Gravity Rush 2הוא סרט המשך שמנסה לעשות יותר מדי.
איך זה קרה אחרי ההתחלה המבטיחה של המקור? המשחק פלייסטיישן ויטה 2012 נראה כמו התאמה טבעית לסרט המשך של פלייסטיישן 4. שחרור קונסולה יכול להפוך את החקר והלחימה המשתנים בכוח המשיכה למרגשים עוד יותר. יָמִינָה?
זֶהעושהלעשות כל כך הרבה, לפחות. להעיף את עצמך במרחבים הפתוחים שלGravity Rush 2הרשת של איים צפים וספינות אוויר היא תענוג סוער שבאמת אין לו אח ורע במשחקים.
זה שאתה עושה את זה על רקע נוף עירוני אנימה פנטסטי שראוי לסרט מיאזאקי הופך את כל העניין למשכנע עוד יותר. רְאִיָהGravity Rush 2בתנועה זה מספיק כדי לגרום לך לרצות לשחק.
אז איפה הבעיה? זה לא העולם. למשחק יש יותר מרחב מקודמו, ובדרכים מפתיעות.Gravity Rush 2רשת האיים הצפים של החברה משתרעת לכל הכיוונים, אפילו למעלה ולמטה.
מבחינה נרטיבית, זה הופך להדמיה מסודרת של הסדר החברתי של העיר. האנשים העניים ביותר חיים בגובה הנמוך ביותר, אחר כך מעמד הביניים, אחר כך העשירים, ולבסוף, הצבא.
יש את הרגע המרגש הזה בשלב מוקדם שבו אתה יורד לשכונה עם ההכנסה הנמוכה בפעם הראשונה - לאחר שבילה את שעות הפתיחה עם אנשים ממעמד הביניים באופן בלעדי - ואתה מתחיל להבין איך העיר מאורגנת פיזית. זה נהדר.
קרדיט: סוני
אולם מבחינה פונקציונלית, אין מספיק כדי לעזור לך לכוונן את חוש הכיוון שלך. משימה צדדית מאוחרת יותר מבקשת ממך לחזור למחבוא של כנופיה מסוימת, השוכן עמוק בסמטה של השכונה הענייה ביותר.
ביקרת במקום הזה פעם אחת, שעות רבות בעבר, אבל המשחק פשוט מצפה שתמצא אותו שוב ללא עזרת סמן מחסום. אינדיקטור מופיע כאשר אתה מתקרב מספיק, אבל "קרוב מספיק" במקרה זה צריך להיות מוגדר כ"כאשר אתה מגיע לשכונה" ולא "כאשר אתה טס על פני האי האחד - מתוך רבים - שבו המחבוא היה."
יש משחק מצוין קבור כאן איפשהו. הסיפור - שמתחיל לאחר המקור, ובסוף, ממסגר מחדש את הדרך שבה אתה מסתכלשְׁנֵיהֶםמשחקים -- לרוב מפתיע ומלא בדמויות בלתי נשכחות.
יש משחק מצוין קבור כאן איפשהו.
קאט - הגיבורה ומה שמכונה "מלכת כוח המשיכה" - היא עדיין תמימה חביבה, אבל הסיפור מביא גילויים חשובים לגבי מי שהיא הייתה לפני אירועי שני המשחקים. שחקנים חוזרים כמו רייבן וסיד -- יחד עם עולים חדשים כמו ליסה וסיסי -- מרגישים פחות בשרניים בתחילה, אבל מקבלים מימד נוסף ככל שהסיפור הופך רציני יותר.
Mashable Top Stories
הסיפור מתרחש בדומה לאופן בו התקיים בעבר, כאשר קאט מסתובבת ברחבי העולם כשהיא משתתפת בחייהם של הסובבים אותה. חלק מפיתוח הדמויות הטוב ביותר מגיע ממשימות צד, אם כי המרקם הנרטיבי הנוסף גובה מחיר.
כאן מתחילות להתגנב הבעיות הגדולות יותר.Rush Gravityהיה משחק מתוכנן בצורה חכמה, אבל Japan Studio לא מצליח לבנות על המושגים שהוכחו בעבר. במקום זאת, המפתח משקיע חלק ניכר מהצמיחה של סרט ההמשך ברעיונות שלא עבדו קודם לכן - ועדיין לא - או מבזבז ללא צורך את זמנו של השחקן בעבודה עמוסה.
קרדיט: סוני
קח את רצפי ההתגנבות השופעים כעת. זה לא עבד בRush Gravityוכאן לא יותר טוב. אין שום דבר מובנה מכני בסרט ההמשך שתומך בנעלי ההתעמלות שלך. בלי קונוסים או מינימפה, בלי סמני מחסום, ורק מספר סיפורים סביבתי מינימלי כדי לדחוף אותך בעדינות לכיוון הנתיב הנכון.
