לאון קנדי ב-'Resident Evil 2' יש שיחה קרובה עם זומבי. קרדיט: capcom
אני לא ממש אוהב אימה. כלומר, אלא אם כן זה קורה במשחק וידאו כמוResident Evil 2.
לא ראיתי הרבה אימה בחיי בגלל העובדה הפשוטה שאני לא נהנה במיוחד לפחד. אני לא אוהב לצפות בדמויות שאני אמור לדאוג להן עוברות תרחישים מזעזעים ומפחידים. נוסף על כך, אני לא ממש מעריץ של גור.
אבל שימי לי שליטה על המצב ואני כולי בפנים.
הניסיון הראשון שלי עם משחק אימה היהResident Evil 4בשנת 2005, כמה שנים אחרי שראיתי את הסרט המפחיד הראשון שלי,החוש השישי. אני לא בטוח מה הכריח אותי לשחקResident Evil 4, שוקל לראותהחוש השישירדף אותי הרבה מאוד זמן, אבל כן, ואהבתי את זה.
משהו בשליטה ישירה על הדמות בתרחיש מושך אותי מאוד. זה כמעט כמו לעבור בבית רדוף רוחות (משהו שגם אני לא אוהב) בכך שאני יכול לנוע בקצב שלי במשהו מפחיד בלי איום של סכנה ממשית. במשחק, אני יכול לבחור על מה אני מסתכל. אני יכול לבחור באיזו מהירות אני זז. אבל יש רובד נוסף ביני לבין המפחיד.
אפילו עם הנתק הזה, אני מסוגל לאבד את עצמי בחוויה.
'Resident Evil 7' הוא פשוט מטריד כל כך. קרדיט: capcom
בואו נסתכל על אחד ממשחקי האימה האהובים עלי,Resident Evil 7. לאורך רוב המשחק פחדתי לדחוף קדימה. הבית הטובעני שהדמות הראשית מוצאת את עצמה בו הוא ביתה של משפחה סדיסטית להחריד שמארחת מושבות עובש איומות, נגיעות חרקים מגעילות וכל מיני דברים דוחים ומטרידים. זו לא בדיוק אווירה חמה ומסבירת פנים.
עם האפשרות של כל כך הרבה דברים נוראיים לצוץ בכל רגע, המיקוד שלי מגיע לשיא.
אבל כן דחפתי קדימה. לאט ובזהירות, בטח, אבל דחפתי קדימה.
Mashable Top Stories
לאחר שעבדתי על חלק מבית האימה, הכרתי מקרוב כל סנטימטר שלו. הרגש הנוסף של פחד במשחק וידאו פועל כזרז להגברת המודעות. עם האפשרות של כל כך הרבה דברים איומים שצצו בכל רגע, הפוקוס שלי מגיע לשיא כשאני סורק כל חלק בכל חדר ומחפש דברים שיפגעו בי או פריטים שיעזרו לי.
וברגע שהסכנה נעלמה, אני חוזר ובודק הכל שוב למקרה שפספסתי קופסת כדורים או עשב ירוק מועיל. זה הופך את כל היבט הטבילה להרבה יותר אינטנסיבי.
הטבילה והחיבור לדמות יכולים להקשות על דחיפה קדימה, בלי לדעת מה מחכה.
לכל דלת סגורה שאתה פותח במשחק אימה יש סיכוי להיות הדבר הכי פחות אהוב עליך שאתה נתקל בו, בין אם זה מפחיד להחריד, מאתגר מאוד או סתם מגעיל.
ל-'Dead Space 2' יש כל כך הרבה דלתות שאני לא רוצה לפתוח. קרדיט: משחקים קרביים
שטח מת 2, עוד מועדף עלי, יש קטע ידוע לשמצה שבו אתה צריך לפלס את דרכך דרך חדר ילדים מלא בפעוטות ותינוקות שעברו מוטציה גרוטסקית שרוחשים אותך בעדרים הקטנים והאיומים האלה ומנסים להרוג אותך. לא רק שזה מפחיד במיוחד בגלל שהם ילדים, זה קטע שקשה לעבור אותו בגלל שהמטרות שלך כל כך קטנות ומהירות.
הסיפוק הזה עוזר לדחוף אותי קדימה.
אבל אחרי שעוברים את זה, אי אפשר לנצח את ההרגשה הזו של הקלה והישג.
התחושה הזו היא חלק ממה שהופך את משחקי האימה לכל כך מוצלחים בעיני, והיא גם מה שמושך אותי למשחקים מאתגרים במיוחד. לעבור אתגר, בין אם זה תובעני מכני או נפשית, זה כל כך משמח.
לעבור בחדרים או תרחישים אינטנסיביים במיוחדResident Evil 2, גם אם הם לא כל כך קשוחים מבחינת משחק, תן לי את אותה הרגשה כמו לעבור קטעים קשים במיוחד של משחקים כמוסלסטהאוֹנשמות אפלות. והסיפוק הזה עוזר לדחוף אותי קדימה.
Resident Evil 2היו הרבה חדרים שלא רציתי לעבור בהם, כמו המלונה עם הכלבים המוזומבים שלה או הכלא הסמוך המלא בזומבים נעולים שאני פשוטידעישתחרר עליי מתישהו.
כמו כן הביוב לא בדיוק היה מזמינה. קרדיט: capcom
אבל אחרי שעברתי את זה ויריתי/דפדפתי על פני האויבים השפלים כדי להפעיל סצנה, הייתי כל כך שמח. הייתי מוכן להמשיך לשחק למרות שרק לפני דקה עמדתי לכבות אותו למשך היום.
זה הישג מסובך לאזן את רגעי האימה האלה עם רגעים של רוגע ומשחקים שעושים את זה טוב כמוResident Evil 2ליצור כמה מהמשחקים האהובים עלי - למרות שאני לא ממש אוהב אימה אחרת.
קלן היא כתבת מדע ב-Mashable, שמסקרת חלל, איכות הסביבה, קיימות וטכנולוגיה עתידית. בעבר, קלן סיקרה בידור, משחקים, ספורט אלקטרוני וטכנולוגיה צרכנית ב-Mashable. עקבו אחריו בטוויטר @Kellenbeck
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.