זה מה שקורה כאשר EMMI תופס את סמוס, לפני מסך 'Game Over'. אתה הולך לראות את זה הרבה. קרדיט: mercurysteam / נינטנדו
זה לא זהMetroid Dreadהוא משחק וידאו גרוע. אני פשוט לא רוצה לגעת בזה שוב. אם ענישה מזוכיסטית היא לא הקטע שלך, אני ממליץ בחום להימנע מכך.
מכל בחינה, ההרפתקה האחרונה של גלילה צדדית של צייד ראשים בין-גלקטי, סמוס ארן, נאמנה לרוח קודמיו. למעשה, הסיפור החדש הזה הוא המשך ישיר של הנרטיב שהמשחק המקורי התחיל.אֵימָה, כמו המטרואידים שהגיעו לפניו, משחררת את הגיבורה המשוריינת שלנו במתחם רחב ידיים של מסדרונות, תעלות וחדרים, כאשר רוב המיקומים הללו אטומים מאחורי מכשולים שניתן לעקוף רק באמצעות כלי זה או אחר.
כל הכלים האלה נעולים, כמובן, מאחורי קרבות בוסים אימתניים ואיומים אחרים. ניתן להביס את רוב הרעים עם תותח הזרוע האמין והטילים של סמוס, כמו תמיד. עם זאת, ניקוי האזורים המסוכנים של כוכב הלכת ZDR, שםאֵימָהמוגדר, זו משימה לא פשוטה. כמו כל משחק Metroid עם גלילה צדדית, זהו משחק של שינון וזיהוי דפוסים.
ראה גם:איפה לקנותMetroid Dread
אויבים זזים ותוקפים בדרכים צפויות והם תמיד מופיעים באותם מקומות כשאתה נכנס מחדש לחדר. הבוסים עובדים באותה צורה, אם כי הם שואבים ממאגר רחב יותר של התקפות שקשה יותר לקריאה ולפגוע חזק יותר מברק הרצח החייזרי הממוצע שלך. אבל בין אם זה חדר מלא באויב שאתה צריך לנקות או בוס שלם, שלם, הציפייה היא זהה: זרוק את סמוס על האיום שוב ושוב כדי ללמוד את הדפוסים, לשלוט בתזמון ולהתמיד.
זו הייתה הגישה למשחקי Metroid - ומטרויד-כְּמוֹמשחקים, כגוןהאהוב הרב ביותראביר חלול- מאז שהעולם פגש לראשונה את סמוס ב-1986. החלק המסובך עבור יוצרי המשחקים הללו הוא למצוא את הגבול בין אתגר מספק לבין ענישה של סיסמה.
סמוס יכולה לטפס לאורך הקירות הכחולים הזוהרים האלה רק אחרי שתמצא את הכלי שמאפשר לה לעשות. קרדיט: MERCURYSTEAM / NINTENDO
כמובן, מה שנקבע כ"מאתגר" הוא סובייקטיבי עמוק ומושפע מהכל, החל מהחזון היצירתי הבסיסי ועד לטעמו של הקהל הפוטנציאלי. אבל למשחקים תמיד יש את היכולת לעשות פשרות. הגדרות קושי יכולות להפוך משחק קשה לנגיש יותר. הגדרות נגישות יכולות להפוך את הפקדים המורכבים פחות לנטל עבור שחקנים שצריכים (או אפילו רק רוצים) משהו ידידותי יותר לאופן שבו הם משחקים. משחקים לא צריכים להיות מפרכים כדי להיות מעולים. עבור זיכיון מבוגר אהוב שיש לו מעריצים המתפרשים על פני מספר קבוצות גיל, חסם כניסה גבוה הוא אכזבה מוחצת.
זה איפה ולמהMetroid Dreadהוא כישלון מהדהד עבורי. אי אפשר לשנות את הקושי או להפוך את החוויה לנגישה יותר. אין פשרות שעשויות להקל על הכאב של מפגש מאתגר במיוחד. אם תתקעו על בוס לשעתיים, ובכן, אני מקווה שתצליחו להתמודד עם זה לפני שהשעה השלישית תעבור. או הרביעי, או מאוחר יותר. כי זו האפשרות היחידה שלך!
משווה משחקים קשים לנשמות אפלות יכול להיות מם עייףבשלב זה, אבל זה מקרה שבו הרוח של המם הזה חלה למעשה. זה לא שסדרת הלהיט של From Software קשה עד כדי כך שהיא בלתי מתפשרת; אתה צריך לפגוש את משחקי הנשמות ואלה שאוהבים את זה בתנאים שלהם. זה המקרה גם לגבי העבודה של המפתח MercurySteamMetroid Dread: זה משחק קשה, כן, אבל זה אתגר סטטי. או שאתה הולך לקבל את זה, או שלא.
