קרדיט: משחקי אטום
אין דרך קלה לדבר עליהששת ימים בפלוג'ה.
זה היה ברור בשנת 2009 כאשר Konami חשפה את פרויקט המשחקים האטומיים שנקבע במהלך הקרב השני בפלוג'ה של מלחמת עיראק, בשנת 2004. תגובה עזה הביאה את המוציא לאור היפני לבטל את המשחק רק שבועות לאחר מכן. וזה היה ברור באותה מידה בשנת 2021, כאשר Victura, סטודיו שהוקם על ידי פיטר טמטה מבית Atomic, שוב התקלקל בעיצומו של ניסיון חדשכדי לגרום למשחק לקרות.
יש הרבה סיבות לחשוד במאמץ לשחזר את אחת ההתקשרויות הקטלניות ביותר במלחמה שנויה במחלוקת כמוצר בידור. אבל אפילו אם אפשר לזה, זה תמיד הפריע ליששת ימים בפלוג'הבוטל כבר מזמן. מעט מאוד אנשים אי פעם קיבלו הזדמנות אפילו לראות את המשחק.
אם אתה חותך את המחלוקת ואתיש להודות שהתגובות האחרונות לא מועילותמ-Tamte שבו הצהיר ש"אף אחד לא הולך לשחק" משחק שתופס את נקודת המבט של האזרח העיראקי - הלבנה התקפית של מי שעדיין נושאנטל המלחמהבבצורה מאוד אמיתית- שםהואמשהו מעניין כאן. (ראוי לציין שוויקטורה שלחה מייל הבהרה לאחר הערותיו של טמטה, וקבעה, בין השאר, ש"שחקנים יראו את השפעות המלחמה על אזרחים עיראקים" במשחק ו"ייקחו את התפקיד של אב עיראקי שמנסה להשיג את משפחתו מחוץ לעיר.")
הרעיון לששת ימים בפלוג'ההגיעו מנחתים שהיו שם בעיראק. לטמטה הייתה מערכת יחסים עם כמה מהאנשים האלה כבר לאחר שאטומיק עבדה על תוכנת אימון עם משרד ההגנה בתחילת שנות ה-2000. אז כשהחיילים האלה חזרו הביתה עם סיפורים לספר והרעיון להביא את הסיפורים האלה למדיום אינטראקטיבי, טמטה היה הבחור שאליו פנו.
דיברתי עם טמטה בעצמי, ולכל דבר אחר, הוא נראה לי כנה ברצונו לכבד את הסיפורים שחלקו איתו. אבל גם יצאתי מהראיון הזה בתחושה שהוא אולי לא הדובר הטוב ביותר שיעזור לאנשים להבין למה יש כאן משהו בעל משמעות פוטנציאלית. כך מצאתי את מייק ארגו.
ארגו הוא אחד מהנחתים ששמם עולה כשאתה חופר בדיווחששת ימים בפלוג'המלפני עשור. הוא היה מנהיג צוות חי"ר בעיראק במהלך הקרב השני בפלוג'ה, וצוותו ספג אבדות כבדות במהלך אותו עימות. אז מבחינתו, המשחק היווה הזדמנות להתחשב ברקמת הצלקת הרגשית שהותירה אחריה המלחמה.
ארגו כבר לא מעורבששת ימים בפלוג'הכפי שהוא יופיע מחדש בשנת 2021. הואהיה במסע משלומאז שחזר הביתה מעיראק, והוא מצא דרכים אחרות לפרוק את מה שעבר עליו. משפחה וטיפול כמובן, אבל יש גם את שלובלוגוהפודקאסט מעברים ממלחמה(אותו הוא מארח יחד עם עמית מרינס ריץ' דריילינג), כמו גם אהבה עמוקה ומתמשכת לספורט סיבולת.
