קרדיט: INKLE STUDIOS
עדכון: 24 באפריל, 2019, 19:31 בערב EDTראוי לציין כי אינקל כבר הוציאה עדכון המתייחס לכל אחת מבעיות הנסיעות שהסברתי להלן. זה אמור להוביל הרבה להחליק את הקצב של החוויה הכוללת, וזה נותן לי תקווה למתי אחזור כדי לסיים את המשחק שלי.
ייתכן שהציוץ נמחק
עותק מקורי להלן:
זה כל כך מאכזב לראות משחק נהדר מגיע לחסרון כי הוא ממשיך להפריע לו.
אני לא יודע במה השתבשכספת השמים. המפתח Inkle Studios עשה מספיק עבודה חזקה לאורך השנים כדי שאכנס לכל אחד מהמשחקים שלהם בביטחון ובסקרנות. אני עדיין מרגיש ככה גם עכשיו. אבל אני מאוכזב מהמשחק האחרון הזה.
נתחיל במה שעובד. יש רעיון מצוין בליבה, למשל.כספת השמיםהוא משחק הרפתקאות מונחה סיפורים בו אתה משחק כארכיאולוגית חלל פנטזיה אלייה אלסרה כשהיא חוקרת ציוויליזציה חייזרים אבודה ומנסה לפענח את השפה הכתובה שלה.
החקירה שלך משתרעת על פני כוכבי לכת מרובים בערפילית הבית של עלייה, חברה זרה לחלוטין (באמת, קבוצה של חברות) שמתעוררת לחיים באופן אורגני ככל שאתה חופר לעומק החקירה שלך. מציאת ואיסוף שרידי העבר מאתרים מאובקים בעלי עניין ארכיאולוגי מייצגים חלק עצום מהמשחק, כמו גם תמיהה על האותיות והמילים המרכיבות את השפה האבודה.
אבל המסע שלך מביא אותך גם למקומות המאוכלסים יותר של הערפילית כשאתה מחפש רמזים ומחפש עזרה ממומחים מקומיים. הצד הזה של המחקר שלך חושף את פעולתן הפנימית של הקהילות השונות איתן אתה מקיים אינטראקציה - חלק חשוב בפאזל, שכן התעלומה המרכזית קשורה להיסטוריה העמוקה יותר של הערפילית.
קרדיט: inkle studios
זה קרדיט לצוות הכותבים של אינקל ששדה המוקשים הפוטנציאלי הזה של חשיפה סיפורית צפופה יורד בצורה חלקה. למרות שזה לא חלק מהסיפור הראשי, נדרשו רק כמה שעות עד שההקשר הבהיר את הריבוד החברתי שמגדיר את החיים בעולמות המאוכלסים השונים של הערפילית. לאף אחד אין הרבה עומק מחוץ לעליה, אבל ככלי מידע משתלבים התומכיםכספת השמיםחיוני.
הסיפור גם מאוד רגיש. לא הבנתי בעצמי עד כמה זה יכול להשתנות בהשמעות חוזרות -- עוד על למה עוד מעט -- אבל ממה שראיתי יש הרבה פתיחות באופן שבו אתה מתקשר עם יצורים שונים והסדר שבו אתה חוקר לידים שונים.
חלק מהאירועים מתוזמנים וניתן לפספס אותם, אחרים מתרחשים רק בגלל שאתה מבצע מציאה מסוימת או מגיב לדמויות בצורה מסוימת. דיאלוג מסועף ונתיבים נרטיביים אינם רעיונות חדשים, אבל הם מרגישים כאן חלקים יחסית.
הדבר הכי מגניב ש-Heaven's Vault עושה הוא להגדיר אותך למשימה של פענוח שפה זרה לא ידועה.
הדבר הכי מגניבכספת השמיםעם זאת, מעמידה אותך למשימה של פענוח שפה זרה לא ידועה. רבים מהחפצים העתיקים שאתה נתקל בהם כוללים כמה מילים או ביטוי בתסריט המסתורי הזה. בתחילת הדרך, אתה בעצם רק עושה ניחושים על סמך הקשר וניסוחים קריאים.
זה עובד כך: שמץ של טקסט זר מופיע בחלק העליון של המסך. לפעמים אתה צריך להבין איפה הפסקות המרווחים בין מילים מרובות, פעמים אחרות זה נעשה בשבילך. כל מילה שעדיין לא נעלתם לה תרגום היא חלל ריק עם אפשרויות מרובות שתוכלו להכניס לה.
Mashable Top Stories
אתה יכול לחזור בכל עת ולהסתכל בתגליות העבר שלך או לשנות תרגומים שניחשתם קודם לכן. המשחק מתמודד עם כמה מהמשימות הכבדות כאן - הוא מספיק חכם לזהות מתי זיהית מילה מסוימת והקשר סביבה מספיק פעמים כדי לנעול את התרגום. אבל חלק ניכר מהניחושים אמור לבוא מרמזים שאתה קולט בזמן שאתה חוקר.
עם הזמן, מה שנראה בהתחלה כמו דקירות אקראיות בחושך על המשמעות של מילה מתחילה להופיע כפאזל שמתגבש לאט. אתה מתחיל לראות דפוסים נוצרים באותיות החייזריות ובסימני הפיסוק, במיוחד כשאתה נועל קבוצה של מילים מתורגמות עם איות ומשמעויות דומות.
קרדיט: inkle studios
לפתע, מה שהיו פעם ניחושים אקראיים הופכים לספקולציות מושכלות. אתה תבחין באיזה סמל קטן שחוזר על עצמו בסוגים מסוימים של מילים או בתבנית מוכרת של אותיות במילה גדולה יותר ותשתמש בכוחות הניכוי שלך במקביל לבחירה מרובה של תרגומים סבירים כדי לבצע בחירה מושכלת.
