'שמיים' עושה את הבלתי אפשרי לגרום לנו להתנהג יפה אחד כלפי השני באינטרנט קרדיט: thatgamecompany
ג'נונבה צ'ן, מייסדת-שותפה של Thatgamecompany, המוח מאחורי כותרים שזכו לשבחים כמומַסָעופֶּרַח, מעצב משחקים עם מטרה אחת פשוטה אך בלתי אפשרית לכאורה: ליצור עולמות וירטואליים שבהם אנשים נחמדים אחד לשני.
בשנת 2012, המונוליטימַסָעהשיג את המשימה הבלתי אפשרית הזו. המשחק המקוון המינימליסטי שלל מהשחקנים כל זהות, והפך כל אחד לדמות לבוש גלימה זהה ואנונימית ללא שם או כל יכולת לתקשר מלבד ציוצים.
על ידי ביטול כל המוסכמות האופייניות של משחק מרובה משתתפים (צ'אט קולי, תחרותיות, שמות משתמש),מַסָעהשאיר את הזרים שהוא זיווג יחד ללא אפשרות אחרת מלבד לשתף פעולה בהרפתקה שלהם דרך העולם המדהים והמסתורי שלו. באופן מפורסם, צורה אחת של אינטראקציה הפכה לנוהג נפוץ בקרב שחקנים, שחן וצוותו מעולם לא התייחסו אליה.
התחילו שחקניםמתחקה אחר לבבות בחול אחד סביב השני, כדי להביע את אהבתם לחוויה שזה עתה חלקו יחד.
מתואר כיורש רוחני לאותו Playstation הבלעדי, משחק ה-iOS החינמי החדש שיצא לאחרונהשמיים: ילדי האורמקווה לשחזר את אותם קשרים רגשיים שנוצרומַסָע, רק באמצעות פלטפורמה מורחבת ונגישה יותר.
"זהו משחק שנועד כדי שתרגישו בטוחים, כך שתוכלו להזמין את החברים שלכם לחוות משחקים ללא קשר לרמת הניסיון שלהם. אנחנו רוצים שיותר אנשים יאהבו משחקים, וזה לא יקרה אם החוויה הראשונה שלהם תהיה עוינת", אמר. חן כשדיברנו איתו ב-E3 מוקדם יותר ביולי.
לעתים קרובות, אנשים מצביעים עלמַסָעבתור אחד הכותרים הטובים ביותר למתחילים במשחקים לנסות, לא רק בגלל המכניקה הפשוטה שלו אלא התגלמותו של השיאים האמנותיים החדשים אליהם הגיע המדיום.שָׁמַיִםיש לו את הפוטנציאל לממש את ההבטחה הזו באמת, עם פקדי מגע באייפון או אייפד שהם אפילו יותר ידידותיים למתחילים ממשחק קונסולה עם בקרי מקל כפול.
הכל מזין את החזון האולטימטיבי של חן לא רקשָׁמַיִם, אבל מה משחקי וידאו קהילתיים יכולים להיות: קדמה לטכנולוגיות מקוונות אחרות שגורמות לנו להרגיש רחוקים יותר אחד מהשני למרות שטוענים שהם מחברים בינינו.
"למרות שאנחנו אחד ליד השני, כולנו מרגישים לבד."
"האדם התפתח מחיה חברתית. נועדנו להיות ביחד. נועדנו לעשות דברים ביחד. זה מה שעושה אותנו מאושרים. אבל החברה המודרנית, מסיבות מוזרות מסוימות, למרות שאנחנו זה ליד זה, כולנו מרגישים לבד זה המצב הנוכחי של הנפש האנושית."
כְּמוֹמַסָע,שָׁמַיִםיכול לשנות את מה שאנחנו חושבים שמשחקים מסוגלים לעשות. עכשיו יותר מתמיד, בתוך הקקופוניה של החלוקה שמגדירה את החיים הלא מקוונים והמקוונים שלנו ב-2019, אנחנו צריכים את פילוסופיית העיצוב של צ'ן. אנחנו צריכים הוכחה לכך שבני אדם יכולים לעבוד יחד, למצוא יכולת אוניברסלית לחסד וחיבור בכולנו - גם אם זה רק במשחק נייד.
מכל הבחינות,שָׁמַיִםהוא משחק שאפתני ומרחיב יותר.
מַסָערק אפשרו לשני זרים אנונימיים לשחק יחד בכל פעם, לצעוד על פני הנתיב הליניארי של מדבר יחיד. בשָׁמַיִם, המוני שחקנים אחרים מאכלסים שבע ממלכות שונות בבת אחת, עם כולן אתה יכול להתיידד, ולפתוח יותר מזהויות זה של זה על ידי מתן מטבעות במשחק (נרות ולבבות) כדי להשיג רמות גבוהות יותר של חברות.
עם זאת, ההבדל הבולט ביותר הוא המידה שבה שחקנים יכולים לתקשר. חלפו הימים של הצורך לתקשר דרך חול. אתה באמת יכול לנהל צ'אטים מלאים בטקסט לאחר יצירת חברויות עם זר בפניםשָׁמַיִם, אם כי הם מוגבלים לספסלים ייעודיים ומפגשים של שלוש דקות.