ארגו הופתע לראותששת ימים בפלוג'העלה מחדש ב-11 בפברואר, וזו הסיבה שהוא ישב לדבר איתי על הרגשות המסובכים שלו סביב המשחק. להלן השיחה שלנו, ערוכה לצורך אורך ובהירות.
Mashable: דבר אחד קלטתי בסיקור שלך והמסע האישי שלך, כמו גם בפודקאסט: מעולם לא הזכרת באמת את העבודה שלך עם Atomic Games.
ארגו: דיברתי על זה קצת בפייסבוק כשאנשים שמעו על המשחק לפני כל השנים. ואז פשוט הקשבתי לכמה ממשפחות כוכב הזהב שהיו מוטרדים מזה, והקשבתי לשאר חבריי לנחתים שקיוו שזה ייצא. ואז כשזה לא יצא, הייתי כמו, "אה, בסדר. ובכן, אני מניח שזה פשוט היה משהו שלא קרה."
היו לי כמה חוויות בהן הייתי מעורב בפרויקט, כמו אולי תוכנית טלוויזיה או ספר שעמד לקרות ופשוט לא קרה. אז פשוט בסופו של דבר הבנתי שזה אחד מאלה.
איך אתה מרגיש לגבי זה עכשיו במבט לאחור? אתה יודע, הרעיון להפוך את הסיפורים האלה למשהו שעבור כל מה שהחוויה מעניקה, הוא בעצם עבודת בידור.
זה מעניין. דיברתי על זה עם כמה נחתים בצ'אט הפייסבוק המסנג'ר האדיר הזה שיש לנו ואחד מהחבר'ה העלה נקודה טובה. באופן בלתי נמנע, אני חושב שהאנשים שנלחמו שם יתאכזבו מכל דבר שייצא כי זה לא יתפוס את החוויה המלאה, לא משנה אם זה ספר, שיר, סרט או כל דבר אחר. אבל מכיר בכך שנכנס; שזה לא בהכרח בשבילנו, זה בשביל האנשים שלא היו שם. בעיני זה שווה את זה.
משחקי וידאו הם סוג של מדיה שאני לא לגמרי מבין. אני מתכוון, אני מכיר אותם כשגדלתי, אבל אני לא לגמרי מבין את העומק שדורות צעירים ממני מקבלים ממשחקי וידאו, ואיך זה עשוי להשפיע עליהם. אבל אני מוכן לבדר את הרעיון שזה ישפיע עליהם. אז בגלל זה אני עדיין עומד מאחורי זה, ומקווה שזה יתקבל בטוב.
אחד הקולגות שלי לתקשורת המשחקים שירת, והוא גם היה שם בפלוג'ה ב-2004.דיבר על זה לאחרונה בפודקאסט שלואחרי הששת ימים בפלוג'החדשות התפרסמו. כמוך, הוא היה עד לדברים איומים שם. אבל יש לו את הגישה שאם יש אי פעם סוג של תקשורת שמקנה את החוויה של מה שהוא עבר, הוא מעדיף לראות אותה קבורה בקרקעית האוקיינוס.
יש כאן רבדים, כולל החשיבות של הדגשת הפרספקטיבה העיראקית וכל זהגורמים פוליטיים גדולים יותרשהתדלקהסכסוך הזה. אז יש את כל הווקטורים האלה כדי שאנשים יכעסו באמת על כל ניסיון לספר סיפורים מסוג זה בצורה כזו. בתור מישהו שרואהששת ימים בפלוג'הבתור מאמץ כדאי, מה אתה אומר על הביקורת הזו?
זו נקודה מצוינת, ואני רואה את נקודת המבט של כל מי שלא היה רוצה שהסיפור הזה יסופר, במיוחד בדרך זו. לעצמי, כשחזרתי רציתי שיראו אותי. רציתי שאנשים יבינו שעברתי משהו שלא יכולתי לתאר. עם כל המילים באוצר המילים שלי, לא הצלחתי לתפוס לגמרי את החוויה שעברתי. ומצאתי שקשה לי להתייחס לאנשים אחרים בגלל זה. מסגרת ההתייחסות שלי למה מסוכן, מה מרגש, מה כדאי, מה המשמעות של חברות ואהבה אמיתית. זה פשוט היה שונה מהרבה אנשים שחזרתי אליהם.
