מדוע נינטנדו לא מתעניינת במירוץ החימוש הדיגיטלי

ה-Switch, שיצא מהרציף שלו, נשען על ידי הסטנד שלו, עם שני בקרי Joy-Con קרדיט: ניתן לרסק

איך יודעים אם פיסת טכנולוגיה אחת "טובה יותר" מהמתחרות שלה? עבור הצרכן הקורא היטב, זה בדרך כלל מסתכם במספרי כוח טהורים.

התקצר את הרשימה והכל עוסק ברזולוציה, קצב פריימים, חיי סוללה, אחסון, תמחור וכו'. עבור גיימרים, זה גם קשור לכמה וכמה כותרים אתה מקבל. זה לא כדי להוזיל את כל הגורמים האחרים שקובעים אם קונסולה ביתית שווה רכישה - כמו תכונות מקוונות, איך הם מתפקדים, כמה הם עולים.

אבל הייתה מלחמת גבורה גרפית מאוד ספציפית שפלשה לכל שאר תהליכי החשיבה של הרכש. זו הסיבה שיש עשרות סרטוני השוואת משחקים ביוטיוב שמראים איך משחקים נראים ב-Xbox One לעומת Playstation 4.

"פשוט ללכת בדרך והגדלת היעילות בנתיב ליניארי בדרך כלל לא מוביל לשינוי עולם [טכנולוגיה]."

קל ללכת לאיבוד במילות הבאז ובנקודות התבליט. רוב דפי המוצרים מעוטרים באזכורים כדי ליידע אותך שהטכנולוגיה שלהם גדולה יותר בכל הדרכים שהיא צריכה להיות - רזולוציה, ספריות משחקים, יישומי הזרמת מדיה - וקטנה יותר בכל הדרכים שהיא צריכה להיות, כלומר, גוש מתכת ופלסטיק עצמו.

עמוד המוצר של נינטנדו עבור Switch מתמקד בכל הדרכים בהן אתה יכול לשחק קרדיט: נינטנדו

נינטנדו בוחרת לעתים קרובות שלא להוביל עם מספרי כוח. יש אומרים שזה בגלל שלא היה להם את הסחורה להתחרות במירוץ הדיגיטלי מלכתחילה. Reggie Fils-Aime, COO של נינטנדו, מרגיש אחרת.

ניתן למעוךשוחח עם Fils-Aime ביום שישי האחרון, בעקבות אמתג מעשיאירוע בניו יורק. תהיתי מדוע נראתה נינטנדו לא כל כך מעוניינת להתחרות מול סוני ומיקרוסופט עם מספרים טכנולוגיים עצומים.

"באופן בסיסי, אנחנו מאמינים בבידול ותמיד האמנו", אמר. "אנחנו מאמינים בריצה לעבר סיכון לעומת בריחה ממנו".

הקונסולה הקרובה של נינטנדו, Switch, שעתידה לצאת ב-3 במרץ, היא ללא ספק סיכון, המבוססת על הרעיון שגיימרים ירצו מכשיר שנותן עדיפות לשחק תוך כדי תנועה. לנינטנדו הייתה, אחרי הכל, היסטוריה מוצלחת בתעשיית המשחקים הניידים.

"אנחנו מתכננים את המערכות שלנו כדי למכור עשרות מיליוני יחידות. זו הפילוסופיה שלנו. זה יוצר מצב שבו כשאנחנו יוצרים מוצרים שמנצחים בשוק, אנחנו מרוויחים בגדול".

מחקר שנערך לאחרונה ב-GDC גילה שמפתחים לא היו בטוחים בדרך כלל הרעיון המרכזי של ה-Switch בתור קונסולה היברידית. פילס-איימה לא התרגש כששאלתי אותו איך הוא מרגיש לגבי התוצאות האלה.

"כאשר מוצרים משנים עולמיים מושקים, לעתים קרובות הם לא מזוהים כמשנים עולמיים באותו רגע", אמר.

