"נינטנדו והבורר הם ממש פאנק."
אלו המילים של מפתחת משחקי הווידיאו הפאנק (או הפוסט-פאנק) המוכר ביותר בתעשייה: Goichi Suda. הוא סיפר לי את נקודת המבט שלו על נינטנדו ועל פיסת החומרה החדשה ביותר שלה - ה-Switch - כשישבתי לשאול אותו על התדמית שלו כמפתח המשחקים "פאנק רוק".
ראה גם:
אבל, באמת? נינטנדו? החבר'ה עם מריו והפיקאצ'וס שלהם? פָּאנק? כַּנִראֶה.
"נינטנדו מייצרת קונסולות כבר שנים", אמר סודה. "עם הרבה חברות אחרות, קונסולות מתפתחות, אבל הן מתפתחות בצורה הכי ברורה. הגרפיקה טובה יותר, בסדר עכשיו יש לה יותר זיכרון. אבל עם הקונסולות של נינטנדו - הן לא רק מתפתחות בדרכים הכי ברורות להשתפר, אבל הם מספקים דרכים חדשות לשחק וליהנות ממשחקים."
הוא סיפרהעיר שלימשהו דומה גם אחרי הראיון שלי.
"הדברים שקונסולות נינטנדו מאפשרות לי לעשות נותן לי רעיונות חדשים", אמר. "הסוויץ' בפרט, אבל נינטנדו בכלל - תמיד התרגשתי מהסוג של הדברים שהם עושים ומאפשרים לגיימרים וליוצרים לעשות. ה-Switch הוא חתיכת חומרה פאנקית. עושה דברים שאחרים עושים. אל תנסה."
החלטתי לשאול את רג'י פילס-איימה, הבוס של נינטנדו אוף אמריקה, איך הוא מרגיש לגבי זה כשישבתי איתו לאחרונה במלון בלוס אנג'לס. אין ספק שהסנטימנט הוא מחמאה אבל ... פאנק? בֶּאֱמֶת?
Mashable Top Stories
"אנחנו כל הזמן מחפשים לשבש את התעשייה", אמר. "אנחנו כל הזמן שואלים את עצמנו מה אנחנו יכולים לעשות שהוא מובחן, שהצרכן רוצה אבל לא יודע שהוא רוצה".
"אנחנו כל הזמן מחפשים לשבש את התעשייה".
אין ספק שזו איכות דמוית פאנק. ובאמת, האם מישהו או כל דבר יכולים באמת להיות פאנקיים אם הם מתארים את עצמם ככאלה?
הרעיון הכולל של שיבוש וחדשנות - לעשות משהו חדש ונגד המיינסטרים - הוא בלב הפאנק, ולפי פילס-איים, גם הלב של נינטנדו.
"דבר אחד שאני אוהב בחברה שלנו הוא שאנחנו תמיד שמים את החדשנות במקום הראשון", אמר. "אנחנו תמיד מחפשים לקחת את הסיכון הזה".
הוא העלה את הפרק האחרון של הזיכיון The Legend of Zelda. אין ספק שכל משחק של זלדה יימכר היטב, והמפתחים יכלו בקלות לבחור להעתיק מבנים דומים ובסיסיים ממשחקים קודמים ועדיין לכבוש את לבם של מעריצים רבים. אבל לשנה זו, החברה החליטה לעשות דברים אחרת ולקחת סיכון בניסוי בנוסחה הרגילה של זלדה. אז קיבלנו משחק זלדה בעולם פתוח, שבכן, כבש את ליבם של רבים.
"לקחנו קניין רוחני מוצלח מאוד והפכנו אותו על אוזנו", אמר. "ואתה יודע מה? זה עבד."
רעיונות חדשים לא תמיד יעבדו או יישארו. או אולי הם הופכים לעמוד השדרה של רעיון חדש וטוב יותר איפשהו בהמשך הקו.
"לא פעם הם עובדים, לפעמים לא", אמר. הוא הביא את הילד הוירטואלי כדוגמה. עוד לפני ש-VR היה עניין, היה ה-Virtual Boy התלת-ממד הסטריאוסקופי המותקן על הראש.
"בלי זה, לא היינו לומדים על המרחב המסוים הזה, על מה שאתה יכול לעשות עם VR ואז AR", אמר. "ומי יודע? ייתכן ש-AR מעולם לא היה משולב ב-Nintendo 3DS אם לא היה לנו את הניסוי הכושל הזה 20 שנה קודם לכן."
טינה היא עורכת המשחקים של Mashable. היא ניו יורקרית נולדה וגדלה. היא קיבלה תואר במדיה, תרבות ותקשורת באוניברסיטת ניו יורק, שם גם החלה את קריירת הכתיבה שלה. טינה עורכת וכותבת על משחקי וידאו כבר 8 שנים, ועובדת על פני חנויות שונות כולל Complex Magazine ו- Gawker's Kotaku לשעבר. היא שחקנית יריות מעולה בגוף ראשון אבל מעדיפה סיפורים מעל הכל. יש לה גם את החתול הרך בעולם.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.