לפלייסטיישן 5 יש בקר חדש גימיקי ושם רשמי.

קרדיט חובה: צילום על ידי KIMIMASA MAYAMA/EPA-EFE/Shutterstock (10219221f) קונסולות משחק פלייסטיישן עוקבות של חברת Sony Corp. הוצגו באולם תצוגה של המטה שלה בטוקיו, יפן, 26 באפריל 2019. סוני הודיעה ב-26 באפריל 2019 על התוצאה הכספית של שנת הכספים 2018 שהסתיימה ב-31 במרץ 2019 והיא אמרה שהיא פורסמה שיא רווח נקי זו השנה השנייה ברציפות בשנת הכספים 2018. סוני אמרה שחטיבות הבידור והמשחקים שלה דחפו את הרווחים השנתיים. חברת Sony רשמה שיא רווח נקי בתוצאה הפיננסית של 2018, טוקיו, יפן - 26 באפריל 2019 קרדיט: KIMIMASA MAYAMA / EPA-EFE / Shutterstock

של סונימתפתח לאטחשיפת פלייסטיישן 5 צועדת.

כמה פרטים ברורים יותר כעת. זה מגיע בחג 2020 (זה כבר די הנחה). זה נקרא "פלייסטיישן 5" (אה). ולבקר שלו יש מבחר של תכונות חדשות. כל זה מפורט בפוסט של יום שלישי בבוקר בבלוג מאת ראש פלייסטיישן ג'ים ראיין.

אם מניחים בצד את השם וחלון השחרור, ההכרזה מתמקדת בשני היבטים ספציפיים של הבקר החדש של הקונסולה הקרובה. הראשון הוא "משוב הפטי", שהוא בעצם גרסת 2.0 של תכונת הרמבלים שאתם בוודאי מכירים בבקרים מודרניים.

השימוש בהפטיקה אינו רעיון חדש במשחקים - למעשה, זה היה מאפיין כותרת של ה-Switch Joy-Cons של נינטנדו, שכינה אותו "HD Rumble". הפטיקה מוסיפה כמה ניואנסים לטלטול הכללי יותר שאתה מקבל מהרעש המסורתי.

"[אז] התנגשות בקיר במכונית מרוץ מרגישה שונה בהרבה מביצוע תיקול במגרש הכדורגל", הפוסט של ריאן מציע כדוגמה. "אתה יכול אפילו לקבל תחושה למגוון מרקמים בעת ריצה בשדות דשא או שוטטים בבוץ."

בקר ה-PS5 יתמוך גם במשהו שפלייסטיישן כינה "טריגרים אדפטיביים". בדיוק כמו הרעש ההפטי הכללי יותר, הטריגרים החדשים שואפים להביא ניואנסים נוספים למשחקים שלך. הם מאפשרים למפתחים לתכנת התנגדות ל"משיכה" של ההדק שלך, כך שאולי תרגיש זאת יותר כשאתה מושך קשת במשחק.

ישחדשחוטירֵאָיוֹןעם ארכיטקט המערכת של PS5 Mark Cerny שמדבר בחיוב על שיפורי הבקר. מחבר הסיפור נאלץ לשחק עם הבקר בפניםגראן טוריסמו ספורט, כמו גם מספר הדגמות מותאמות אישית, והתיאור שלו על החוויה תואם את סוגי התרחישים שראיין תיאר.

חשוב לזכור כמה דברים. ראשית, תכונות כמו אלה תלויות במפתחים התומכים בהן. אין ספק שאקסקלוסיביים ל-PS5, לפחות המוקדמים שבהם, יעזרו להציג את התכונות הללו, אבל מה לגבי אולפני צד שלישי?

מהירות אור ניתנת לריסוק

כולנו משתפרים כמעריצים בזיהוי המחיר האנושי של פיתוח משחקים, במיוחד האנשים והשעות הרבות הנדרשות כדי להכין את שובר הקופות הגדול ביותר לתאריך יציאה. וכל תכונה חדשה תוסיף עוד לרשימת המטלות שצריך לסמן לפני שמשחק יכול לשלוח.