אתה יכול להתחבר עם עד שמונה זרים ב'Sky' קרדיט: thatgamecompany
חן וצוותו בילו שנים בלימוד כיצד סקיי יכול לאפשר אינטראקציות מורכבות יותר אלו בין שחקן אל שחקן מבלי לאבד את האלטרואיזם שבלבמַסָעהחזון של. הם אפילו נסוגו מהסוציולוגיה כדי להבין כיצד התנהגות אנושית מושפעת מחוקי העולם.
"הרבה אנשים מאמינים שהאדם נולד רשע, אבל אני בעצם לא מאמין בזה", אמר חן. "דרך הפיתוח שלמַסָעושָׁמַיִם, מה שלמדתי הוא שלבני אדם יש את כל הצבעים. וכללי החברה מאלצים צבעים מסוימים להופיע בצורה בהירה יותר מאחרים."
באופן מדוייק, התוספת של מטבע ופונקציית צ'אט הייתה קשה במיוחד כדי לשמור על אלטרואיזם. שחקנים נפלו מיד לדפוסים הרגילים של משחקים מרובי משתתפים סטנדרטיים, החליפו לבבות למען רווח אנוכי במקום להראות הערכה הדדית, ושונאים שחקנים מתחילים שלא היו חכמים בחילופי העסקאות הללו.
Mashable Top Stories
"לבני אדם יש את כל הצבעים. וכללי החברה מאלצים צבעים מסוימים להופיע בצורה בהירה יותר מאחרים."
כדי לתקן את זה, הם עשו לבבות (המטבע הנדיר ביותר) משהו שדמויות שאינן ניתנות למשחק יכלו לתת לשחקנים, אז כולם הפסיקו לצפות לזה אחד מהשני. הגבלת פונקציית הצ'אט שימשה גם כדי להרתיע את השחקנים מלהשתמש רק בו כמו שולחן משא ומתן.
"אנשים פשוט ניצלו לרעה את הכוח שנתנו להם, אז היינו צריכים להמשיך לקחת אותו", אמר חן. "זה כמעט כמו לעצב חוקים. חוקים מסוימים מעודדים אנשים להפר אותם. חוקים אחרים למעשה מגנים עליהם".
מַסָענדרשו בדיקות משחק דומות כדי להבין כיצד לרסן את הדחפים הגרועים ביותר של השחקנים. אפילו במרחב הווירטואלי המצומצם הרבה יותר, הם עדיין ניסו מיד לעשות דברים כמו לדחוף אחד את השני מצוקים.
אבל שוב, חן לא רואה בכל זה עדות לכך שאנשים רעים או אכזריים מטבעם. זה רק חלק מהתהליך הטבעי של לימוד איך להיות אנושי.
"בעולם האמיתי אנחנו לומדים מה מקובל ומה לא מקובל דרך החברה והסביבה שלנו. אבל בתור ילדים אנחנו לא נולדים בידיעה של חוקי האסור. אז אנחנו תמיד לוחצים להבין כמה זה יותר מדי? זו הסיבה שלי ילדים תמיד, אתה יודע, טופחים בי, נוגעים בי, תוקעים את האצבע שלהם באף שלי - עד שאני אומר להם שהם לא יכולים".
כולנו רק תינוקות גדולים בעולם וירטואלי קרדיט: thatgamecompany
כשהסביר את ההתנהגות הזו במונחים של עיצוב משחקים, צ'ן אמר שזה רק אנשים שמחפשים "משוב מקסימלי" מהעולם הסובב אותם, או במילים אחרות את התגובה הכי גדולה שאפשר.
"ברגע שאתה מעביר את עצמך לאינטרנט או למילת משחק, אתה כמו תינוק. אתה חושב, 'מהי הדרך המהירה ביותר לקבל פידבק מרבי?' אבל נוטה ליצור את זה הכי מהר, אז אתה מקבל טרולים בפורומים שפשוט מנסים לראות כמה הם יכולים לכעוס אותך."
עיצוב מרחב מקוון וירטואלי שיעודד שחקנים לחפש דרך חיובית יותר למשוב מקסימלי היה לעתים קרובות מנוגד לאינטואיציה. האינסטינקט הראשון של צ'ן היה להיפטר מכל אפשרות של שחקנים להתנהג באנוכיות, כמו לדרוש מהם לתת לבבות אחד לשני כדי להתקדם.
"במקרה הזה, הדבר המצחיק היה שהפקודה להפוך אותך אלטרואיסטית, למעשה היינו צריכים לתת לשחקנים אפשרויות אנוכיות. אז כשאתה נותן למישהו לב, זה לא מתוך צורך. זה ממקום של גילוי הערכה אמיתית אחד לשני. ."
"כשאתה מרגיש קטן, כשהעולם מסתורי ומסוכן, אז אתה רוצה להתחבר ולסמוך אחד על השני."