הוא הביא שלוש דוגמאות: "כשהשקנו את ה-Nintendo DS, שני מסכים, מסך מגע, אנשים אמרו, 'אה, זה די מעניין'. המשכנו למכור יותר מ-150 מיליון יחידות, ובאמת, עשינו מסך מגע לפני שאפל שנייה מהמורשת שלנו היא כמובן ה-Wii אנשים היו לא מאמינים שזה לא היה מכשיר HD ... השלישי, הייתי משתמש כדוגמה, היה Apple iPod המקורי [שחקנים] אנשים היו כמו, 'ילד, זה יקר מה זה?' אבל השילוב של המוצר הזה בתוספת יכולות iTunes היה באמת משנה עולם".

Mashable Top Stories

ודעתו על היוקרה של תחום תחרותי מבוסס מספרים?

"פשוט ללכת בנתיב ולהגדיל את היעילות בנתיב ליניארי בדרך כלל לא מוביל לשינוי עולמי", אמר. "המושג הזה אינו ייחודי לנינטנדו, או לרג'י - זו הדילמה של החדשן. זו התיאוריה. וזה נכון. לא רק במשחקי וידאו, זה נכון בייצור פלדה וכל השאר".

משחק חברתי בסוויץ' של נינטנדו קרדיט: נינטנדו

עבור נינטנדו, זה פחות על המספרים ויותר על מקוריות, ובנייה על החוויות הקודמות שלהם. אפשר לראות את ההשראה בבקרי ה-Joy-Con של ה-Switch, שהותאמו לכאורה משלטי ה-Wii שנינטנדו חשפה ב-2006. או מכשיר ה-Switch עצמו, שמזכיר את ה-Gamepad הנייד של ה-Wii U.

ביצוע המעבר

הפוקוס עבור Switch, במקום זאת, הוא כמובן בתכונות הניידות, אך ספציפית כחוויה חברתית. מאפשר ניידות,תצורות בקר מרובה משתתפיםועד שמונה קונסולות מחוברותכולם מתאימים לרעיון דומה של התרועעות חברתית בתוך המשחקים.

אבל מהן ההשלכות החברתיות של קידום הרעיון הזה של להיות תמיד מחובר, ותמיד לקבל גישה למשחקים שבדרך כלל תופסים את תשומת הלב שלך על הספה? יש קליפ בחשיפה של Switch שבו בחורה משחררת את הסוויץ' שלה כדי להביא למסיבה על הגג.

ילדה מוזמנת למסיבה, מביאה לה את הסוויץ' אַשׁרַאי: נינטנדו

כולנו כבר כל כך מוסחים מהמסכים שלנו -- מצייצים, משחקים בסבבים בני חמש שניות של משחקים ניידים, שולחים הודעות טקסט לחברים שלנו שאינם בחדר (או גרוע מכך,הםבחדר). ואל תבינו אותי לא נכון, אני יותר מתרגש למיטב כל החברים שלימריו קארטמעל מסיבות גביע אדום על הגג, אבל זה הופך להיות יותר ויותר קשה לזהות היכן יש למתוח את הקווים הללו.

בעיני Fils-Aime, הגשמת הרצון הזה לבידור כוללני היא הדרך שבה נינטנדו תנצח את הגיימרים:

"מה שאני רואה זה, בעצם, כצרכן, אנחנו אוכלים, אנחנו ישנים, או הולכים לעבודה או הולכים לבית הספר. כל השאר הוא זמן בידור... מנקודת מבט של נינטנדו, מה שאנחנו מנסים לעשות זה לבנות חוויות שיכולים להתחרות על זמן הבידור שלך ממש דקה אחר דקה ובמידה שאנחנו עושים את זה, עם מכשירים כמו Nintendo Switch, עם משחקים כמוSplatoon 2וXenoblade Chronicles 2אוֹ1-2 מתג, אז אנחנו מנצחים בשוק."