המשחק אומר שאתה לא אמור להבחין, אבל הוא לא נותן לך את האמצעים לעשות זאת בצורה מרתקת. התגנבות פנימהGravity Rush 2מסתכם בניסוי ניסוי וטעייה כשאתה מחפש את הדרך הספציפית שהמשחק רוצה שתעבור.
זה משעמם, אם כי עדיין הרבה יותר משעשע מהרגעים שבהם קאט מתחילה להתנהג כמו חוקרת פרטית. אחד המרכיבים העיקריים שחוזרים על עצמם בסיפור ובמשימות צד הן תהליך של חיפוש מידע כלשהו. אבל במקום לעשות עבודת בילוש, אתה פשוט לוחץ על כפתורים בלי דעת ומקווה שזה יסתיים מהר.
במהלך רצפי החקירה האלה, אתה מסתובב באיזה אזור ייעודי ומדבר עם כל מי שאתה רואה. רובם לא יכולים לעזור לך - והם אומרים הרבה - אז אתה מחפש את אלה שיכולים. אבל בדיוק כמו רגעי ההתגנבות, הכלים שלך חסרים.
לא ברור היכן הגבולות של אזור חקירה עד שהנחית ה"שיחה" או "הצג תמונה" שלך תיעלם. לא ברור אפילו איך הרגעים האלה עובדים, באמת. אתה יכול לדבר עם שני אנשים, או 12, או יותר מ-20 לפני שלמישהו יש מידע שימושי לשתף. אין אפילו אינדיקטור שיודיע לך עם מי יש לך ולא דיברת.
זה פשוט שיטוט חסר מטרה, ברגל ובשטח קטן. אין תחושת אתגר, אין שום דבר שיחייב אותך נפשית.
זה פשוט עיצוב גרוע. הוא מרפד את המשחק באופן מלאכותי בפעילות חסרת מטרה שאינה משרתת לא את הסיפור ולא את גורם ה"כיף" הבלתי ניתן לתיאור. זה פשוט הורג את השעון, כי... סיבות?
התחושה הזו של חוסר מטרה חלה גם על חקר כללי. ללא מיני מפה על המסך וגישה מינימליסטית למחווני כיוון, לעתים קרובות קשה לדעת היכן אתה נמצא או לאן אתה הולך.
זה לא היה כל כך בעיה במשחק המקורי, שבו המגבלות הטכניות של ה-Vita שמרו על ניהול העיר. אבל ההתפשטות האינטנסיבית שלGravity Rush 2העיר הצפה של העיר מבלבלת לעתים קרובות.
קרדיט: סוני
לא הכל חדשות רעות. הלחימה האווירית המשמרת כוח המשיכה נותרה מרתקת וייחודית כפי שהייתה ב-2012. מיקוד יכול להיות מסובך - במיוחד מאוחר יותר כשהמסך מוצף בדרגות שונות של איומים שתוכל לתעדף - אבל הפעולה הבסיסית של לטוס מסביב ולבעוט הדברים עדיין מספקים.
התוספת של "סגנונות" חדשים - Lunar ו-Jupiter, עבור התקפות קלות/מהירות וכבדות/איטיות, בהתאמה - מחדירת לקרב עוד יותר עומק. אתה עובר תוך כדי תנועה על ידי החלקה למעלה ולמטה על משטח המגע של DualShock 4, ומסדרת מחדש את סט המהלכים שלך ברגע.
נדרשת מעט ראיית הנולד כדי לנהל את המצלמה הלא משתפת פעולה, שכן השליטה בה היא ידנית לחלוטין. אתה צריך לצפות לאן אתה הולך לפנות או לכוון הבא. אבל ברגע שאתה שולט בזה, רמת השליטה שלך על המכות שאתה מחלק פותחת את הדרך לכמה רגעים מרגשים.
יש גם כמה רעיונות חדים וחדשים בנוסף ליכולות הלחימה והמעבר העמוקות יותר. סדרה של חידות החלפת בלוק לקראת סוף המשחק צצה משום מקום והייתה יכולה לנצל יותר תשומת לב. וסדרה יצירתית של משימות ציד המטמון החוזרות על עצמן - כולן מונעות על ידי תמונות רמז שצולמו על ידי שחקנים אחרים - נותנת מטרה כלשהי לחקר, בצורה של תגמולים שימושיים.
בסופו של דבר,Gravity Rush 2הבעיה הגדולה ביותר של יכולה להיות מוסברת כקפיצה מגושמת ממשחק כף יד למשחק קונסולה. במקום ליצור אתגרים גדולים ומשוכללים יותר סביב מכניקת הליבה הנפלאה של המשחק, יפן סטודיו מילא את ההמשך הזה מלא בסיכויים ובסופים לא מבושלים.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. נכון לעכשיו, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ונוצצים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.