כשחזרתי רציתי שאנשים יבינו שעברתי משהו שלא יכולתי לתאר.
מצד אחד, שמחתי מאוד שאף אחד לא היה צריך לחוות את מה שעשיתי כי יש כמה דברים איומים שחוויתי בפלוג'ה. אני שמח שאשתי לא הייתה צריכה לראות את הדברים האלה, אני שמח שאחי ואחיותיי לא היו צריכים לראות את הדברים האלה. אבל במובן מסוים עדיין השתוקקתי שיראו אותי. כמו, "הו, עברת משהו ששינה אותך עמוקות."
וזו הסיבה שכששמעתי שהמשחק הזה עומד לצאת, חשבתי שאולי זה יכול לספר את הסיפור בצורה שאני לא יכול, כדי שאנשים יוכלו להבין אותו קצת יותר טוב. הם אמנם לא יקבלו את ההבנה המלאה של מה זה להיות בלחימה בעיראק, אבל הם יוכלו להבין את זה רק קצת יותר. וכך, עבור החברים והמשפחה שלי, הייתי מקווה שהם יוכלו לקרוא על זה או לראות סרט תיעודי על זה. ואז לאנשים שמתייחסים טוב יותר למשחקי וידאו, אני מקווה שהם יוכלו להסתכל על זה, או לחוות את זה, ולומר, "בסדר. אני מבין קצת יותר על מה שמייקל מנסה להגיד לי."
זה הגיוני. זה גם מחזיר אותי למשהו שאמרתבפרק הראשוןשל הפודקאסט שלך, עוד ב-2018. אמרת שאם חזרתי, הייתה לך התחושה הזו אפילו בזמן שהמלחמה עדיין נמשכת שאנשים פשוט לא היו מודעים לזה. בחיי היום-יום שלהם הם לא ממש גרמו שהלחימה עדיין מתרחשת, שכל מה שחזרת ממנו הביתה עדיין מתרחש שם בחוץ.
Mashable Top Stories
זה באמת מעניין לשמוע את זה, כי כל כך הרבה מתגובת הגב לפני 11 שנים הייתה: "זה מוקדם מדי, המלחמה הזו עדיין נמשכת". אבל זו לא הייתה הניסיון שלך בכלל.
כן, זה לא היה הניסיון שלי. עבור אנשים מסוימים, זה תמיד יהיה מוקדם מדי. במיוחד אנשים שאיבדו בנים או בנות, אמהות, אבות, יקיריהם. זה תמיד יהיה מוקדם מדי. ועבור אנשים מסוימים, הם רוצים שאחרים ישמעו את הסיפור הזה בכל צורה שהוא. אז לעולם לא יהיה זמן מתאים לכולם. זה פשוט לא קיים.
אני חושב שכשאנחנו ניגשים לספר את הסיפור הזה, אנחנו צריכים להבין שזה מיועד לאנשים שמוכנים לזה. בדיוק כמו כל בדיחה שקומיקאי מספר, היא כנראה תהיה פוגענית עבור אדם כלשהו והיא תהדהד עם אנשים אחרים. זה לא אומר שהבדיחה גרועה. ואני חושב שזה אותו דבר עם משחק הווידאו הזה: הוא מיועד לאנשים מסוימים, אבל הוא לא מיועד לאנשים שעדיין לא נמצאים בשלב האבל שלהם, או שאינם שם בהבנתם כיצד פועלת לוחמה.
