיט: סטודיו sony santa monica
אבל קרייטוס עדיין הולך לקרייטוס. תחושת ההיכרות כמעט מטרידה בהתחלה.אל המלחמהשעות הפתיחה של צועדות בנתיב בטוח, מציגות מחדש מכונאים מוכרים וישנים בחללים סגורים תוך הגברת הלחץ באיטיות עם אויבים קשים יותר ואיומים מגוונים יותר.
אפילו בלי להבי הכאוס החתימה שלך, הלהבים התאומים המשורשרים שפעם הגדירואל המלחמהקרב, הקרבות המוקדמים של המשחק החדש מרגישים כמו שיבה הביתה. שילובי התקפה פשוטים נשפכים ללא מאמץ כי למרות שהכלים שונים, היינו כאן בעבר.
ואז אתה מגיע לקרב הבוס הראוי הראשון, קטע שובר קופות שעוד תחשוב עליו 20 שעות מאוחר יותר, והכפפות יורדות. במבט לאחור, ספרינט הפתיחה הקל מתגלה כהדרכה מאופקת.
מִיָד,אל המלחמהגורם לך להרגיש כמו רוח הרפאים הכל יכולה, חצי אדם/חצי אל של ספרטה. בדומה ללהבים הקלאסיים, לגרזן Leviathan Axe החדש של קרייטוס - שניתן להשתמש בו במקומות קרובים, כמו גם לזרוק ולזעוק במהירות חזרה לידך - יש תחושת זהות משלו. אפילו עם כל המאפיינים החדשים של ה-RPG המאפשרים לך לעלות רמה ולהיות יותר גרוע, הגרזן מרגיש מיד כמו תחנת כוח.
מיד, God of War גורם לך להרגיש כמו רוח הרפאים הכל יכולה של ספרטה.
אל המלחמהמחייג בצורה חכמה את מספר כלי הנשק שאתה מסתמך עליהם (בהשוואה למשחקים קודמים) לקומץ קטן. גישת עומק על רוחב זו פועלת בצורה יוצאת דופן, כאשר העולם הגדול והסיפור הארוך יותר מאפשרים לך להשקיע זמן רב יותר בלימוד המורכבויות של כל אחד מהכלים שלך. צפו לבלות לפחות 10 או 15 שעות בהתמודדות עם המשחק לפני שהרמז הכי קליל להחלפת גרזן יופיע.
גם כשהארסנל שלך גדל, התוספות משלימות. בדומה להבי הכאוס בעבר, הגרזן הלוויתן שלך נשאר בחירה מהימנה מההתחלה ועד הסוף. יש לו סיפור משלו שהופך אותו לחשוב לקרייטוס באופן אישי - ובכך, בלתי נפרד מהדמות - אבל השירות הקרבי שלו רק גדל ככל שמתעמקים במשחק.
Mashable Top Stories
הסיפור החדש מתרחש שנים רבות לאחר אירועי המקוראל המלחמהטרִילוֹגִיָה. כשכל האלים והישויות דמויות האל של המיתוס היווני נטבחו, קרייטוס המשיך הלאה וחצב לעצמו חיים חדשים במידגרד, העולם הארצי של תשעת הממלכות של המיתולוגיה הנורדית.
לשמות כמו אודין ות'ור יש מקום מיוחד בתרבות הפופ של 2018, במידה רבה הודות ליקום הקולנועי של מארוול. אבל הם נושאים משמעות אחרת לגמרי בעולם הזה, כפי שאנו למדים מאטריוס, בנו של קרייטוס ובן לוויה כמעט קבוע לאורך המסע.
בהתחשב בהיסטוריה שלו, קרייטוס, באופן טבעי, סוטה אמון בכל האלוהויות מכל פס. אבל אטריוס גדל ברובו על ידי אמו ילידת תשע הממלכות. הוא מכיר את ההיסטוריה של המקום הזה. הוא מכיר את הידע, את פנתיאון האלים המקומי, את החיות והאיומים. היומן במשחק שעוקב אחרי הסיפור והסיפור שייך לאטריוס, והתובנות שנאספו לאורך המסע שלך נכתבות מנקודת המבט הצעירה שלו "למדתי על העולם הזה אבל לא ראיתי אותו ממקור ראשון".
קרדיט: סטודיו sony santa monica
בלחימה, אטריוס מסתכם בעוד ציוד בארגז הכלים שלך. הוא יפעל בעצמו, אבל אתה יכול גם לצוות עליו לירות את החצים שלו על כל אויב שנראה לעין בלחיצת כפתור. לחצים יש שימושים שונים, אבל אתה תסתמך עליהם בעיקר כדי לשבש שילובים של האויב ולאויבים קרובים יותר להלם, ובשלב זה קרייטוס יכול להוציא אותם להורג בצורה אכזרית.
בכוחות עצמו, אטריוס לא ישנה את הגל בלחימה. הנזק מהחצים שלו לא מספיק גבוה כדי שתוכל להיתקע ולספאם את כפתור "אטרוס, לך תירה בזה" עד לניצחון בקרב. אבל הכישורים שלו משלימים את קרייטוס, ושימוש בו ביעילות הוא כמעט חיוני עד שתגיע לשלבים המאוחרים יותר של המשחק.