בקיצור, אתה מרגיש שאתה באמתהםלחבר את גדילי השפה האבודה. זהו חידה יוצאת דופן למשחק וידאו, אבל בסופו של דבר הוא מסתדר היטב כשהאווירה הופכת מניחוש של ניסוי וטעייה ל"אני שרלוק MFing הולמס של שפות חייזריות בדיוניות!!"
עכשיו לחדשות הרעות. עד כמה שנהניתי מכל האלמנטים האלה, בסופו של דבר הפסקתיכספת השמיםלחלוטין לאחר כ-20 שעות. האשם במקרה הספציפי שלי היה בעיה טכנית שלא השקעתי מאמץ לפתור, אבל למען האמת נשרפתי הרבה לפני שנתקעתי בלופ אינסופי.
בסופו של דבר עזבתי את הכספת של השמים לחלוטין לאחר 20 שעות בערך.
אבל בוא נדבר על הלולאה הזו. זה קרה במהלך אחד מהרצפים הרבים של טיסה בספינהכספת השמיםשצצים בכל פעם שאתה הולך מיעד אחד למשנהו. כל כוכבי הלכת בערפילית מחוברים ב"נהרות" של... מה שלא יהיה. בואו נקרא לזה מרחב זורם.
הספינה שלך מפליגה על הזרמים האלה במהלך רצפים מינימליים שניתן לשחק בהם, שרואים אותך מנסה להישאר במרכז הזרם כדי למקסם את המהירות שלך. הרצפים עצמם נמתחים במשך דקות רבות. לפעמים, כשאין לך מיקום מדויק נעול, אתה צריך לסמוך על הנחיית כיוונים לא מהימנה לעתים קרובות משותף הרובוט שלך, Six.
כך נתפסתי בלופ. הייתי בדרכי למיקום ידוע כשההנחיות של הרובוט החלו לשלוח אותי בלולאה חוזרת. ניסיתי במשך יותר מ-30 דקות לצאת מהמעגל, ללא הועיל. קשה לעקוב אחר המפה במשחק והיא נראית רק במסך ההשהיה. התפטרתי מרוב תסכול ולא חזרתי.
עוד לפני שהמשחק שלי התקלקל, היה ברור שהרצפים המעופפים הם קוטלי מומנטום משעממים. לפעמים אתה נתקל בהריסות או בהריסות שבהן אפשר לשלוח שישה כדי לחקור ולעתים קרובות חוזרים עם איזה שריד חדש שתוכל לבחון. יש גם דיאלוג שיכול להתנגן בזמן שאתה טס.
אבל העלות גבוהה מדי. נמנמתי מספר פעמים במהלך משחקי ערב בכל פעם שצץ רצף מעופף כי הם כל כך ארוכים בצורה מתסכלת. זה מסודר בפעמים הראשונות שאתה עושה את זה; המרחבים הפתוחים של הערפילית מציירים תמונה יפה.
אבל מהר מאוד מתברר שהנוף משתנה מעט מאוד ככל שעוברים ממקום למקום. זה גם לא משרת שום מטרה נראית לעין בסיפור הגדול יותר ובסופו של דבר מרגיש כמו ממלא זמן במשחק שכבר מספיק ארוך כדי לא להזדקק לו. השרידים שאתה אוסף במהלך מסעות החלל שלך מועילים ללא ספק, אבל המסעות עצמם נמשכים יותר מדי זמן.
קרדיט: inkle studios
זה לא האזור היחיד שבוכספת השמיםמתעלם מהזמן שלך. שש היא חברה כמעט קבועה בכל פעם שעליה עושה את הדבר הארכיאולוג שלה על הקרקע. זוהי נוכחות מבורכת רוב הזמן, המציעה תצפיות ותובנות שעוזרות לך להבין טוב יותר את התעלומה של המשחק.
אבל סיקס הוא גם חתול מפחיד ענק, והוא אף פעם לא מהסס להזכיר לך את העובדה הזו. בכל פעם שתעז לעשות משהו שנושא אפילו ניחוח מרוחק של סכנה, כמו קפיצה על פני פער צר, סיקס יתנגש להתלונן. זה תמיד אדָבָרעד כדי כך שכל התנועה נעצרת בזמן שאתה הולך הלוך ושוב עם הרובוט בזכות עשיית משהו שאתה, השחקן, כבר התחייבת אליו בראש שלך.
זה לא מועיל. זה לא משרת שום מטרה אמיתית בתוך הסיפור. ובדיוק כמו הרצפים המעופפים, זה קוטל מומנטום עצום. אולי היו אפשרויות דיאלוג עם Six מוקדם יותר במשחק שהיו משאירות אותי עם רובוט פחות קולני. אבל בגרסה שלי שלכספת השמיםהסיפור, הרובוט הוא כאב בתחת בלתי נמנע שצווח מפחד מהחרא הכי ארצי.
בכל פעם שזה קרה, רציתי לצרוח ולכבות את המשחק.
אני אוהב את התעלומה המרכזית שביליתי שעות דו ספרתיות בהתעמקות לפני שהפסקתי. אני אוהב את רמת הפירוט שהושקעה ביצירת יקום שמרגיש כאילו הוא קיים ויש לו היסטוריה. ואני מתה על הרעיון והביצוע של פאזל מרכזי שנבנה סביב פענוח שפה אבודה.
אבל זה לא מספיק.כספת השמיםנופל. זה מבזבז יותר מדי מזמנך על דברים שאין להם שום קשר למסתורין שאתה רודף אחריו. אני רוצה לדעת מה קרה לעליה ומה היא גילתה שם בלא נודע הגדול, אבל יש יותר מדי חישוקים לקפוץ דרכם כדי להגיע לשם והגעתי לגבול שלי.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.