הגישה הבלתי מתפשרת משתרעת גם מעבר למשחק מרגע לרגע.Metroid Dreadמעורפל להפליא לגבי מה שאתה אמור לעשות בכל רגע נתון. זה היה טרופית של סדרה במשך זמן רב עם משחקי Metroid הגלילה לצדדים. אבל זה שמשהו הוא מסורת מבוססת זה לא אומר שזה הרעיון הנכון.
Mashable Top Stories
ביליתי בו כמויות מוגזמות מזמניאֵימָהסריקה מסביב למסך המפה המסיבי והמורכב, עם עשרות האייקונים שלו עבור דלתות אלומת פאזות, דלתות טילים, משגרי כדורי מורפים, בלוקים להגברת מהירות ונקודות אינטראקציה אחרות שעובדות עם כלי מסוים או אחר. החוכמה למציאת הדרך קדימה היא להסתכל על הכלים האחרונים שאספתם ואז לסרוק את המפה עבור אזורים שביקרתם בהם בעבר, שבהם אולי יש דלת או שביל שלא הצלחתם לפתוח קודם, אבל עכשיו אתם יכולים.
אֵימָהמאפשר לך להדגיש דלתות ובלוקים לפי "סוג" במפה, מה שמקל על מציאת אזורים שעדיין לא פרצת אליהם. אבל זה לא נורא ברור במשחק עד שמתחילים להתנסות עם הפקדים הרשומים על מסך המפה. המפה היא גם פשוט מאוד גדולה וצָפוּף, עם פרטים קטנטנים וקשים לצפייה, אפילו כשמקרבים אותך. (זה כאן בעיית נגישות בסיסית ביותר שניתן לפתור עם תוספת של כמה הגדרות תצוגה בסיסיות. אין כאלה בMetroid Dread.)
למרבה הצער, הפרטים הזעירים האלה הם לעתים קרובות המקום שבו נמצא הדרך קדימה. כמו כן, אינך בוחר את הדלתות או הבלוקים שברצונך לתייג מתוך רשימה; כדי להשתמש בתכונת "הדגש", אתה למעשה צריך למצוא אחד מכל מה שאתה רוצה לתייג על המפהאָזלבחור בו. אז אם אתם כבר מתקשים לאתר בלוק או דלת מסויימת, אתם תקועים. התכונה לא ממש מועילה במצבים האלה, והיא לא פותרת מרחוק את כל הבעיות באיתור הנתיבים.
עם זאת, זה עזר לי, במיוחד לאחר שחבר ועמית מבקר הציע להישען על הכלי הזהספציפיתבכל פעם שהרגשתי אבודה. אני פשוט לא מבין למה המשחק עצמו לא הופך את הנוכחות והשימוש בתכונת ההדגשה למפורשת יותר במהלך שעות ההדרכה המוקדמות. זה מעט עזרה נדירה במשחק שלכאורה מעדיף פשוט לא להציע שום דבר.
משחקים לא צריכים להיות מפרכים כדי להיות מעולים.
העיצוב הנוקשה כאן שובר את הלב עבורי, לא רק בתור מעריץ ותיק של Metroid אלא גם בתור חובב משחקי וידאו שרואה את כל הרעיונות החדשים הנפלאים שמזריקים ל-MercurySteamאֵימָה. התוספת הגדולה והמגניבה ביותר היא השתקפות ישירה של הכתובית. ה-"Dread" של Metroid זה ממומש על ידי שבעה רובוטי ציד הנקראים EMMIs.
הפחדים הדפוקים הללו מתנהגים כל אחד קצת שונה אחד מהשני ותופסים את אזורי "אזור ה-EMMI" הספציפיים שלו במפה. אתה לא יכול להביס אותם באמצעות כלי נשק קונבנציונליים, ולהיתפס על ידי אחד הוא כמעט תמיד נסיעה מיידית למסך "Game Over". לכן, רוב הזמן התחמקות היא ההימור הטוב ביותר להתמודדות איתם. אבל זה קשה כי לכל EMMI יש אוזן רובוט חדה שקולטת את התנועות של סמוס כשהיא בטווח הזיהוי הגדול למדי שלהם. הם לא נכנסים למצב התראה ואוטמים יציאות עד שהם ממש מזהים את סמוס, אבל ברגע שהם ישמעו אותה הם ימהרו להיכנס לחקור.