אפילו עם כל ההבדלים, רבים מפתרונות העיצוב שהצוות הבין בהםמַסָעחלה גם עלשמיים --וזו הסיבה ששני המשחקים מתמקדים בחשיפת המסתורין של ציוויליזציה עתיקה עצומה אך גוססת.
"אנחנו רוצים שהעולם יגרום לך להרגיש קטן. כי כשאתה מרגיש קטן, כשהעולם מסתורי ומסוכן, אז אתה רוצה להתחבר ולסמוך אחד על השני. אתה רוצה להיות קהילה", אמר חן. "אנחנו מנסים להחזיר אתכם לתקופה הקדומה ההיא שבה בני האדם היו עדיין קטנים, והטבע היה מלא בלא נודע וגרם לנו להרגיש חסרי אונים".
זה המקום שבושָׁמַיִםומַסָעשונים מהמדיה הרווחת של זמננו, הן במשחקי וידאו ומחוצה להם.
"אנחנו חיים היום בחברה מאוד ממוקדת פנטזיה. כולם סוג של גיבורי על", אמר. צ'ן לא מתכוון רק לסרטי מארוול. הוא רואה קשר ישיר בין מגמה זו לפנטזיות כוח לבין הופעת הטכנולוגיה.
"אולי הסיבה שכולם כל כך חרדים היום היא בגלל שלכולנו יש יותר מדי כוח. כולנו יכולים לצייץ, אנחנו יכולים לחפש הכל באופן מיידי, תמיד בקצות האצבעות שלנו. מתי בפעם האחרונה הרגשת שאתה באמת לא יודע משהו? כשלא היו לנו ויקיפדיה או גוגל שיתנו לנו את התשובות", אמר. "להסיר את הכוח הזה - זה הזמן שבו אתה מבין תחושת יראה."
'שמיים' הוא כולו יראה קרדיט: thatgamecompany
שָׁמַיִםמעורר יראה. זהו הישג מדהים, מרשים להפליא, הן בעיצוב והן בטכנולוגיה. הרחבה שלו לא מאפשרת לומר דבר הצהרתי מדי על הצלחת שאיפותיה, שכן הדבר יהיה תלוי במידה רבה בקהילה שתצמח ממנה לאורך זמן.
אבל בכל דרך אחרת, ה"מוריות" שלשָׁמַיִםמרגיש כאילו יש לזה מחיר.
הזוהר והייחודיות שלמַסָענגזר במיוחד מכמה זה יכול לומר ולגרום לך להרגיש עם כל כך מעט. באמצעות ציוץ וסיפור המסופר רק בארכיטיפים המעורפלים ביותר,מַסָעאפשרו לנו למצוא את האנושות זה בזה כשאנחנו מופשטים עד היסוד הכי בסיסי שלנו.
שָׁמַיִםמנסה ולפעמים מאוד מצליח להחזיר את התחושה הזו. עף סביב העננים המדהימים שלו, מחזיק עד שמונה ידיים של זרים -- זה נותן לך תקווה עבורנו, בני האדם, במיוחד בתקופה שבה אנו זקוקים נואשות לראות את הטוב זה בזה שוב.
יש קשר אמיתי למצוא ב'שמיים' קרדיט: thatgamecompany
אבל זה משאיר אותי תוהה מה בעצם משרתות התוספות החדשות, כמו מטבעות במשחק ופונקציית צ'אט, מלבד הכנסת כמות מיותרת של קפיטליזם לעולם בעל כוונות טהורות. הציניות שלי עבורשָׁמַיִםרק גדל עם מימוש המטבע במשחק של נרות (כל כך תוכנן בקפידה כדי לעודד שחקנים להשתמש בהם כביטוי לחיבור אמיתי) ניתן לרכוש עם חבילת התחלה במחיר של $4.99.
אין ספק שיש בו משהו מעולהשָׁמַיִםהעיצוב והאפשרויות של. עם זאת הדאגה שלי נותרה בעינה כי כפי שניתן לראות בטוויטר, הרצון לעזור לאנשים להתחבר במרחב מקוון וירטואלי לא מונע מהם להשחית את חילופי הלבבות.
כמו העולם האמיתי,שָׁמַיִםיהיה מה שנעשה ממנו. וזה גם סיכוי יפה וגם מעורר חרדה.
אתה יכול להוריד את Sky בחינם עכשיו ב-iOS, אבל התוכנית היא להרחיב אותו למשחק צולב במכשירים וקונסולות ביתיים בעתיד.
ג'ס היא מבקרת תרבות לוס אנג'לס שמסקרת אינטימיות בעידן הדיגיטלי, ממין ומערכות יחסים ועד גראס וכל המדיה (טלוויזיה, משחקים, סרטים, אינטרנט). בעבר עורכת שותפה ב-Kill Screen, אתה יכול למצוא את דבריה גם על Vice, The Atlantic, Rolling Stone, Vox ואחרים. היא מהגרת אמריקאית ברזילאית-שוויצרית עם אהבה לכל הדברים המוזרים והקסומים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.