קרדיט: משחקי אטום
מה היה במשחקי Atomic שגרם לך לעשות זאת בנוח? דיברתי עם פיטר טמטה, ואני לא חושב שהוא דיבר טוב במיוחד בסיבוב העיתונות החדש הזה. הוא אמר כמה דברים שהניעו אנשים בדרכים מובנות לדעתי, אבל ההתרשמות האישית שלי ממנו ומדמותו היא שנראה שהוא מושקע באמת לא רק בלספר את הסיפורים האלה אלא לכבד אותם. זה מה שבלט לך? יש בזה יותר מזה?
כן, מה שבלט לי בפיטר כמו שאמרת זה שהוא באמת רצה לספר את הסיפור. כשדיברתי איתו בטלפון וכשנפגשתי איתו אישית בפעם הראשונה, התרשמתי שלא מדובר רק בהפניית רווח מהיר מגבם של אנשים שסיכנו את חייהם ואיבדו חברים. התרשמתי שהוא באמת רוצה לספר את הסיפור בצורה אחרת.
מה שהערצתי בגישה שלו, ובקשר למשחקי Atomic, היה שהם היו מוכנים להסתכן בתגובת נגד כזו כי הם מספרים את הסיפור הזה על מלחמה לא פופולרית במתכונת שמעולם לא נעשתה קודם, תוך שילוב ראיונות ומנסים ליצור דברים מציאותי לאירוע ממשי שנמצא בחיינו.
כמו שראינו את Call of Duty מציג את מלחמת העולם השנייה וויאטנם, מלחמות קודמות וסיפורים בדיוניים של סכסוכים של ימינו. אבל אף אחד לא ניסה לעשות את זה יותר מציאותי ולשלב אנשים אמיתיים בתרחישים אמיתיים. אז רק את הסיכונים שהם לקחו והסיבות מאחורי זה, באמת כיבדתי את זה. ולמרות שלא היה לי נוח עם הרעיון, כי ידעתי שזה יגרום לאנשים להרגיז, נראה לי ששווה את זה לפחות לנסות. אז אם זה סיפור שאפשר לספר בצורה כזו, אני רוצה להיות חלק ממה שמספר אותו.
תודה לך. באמת רק רציתי לשמוע ממישהו שהיה מעורב בפרויקט הזה בתחילתו, אבל שהוא מחוץ למעגל יחסי הציבור. רציתי לשמוע מה המשמעות של המשחק הזה, מה המטרה כאן.
כל כך הרבה מהדרך שבה משחקי וידאו חדשים ובידור בכלל נחשפים לציבור הוא הודעות מאוד מותאמות ומצוחצחות. יש מקום לזה, אבל למשהו כזה, אני חושב - אני מתכוון, אני מסתכל עכשיו על תגובת הנגד, וכן, חלק מהדברים נעוצים בחששות אמיתיים, אבל הרבה מהם הם אנשים מכוערים בברכיים לרעיון של דבר מבלי להבין אותו באמת. תגובה מהסוג הזה תפריע לי לנצח, בכל מקום שבו כולנו נופלים על ספקטרום האמונה הפוליטי או כל אחר. לא לקחת את הזמן להבין דבר ופשוט לבטל אותו כך כולנו מתים. זה פשוט רע.
אה, בדיוק. אנחנו רואים את זה באינטרנט שבו אנשים יפרסמו קישור למאמר, ובמקום לקחת את הזמן לקרוא את המאמר ולספוג את הניואנסים, כל כך הרבה אנשים פשוט יראו את הכותרת ויגידו, "אוי, אני לא מסכים עם זה, זה פישל." אפשר לנהל את השיחה? האם נוכל לפחות לשבת ולדבר ולמצוא היכן יש לנו המשותף? כי כשאנחנו לא מדברים, זה מה שמוביל למצבים כמו מה שקרה בפלוג'ה, ואז בסופו של דבר הרגנו אחד את השני.
במובן מסוים, זה משקף את מה שניסינו לעשות, או לדעתי למנוע, עם משחק הווידאו הזה: ספר סיפור כדי שדברים כאלה לא יצטרכו לקרות.