אם תכונות הבקר המשופרות פופולריות ותורמות להצלחה פורחת עבור PS5, זה מקל על צוותים להקדיש משאבים לתמיכה בהם. אבל ההיסטוריה הוכיחה יותר מפעם אחת שגימיקי שליטה הם בדיוק זה: אובייקטים זמניים של קסם.

ה-Wii של נינטנדו היא אולי הדוגמה הבולטת ביותר. בקרות התנועה המהפכניות שלה היו דומות לשום דבר שהעולם ראה, והיא עזרה להניע מכירות מסיביות - יותר מ-100 מיליון במהלך חייו. אבל החידוש הזה בא במחיר של עיבוד וכוח סוס גרפי.

עם הזמן, ה-Wii עזר לבסס את התפיסה של חלוקה מזדמנת-הארדקור מטעה בין חובבי משחקים שעדיין נמשכת גם היום. אבל באמת, הבעיה של ה-Wii הייתה שהוא לא יכול להתחרות במשחקים האחרונים והטובים ביותר. גיימרים מיינסטרים רוצים את Madden ו-Call of Duty ו-Grand Theft Auto, והם רוצים שהמשחקים האלה יראו ויפעלו כמו שהם נראים בקונסולה המתחרה. הבקרים של שינוי הפרדיגמה של ה-Wii לא הספיקו כדי לשנות דעה.

נינטנדו חידשה שוב עם Switch Joy-Cons, והוסיפה הפטיקה בצורה של HD Rumble. זה היה תכונה שהתקבלה היטב כשהקונסולה הושקה, אבל אני לא יכול לחשוב על משחק אחדמֵאָזהשקה שנעשתה או נשברה על ידי HD Rumble. יש לציין שה- Switch Lite שיצא לאחרונה והנייד יותר מבטל את הרעש לחלוטין.

אני לא מתכוון לגרור את נינטנדו לכאן. ה-Wii היה הצלחה מפלצתית בכל המדדים, ונראה ש-Switch עומד לעבור אותה. אבל בשני המקרים, התחושה שלי היא שההצלחה באה למרות שינויי השליטה ולא בגללם.

בואו נסתכל על דוגמה מההיסטוריה של סוני עצמה. החדשחוטיתכונה מציינת את זהGT Sport, הגרסה הנוכחית שכל אחד יכול לשחק עכשיו, חסרה תכונת רעם מכל סוג שהוא. כפי שהסיפור מציין: "מבחני משתמשים גילו שמשוב רעם היה מעייף מכדי להשתמש בו ברציפות, ולכן הגרסה שפורסמה שלGT Sportפשוט לא השתמש בו".

ראה גם:

אפילו רעם בסיסי, תכונה שמתרחשת במשחקים כבר יותר מ-20 שנה, לא באמתזֶהפּוֹפּוּלָרִי. זה פשוט ישן, ונמצא בכל מקום (אם יותר ויותר).

העובדה היא שבקר המשחק המודרני הסטנדרטי מוכח עד כדי כך שהמאמצים להמציא אותו מחדש לא עבדו לעתים קרובות. אפילו לא הזכרתי את ה-Wii U ואת ה-GamePad דמוי הטאבלט שלו, או את לוח המגע ה-DualShock 4 המהולל אך מעט בשימוש ב-PS4. או כל אחת מהדוגמאות האפשריות האחרות.

כל זה לא נועד להצביע על כך ש-PlayStation 5 נידונה כי סוני מנסה לחדש עם הבקר שלה. כמעט בטוח שהקונסולה תצליח ברמה מסוימת. אבל המאמצים של סוני להאיץ את תכונות הבקרה החדשות הללו כחלק ממסע הפרסום שלה לגילוי איטי אינם יכולים להסתיר אמת בלתי נמנעת: אם המצאה מחדש של בקרי המשחק היא ההימור, ההיסטוריה אינה בצד של פלייסטיישן.

אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. נכון לעכשיו, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ונוצצים.

ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.