כמו כל כך הרבה דברים אחרים במשחק Metroid, כל EMMI הוא חידה שיש לפתור. מלמדים אותך מוקדם את זה שםהואדרך להביס אותם, אבל זה תהליך שונה עבור כל אחד שתמיד כולל קרב מיניבוס והתגוששות אחרונה (לעיתים מסובכת!) עם ה-EMMI עצמו. הבס אחד ותקבל כלי חדש עבור Samus, אבל אפילו טוב יותר: אזור ה-EMMI המסוים הזה מתנקה לצמיתות, ומשחרר אותך לחקור ולמצוד אחר סודות או נתיבים חדשים ללא חשש שכשל אינסטה ירדוף כל צעד שלך.
התוספת של EMMIs באמת מטלטלת את הזרימה האופיינית של משחק Metroid. זה עדיין אותו תהליך בסיסי של מעקב אחר מסלולים ליניאריים בערך מיעד אחד למשנהו, עד שתמצא כלי חדש שפותח יותר הזדמנויות לחקירה חופשית - ובסופו של דבר, מסלול חדש ביסודו ליניארי אל היעד הבא שלך. אבל לעתים קרובות יותר, תמצא אזור EMMI אחד או יותר שצריך לעבור דרכו ואולי לטפל בו לפני שתוכל להגיע ליעד הבא של סמוס.
זה מגניב, רעיונות חדשים כמו זה שבאמת יוצריםMetroid Dreadשובר לבבות בשבילי. אני אוהב את המתח שמביאים EMMIs לתערובת. זה די מלחיץ להוריד את בריאותו של הבוס כאשר לסמוס נשאר רק שביב אנרגיה - ומספק מאוד כשאתה שורד בנסיבות אלה - אבל הציד שונה. הםמָתוּחַ. לסמוס יש דרכים להסתיר, כמו יכולת הסוואה בשימוש מוגבל, כמו גם כלים בסביבה שיכולים לנתק EMMI רודף, אבל כולם ניתנים לטעייה. תעשה טעות ואתה טוסט.
תכנון הצבעים השטוף של אזורי EMMI רק מוסיף לתחושה המתוחה שסאמוס לבד וניצוד ברגעים אלו. קרדיט: MERCURYSTEAM / NINTENDO
העונש על כישלון, מול EMMI או כל דבר אחר, הוא בדרך כלל קל, לפחות. מיקומי שמירה הם מעטים, אבלMetroid Dreadעמוס במחסומים בלתי נראים. אם EMMI תופס את סמוס, אתה נשלח בחזרה לחדר שאינו אזור EMMI האחרון שבו ביקרת. אם קרב בוס הולך גרוע, סמוס מתחדש רק במרחק קצר, מה שהופך את הצורך לנסות ולהיכשל שוב ושוב לקצת יותר קל לבלוע. עם זאת, מחסומים נדיבים אינם פתרון לבעיות העמוקות יותר כאן.
זה לא דבר אחד מסוים שנשברMetroid Dreadהכישוף של בשבילי. הבעיה האמיתית היא עד כמה מהיסודלֹא יְדִידוּתִיזה כחוויה כוללת. זה מאתגר, אבל האתגר הזה הוא קיר מוצק ואנכי כאן. אין שום דרך לעזור לשחקנים שלא יכולים לטפס על הקיר הזה. מצופה ממך פשוט להיות סבלני, להמשיך לנסות, ואם לשאול את אחד ממשפטי הגיימרים היותר מעצבנים של טרולי גיימרים, "להשתפר."
אני לא רוצה לקבל את סוג הטוב שנדרש כאן. ניסיתי וזה היה מאוד לא נעים. כשנתקעתי על בוס מסוים במשך שעות מרובות, כל כך הרבה תסכול הצטבר בניסיונותיי החוזרים ונשנים לנצח אותו עד שלא היה סיפוק כשהצלחתי לבסוף. זו הייתה בעיה שחוזרת על עצמה עם קרבות בוס, עם מציאת נתיבים, ואפילו עם כמה מהאויבים המאוחררים יותר שבהם אתה נתקל. ככל שיחקתי יותרMetroid Dread, פחות רציתי להמשיך לשחק. לא הצלחתי לסיים בסופו של דבר, ואני בטוח שלעולם לא אסיים.
זה חבל. אני אוהב את Metroid. אני רוצה לשחק את כל המטרויד ולחוות את כל הסיפור שלו בעצמי. אבל MercurySteam החליטה, מכל סיבה שהיא, זאתרַקאותם אנשים שעוברים את המבחן, ששולטים בפקדים, שמשליכים את עצמם בשמחה על אתגרים שוב ושוב - שאם להשתמש שוב בקצרה הנוראית הזו,להשתפרמספיק - יכול לחוות את כל ההנאות והפלאים שישMetroid Dreadיש להציע. איזה בזבוז.
Metroid Dread יצאNintendo Switchב-8 באוקטובר.
סרטון קשור: הכירו את מפתח משחקי הווידאו הקוויריים המאתגרים את הנורמות בתעשייה
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.