זה בעצם מעלה לי שאלה נוספת. אני לא כאן כדי לחפור סודות על המשחק שעדיין לא נחשפו. לא בשביל זה אני כאן; הם הולכים לחשוף מה הם הולכים לחשוף בזמן שלהם. אבל אני תוהה, האם ההתרשמות שלך מהמשחק הזה הייתה אז שסוג הטייק-אווי הבסיסי היה מסר אנטי-מלחמתי?
לא קיבלתי הודעה נגד מלחמה ממשחק הווידאו. מה שקיבלתי מזה זה שיש השלכות אמיתיות למלחמה ונראה היה שזה משחק שיאפשר לאנשים להסיק מסקנות משלהם. אתה יודע, רק תגיד שזה מה שקרה. ועכשיו אתה יודע. לא ראיתי שום הודעה בעד או נגד מלחמה.
אם זה סיפור שאפשר לספר בצורה כזו, אני רוצה להיות חלק ממה שמספר אותו.
זה דבר מעניין, כי כל כך הרבה משחקים כמו זה יפאר מלחמה, כמו Call of Duty. אפילו שיחקתי במשחקים כאלה. מאוד נהניתי מהם כי זה רק הזכיר לי את הדברים שאהבתי בחיל הנחתים. אז אני לא יכול להעמיד פנים שאני משחקי וידאו נגד קרב. אבל לא הבנתי שזה אומר משהו בכל מקרה. אני חושב שזה אמר, "אלה התרחישים, מה אתה חושב על זה?"
לחצתי על מר טמטה די חזק כשדיברתי איתו על זה. לזה זה כל הזמן חזר בתגובות שלו, המשחק הזה לא לוקח עמדה. מה שכן, זה דבר בעייתי לומר על פני השטח, במיוחד בימים אלה. אבל גם הרעיון של פשוט להראות דבר אמיתי שקרה ולתת לאנשים להבין איך הם מרגישים לגבי זה - זה נראה לי ממש חזק.
אני לא חושב שזה טוב או רע מטבעו כגישה. אני חושב שאיכות החוויה היא משהו שנוכל לדבר עליו אחרי שהיא יוצאת, אבל הנחת היסוד נשמעת לי טובה.
אתה יודע, אני חושב שיש כאן הקבלה. אני לא בטוח עד כמה זה קרוב, אבל יש עיקרון שכאשר יש לנו רובוטים ובינה מלאכותית באופן כללי, אנחנו אוהבים שהם עוזרים. אבל יש נקודה מסוימת שבה זה הופך להיות אמיתי מדי ודומה יותר מדי לבן אדם, עד לנקודה שבה אנשים מתחילים להיות מאוד כבויים ומפחדים ונגד משהו כזה כי זה פשוט קרוב מדי לדבר האמיתי מבלי להיות אמיתי. ואני חושב שמה שקורה עם המשחק הזה הוא שהוא פוגע בעצבים, שהוא קרוב מדי עבור הרבה אנשים לדבר האמיתי.
אפילו המילה "משחק", היא מרמזת על משהו טריוויאלי. אני חושב שמשחקי וידאו הפכו למשהו מעבר למה שאנשים חוו לשחקפאק-מןאו משחקקונטרה. משחקים עברו לצורה שבה הם מספרים סיפור, הם מערבים אנשים הרבה יותר ממה שהם עשו קודם לכן. משמעות הרבה יותר גדולה מונחת לחוויה. אז אולי עם הרעיון של חוויה כזו, אני חושב שהמילה "משחק" לא באמת עושה את זה צדק.
הדבר שאתה מדבר עליו, זה נשמע קרוב למה שאנשים מכנים לעתים קרובות "העמק המדהים". הנקודה שבה בינה מלאכותית היא כל כך כמו חיים שזה נראה אנושי, אבל לא ממש שם. אז זה מטריד.