Atreus גם נותן את זה חדשאל המלחמהגרעין רגשי שהיה חסר למשחקי העבר. שוב, קרייטוס כבר לא כועס. הוא הורה עצבני, מרוחק רגשית, שלא בילה זמן רב עם הילד שלו כפי שהיה צריך, אבל המסע הזה שהשניים יוצאים אליו יחד משנה את זה.
לקרייטוס ולאטריוס יש הרבה מה ללמד אחד את השני, וההתנגשות ההולכת וגוברת שלהם קדימה ואחורה מניעה רבים מהרגעים השקטים יותר של המשחק. שתי הדמויות מעוצבות על ידי החוויות שלהן יחד בעולם. הם גדלים ומתפתחים כדמויות, ואתה לוקח איתם את המסע הזה.
אטריוס גם נותן לאל המלחמה החדש הזה ליבה רגשית שחסרה למשחקי העבר.
יש גם קאסט קטן אך חיוני של דמויות שאתה פוגש בדרך. הסוחרים הגמדים ברוק וסינדרי מפעילים את החנות במשחק, והמפגשים הקומיים התכופים שלך איתם מפרקים את הטון הרציני של הדברים. בהמשך אתה פוגש את מימיר, דמות ידועה במיתולוגיה הנורדית שחולקת את שלל הסיפורים שלו על אודין, תור והפנתיאון של תשעת הממלכות.
הכל לאורך כל החדש הזהאל המלחמה, מעודדים אותך לשקוע ולהתעסק באמת עם הידע. אמנם כל חלל פיזי בנוי בדומה למשחקים קודמים, עם נתיבים ליניאריים שלעתים קרובות מכפילים את עצמם כדי לפתוח קיצורי דרך ומסלולים חדשים (אה, היינשמות אפלות), סודות וסיפורים חבויים בכל מקום.
יש גם שטחים פתוחים יותר, כולל אזור מרכזי דמוי רכזת שמוביל באופן אורגני לאותן סביבות הדוקות ומכוונות במודע. אבל אתה נועד לבקר מחדש באזורים ישנים ולחפש דברים שפשוט לא הצלחת לגשת אליהם קודם לכן. יש הרבה תגמולים מוחשיים לעשות זאת, אבל השמחה האמיתית היא תחושה הולכת וגוברת של איך החיים נעים במידגארד.
לצד כל אלה מעורבבים סוג של רגעי תפאורה מסיביים שעבורםאל המלחמהידוע. להגיד יותר מזה מסתכן בפגיעה בכיף, אבל אם אתה מעריך את הדרך שעברהאל המלחמהמשחקים ששיחקו עם תחושת קנה המידה כאשר קרייטוס התמודד עם הטיטאנים בגודל גורדי שחקים של המיתוס היווני... ובכן... קבל הייפ.
זה דבר נדוש לומר, אבל עד שהקרדיטים מתגלגלים האכזבה הגדולה ביותר היא שאין יותר מה לעשות. אפילו בתחילת הדרך, פזורים רמזים בכל מקום למערך פעילויות עמוק ומרתק כדי להמשיך לשחק הרבה אחריאל המלחמההסיפור נגמר. יש גם ערימות של שלל, בעיקר שריון, המחולקות על פני רמות שונות של נדירות (חשבודיאבלו). כל פריט שאתה מצייד מקנה בונוסים סטטיסטיים ויכולות חדשות.
קרדיט: סטודיו sony santa monica
למרבה הצער, שום דבר מזה לא כל כך משנה כשאתה מגיע לשלבים האחרונים של המשחק. האתגרים הקשים ביותר תלויים בעמידה מול אויבים שפשוט עולים על קרייטוס. גם אם אתה יכול להתמודד עם זה, פשוט אין הרבה מה לעשות. כמה אתגרים ברמה גבוהה ואז... סיימו.
שָׁםהואתחושה שיותר מגיע למשחק הזה, מכיוון שמספר אזורים במפה נשארים נעולים (והם לכאורה אסורים בתכנון) גם אחרי שהסיפור נגמר. אבל זה גם יכול ליצור ציפיות שווא. אתה רואה את המיקומים האלה בשלב מוקדם ומתחיל לצפות לבקר בהם בשלב מאוחר יותר, אבל זה אף פעם לא קורה בפועל.
גם כל זה לא מועבר במפורש. זה פשוט משהו שאתה מסיק כשאתה מסמן שורה של יעדים מאוחרים במשחק שמספקים יותר שלל אבל שום דבר חדש לעשות איתו. בִּכלָל,אל המלחמהאינו מצוין בתקשורת כיצד היבטים מסוימים של המשחק עובדים. זה מסוג הדברים שאפשר לתקן עם תיקון, אבל בינתיים זה מתסכל למצוא שלל שאתה לא יכול להשתמש בו ולראות מיקומי מפה שאתה לא יכול לבקר בהם, הכל ללא הסבר.
עם זאת, בואו נהיה ברורים: מדובר בדברים מינוריים. החסרונות לא פוגעים בחוויה הכוללת, ורובם מתגלים רק לאחר שביליתם 30 או 40 שעות בעולם המסנוור הזה.
אל המלחמההוא משחק מיוחד. זה סוג החוויה שאנשים ידברו עליה במשך חודשים ארוכים, עם סיפור שמכה אותך ממש בתחושה ומשחק חלק, מבוים להפליא, שנלחץ מיד כמו חבר ותיק מוכר.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.