כמובן, לא כל הסיכונים היצירתיים של נינטנדו הצליחו מספיק כדי להישאר בסביבה. השימוש היצירתי של ה-Wii U במשחקים עם שני מסכים -- מוצג בצורה הטובה ביותר על ידי משחקיות או תכונות מלאי במשחקים כמואחוזת לואיג'יאוֹזומביו --לא יחזור ב-Switch.

"ל-Wii U הייתה טכנולוגיית עיבוד בקונסולה והייתה לה גם טכנולוגיית עיבוד ב-Gamepad עצמו. זה יוצר הצעה יקרה", אמר Fils-Aime. "כאיש עסקים וחושב על 'איפה נתיב העלויות לטווח הארוך שלי, איך אני יכול לעלות במורד המערכת' - זה הופך להיות קשה מאוד לעשות את זה. זו הייתה למידה כשהיינו באמצע תוחלת החיים הזו, מה שהקשה עלינו להתקדם".

מוכן לטרטר

ואז כמובן יש את היישומים היצירתיים של ה-Switch שעדיין לא ראינו, וכנראה שלא נבין עד הסוף עד יציאת מרץ. עבור Fils-Aime, אחד הגיבורים הלא מוכרים של הגילויים האחרונים של ה-Switch הוא תכונת הרעש.

"לא הייתה לנו כאן חוויה שמינפה את הרעש במלואו, אבל הרעש הוא באמת חוויה פנטסטית שמוסיפה לטבילה, היא מוסיפה למשחקיות הנבדלת. בוודאי כשמסתכלים על הטכנולוגיה שנמצאת ב-Switch, זה באמת קיבל מידע על ההיסטוריה של המכשירים השונים שלנו", אמר.

אני צריך לשחק במשחק זיהוי שיש1-2 מתג--חבילת המיני-משחקים של נינטנדו שנראים בעיקר מכוונים לנצל את הדרכים השונות בהן תוכלו לשחק עם בקרי הג'וי-קון ותכונות בקרת התנועה שלהם - והרגישו את ה-Joy-Cons, שטוחים בכפות ידי, מזמזמים כדי לציין צלצול הגולות המתגלגל מצד לצד. לא ממש הצלחתי להבחין באז אחד למשנהו (זה היה משחק ניחושים), אבל Fils-Aime אמר שיש משחק בטוח לפיצוח שבאמת גורם לתכונת הרעש לזרוח.

"יש לנו כמה חוויות שבאמת מגיעות למושג הדיוק הזה עם רעם, שיוצרים סיטואציות חברתיות כיפיות", אמר.

אחרי 30 דקות של צ'אט שאלתי אותו על הפילוסופיה של התעשייה - אחת של התפארות והטלת משקל - לעומת מה שהקריאייטיבים שלה מאמינים על בסיס אישי. Fils-Aime במקום זאת השאיר אותי עם המחשבות האלה, והעדיף למקד את תשומת הלב הפנימית:

"ברכתי לעבוד בחברה שכל הזמן שואלת את עצמה, 'מה אנחנו יכולים לעשות יותר טוב, מה הלאה, לאן אנחנו ממשיכים מכאן'. אנחנו לא עומדים, אנחנו לא מדברים בזלזול על התחרות שלנו , 'XYZ לא מספיק טוב', או, 'ילד, אתה מאמין שהם עשו... מה שלא יהיה'. אם היינו מקשיבים לזה, לא היינו עושים את ה-DS. לעולם לא היינו עושים את ה-3DS חוויות לצרכן, ואנחנו מאמינים שאם נעשה זאת, ננצח".

טינה היא עורכת המשחקים של Mashable. היא ניו יורקרית נולדה וגדלה. היא קיבלה תואר במדיה, תרבות ותקשורת באוניברסיטת ניו יורק, שם גם החלה את קריירת הכתיבה שלה. טינה עורכת וכותבת על משחקי וידאו כבר 8 שנים, ועובדת על פני חנויות שונות כולל Complex Magazine ו- Gawker's Kotaku לשעבר. היא שחקנית יריות מעולה בגוף ראשון אבל מעדיפה סיפורים מעל הכל. יש לה גם את החתול הרך בעולם.

ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.