כֵּן. המוח שלנו לא יכול בקלות לסווג את זה, אולי זה פשוט כל כך מוזר שזה מפריע לנו. וזו לא אנלוגיה מושלמת, אבל החוויה הזו היא משהו שלא מתאים לקטגוריה. כלומר, זה לא סרט תיעודי וזה לארַקמשחק וידאו. זה משהו באמצע שם. צורה כלשהי של תקשורת שבאמת לא הייתה שם בעבר, לפחות שראיתי. אז אנשים לא בטוחים מה לעשות עם זה.
אתה לא מעורב בתחייה הזו, נכון? זה לא נשמע ככה.
המשחק יוצא הפעם?
כֵּן.
לא. למעשה, הופתעתי כשאחד מהחבר'ה ביחידה שלי פרסם שזה עומד לצאת שוב. בנאדם, זה הצחיק אותי. ראיתי את זה והייתי כמו, "אוי, חשבתי שהפרויקט הזה פשוט מת במים, והנה הוא יוצא שוב." לא היה לי מושג, אף אחד מ[ויקטורה] לא פנה אליי בקשר לזה, אז הייתי בהלם שזה יוצא.
שַׂמֵחַ? אני מתכוון, זה נשמע כאילו אתה די צונן עם זה.
יש לי רגשות מעורבים. באופן אישי, יש לי תגובה מאוחרת עם הרבה רגשות. אם אני רואה משהו, אני בדרך כלל - לטוב ולרע - ממדר אותו ואז מתמודד איתו רגשית מאוחר יותר. כנראה בעיקר בגלל הכשרת חיל הנחתים, אבל אני חושב שאני נרגש לראות את זה. ויש לי גם קצת... מה תהיה ההרגשה?
חלק מזה יהיה מפחיד שאחזור לרגשות ולזיכרונות שבאמת הפריעו לי או שעדיין יש להם מטען רגשי. וקצת היסוס שזה יגרום לעוגמת נפש בקרב כמה ממשפחות כוכב הזהב. בשבילי, כמו שבטח קראתם, משפחות כוכב הזהב הןכל כך מרכזי במה שאני עושה בחיי המקצועיים והאישיים. אז אני לא רוצה שהם יכעסו. אבל יחד עם זאת, אני רוצה שהסיפור הזה יסופר. אז יש לי רגשות מעורבים לגבי זה, אבל בסך הכל אני שמח שזה יוצא.
דבר אחרון: אם יכולת לשלוח הודעה ל[ויקטורה] ולמר טמטה, מה היית אומר להם? שתשתף בפומבי, כמובן.
אני חושב שמה שהייתי אומר לפיטר ול[ויקטורה] יהיה: עבודה טובה על האומץ להוציא משהו שיש בו כל כך מחלוקת. רוב האנשים היו נרתעים ממשהו כזה, אבל אני מאמין שהם עושים את זה - ברור שזה עסק והם צריכים להרוויח כסף, אבל הם עושים את זה בין השאר כי הם רוצים לספר את הסיפורים שלנו. אז הם לוקחים את הסיכון להעליב אנשים ולכעוס אנשים כדי לספר את הסיפור שלי וסיפורים של אנשים אחרים. אז הכובע שלי מוריד בפניהם.
ששת ימים בפלוג'הצפוי לצאת בפלטפורמות שטרם פורטו ב-2021.
עדכון: 25 בפברואר, 2021, 10:40 בבוקר ESTגרסה קודמת של הסיפור הזה התייחסה שוב ושוב ל-Atomic Games כמפתח ראשי מאחורי האיטרציה החדשה הזו של Six Days in Fallujah. בעוד שמנהל האטום לשעבר, פיטר טמטה, עדיין בתפקיד מפתח במשחק החדש, זו החברה החדשה שלו, Victura, שעובדת כעת על שישה ימים בפלוג'ה. משחקי אטומי כבר לא קיימים. היכן שניתן, ההפניות ל-Atomic בסיפור זה נערכו כדי לקרוא את Victura.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. נכון לעכשיו, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ונוצצים.