למרות היותם מדיום המוגדר לעתים קרובות על ידי "כיף", משחקי וידאו ידועים לשמצה בהיותם מצחיקים.
נכון, ישהַרבֵּהשל חריגים לכלל, כאשר מספרם גדל מדי שנה. אבל הצוות שמאחורי הסרט החדש ששוחררסאות' פארק: שבור אבל שלםהתכוונו לפרוץ את גבולות ההומור במשחקים באותו האופן שבו התוכנית התכוונה לפרוץ כל גבול שאפשר להעלות על הדעת בקומדיה מונפשת כשהתוודענו אליה לראשונה.
במשחקים, רבים מצביעים על קלאסיקות כמואי הקופיםוהגסיום הפרווה הרעה של קונקרכשיא הקומדיה במשחקים. אבל, למעשה, אלה (ורוב האחרים) שואלים מאותן טכניקות הומור מבוססות המשמשות בקולנוע או בטלוויזיה - מספקים בדיחות כמעט אך ורק באמצעות דיאלוג, טקסט או קטעים.
האנשים באולפני סאות' פארק לא היו מרוצים מכך. הם רצו לצלול לתוך הטריטוריה הבלתי ידועה והמאתגרת יותר של קומדיה אינטראקטיבית.
איך נראית קומדיה אינטראקטיבית באמת?
במהלך פאנל וסיור פרטי באולפני סאות' פארק, קבוצה קטנה מאיתנו למדה על הפרטים והחסרונות של זרימת העבודה המטורפת של האנימציות - וכיצד הם עבדו ללא לאות כדי להעביר את אותו מאמץ למשחק.
"יש חלל במשחקי וידאו לקומדיה כחוויה אינטראקטיבית", אמר המנהל האמנותי של תוכנית הטלוויזיה, אדריאן בירד, שעובד בסטודיו מאז שנות ה-90 ועדיין מדבב את דמותו של טוקן. "פשוט אין סטנדרט לזה במשחקים עדיין".
לסכם את המצב הכללי של הקומדיה במשחקים כרגע, הבמאי והמפיק של Ubisoft San Francisco, ג'ייסון שרדר, תיאר כיצד, "יש הרבה הומור במשחקרַקהתייחסות להומור במשחק. זה לא בהכרח קומדיה, אלא יותר כמו משחקי מילים בהישגים או בשמות המשימה. לפחות עבור המעצבים שלא עובדים כדי לפצח את האגוז הזה של קומדיה אינטראקטיבית".
בגדול, הגישה הסטנדרטית להומור במשחקי מיינסטרים היא במקרה הטוב יותר מחשבת בונוס בנוסף לסדר העדיפויות הגדול יותר של עיצוב קרב, מערכות ונתונים שצריך ללטש לעזאזל.
הסיבות לכך הן רב-שכבתיות. והעבודה למציאת פתרון לא הוכיחה הישג קל.
חלק ניכר מהקושי של קומדיה אינטראקטיבית חוזר לכללי הזהב המתנגשים של אינטראקטיביות וקומדיה.
אחרי הכל, אף סטנדאפיסט לא רוצה את ההפרעה המתמדת של משתתף במושב האחורי, כפי שיגיד לך כל מזיק צנוע. ואף מפתח שפוי לא רוצה להוסיף את אמנות הקומדיה המעורפלת והלא מדויקת לאופי הבלתי צפוי ממילא של פיתוח משחקים.
"אחד האתגרים הגדולים ביותר בקומדיה אינטראקטיבית הוא ללא ספק התזמון", אמר בירד. הומור חי ומת על חישוב מדויק של הקצב והמסירה. בינתיים, שחקנים במשחק וידאו בעולם פתוח מצפים לחופש מוחלט.
"זו הייתה חוויה לימודית עבורנו, כי אתה לא יכול לתת לשחקן להגיע למקום מוקדם מדי ולהרוס את בדיחה של הפליץ שלך".
"זו הייתה חוויה לימודית עבורנו כי אתה לא יכול לתת לשחקן להגיע למקום מוקדם מדי ולהרוס את הבדיחה שלך. אבל אז אתה גם לא רוצה להרוס את [הסוכנות] שלהם. לתת לשחקנים שליטה על העולם לספר את הבדיחה היה ממש קשה בהתחלה."
עם זאת, בסופו של דבר, בירד אמר שהם ללא הפוגה "רדפו אחרי החלום ליצור את מכונאי הפלצות האינטראקטיבי המושלם".
איך למסמר קומדיה אינטראקטיבית
כמה היבטים אחרים של השותפות בין Ubisoft ו-South Park Studios מנוגדים לסטנדרטים הרבים של פיתוח משחקי AAA.
לדברי שרדר, "בתחילה, היה הדחף הזה להתרחק הרבה - במיוחד בקטעים הכי לא נוחים. אפילו שקלנו לאפשר אפשרות הפעלה אוטומטית לשחקנים שלא רצו להשתתף במיני-משחק הריקוד ללפ דאנס, עבור דוּגמָה."
וונדי בתור Call Girl קרדיט: ubisoft, south park studios
הוא מתכוון למשימה בשבור אבל שלםשבו השחקן (שנזכיר לכם, מנגן כתלמיד בכיתה ד') חייב לעשות ריקוד לאפ לפטרון מועדון חשפנות שיכור.
Mashable Top Stories
אבל הצוות גילה שמתן לשחקנים את האפשרות לבטל את הבדיחות המטומטמות האלה הפך את הליבהסאות' פארקתחושת ההומור בהקשר של משחק.
"כי אם אתה לא ממש משתתף בזה, אתה לא באמת יכול להעריך את הבדיחה. זה משנה שמישהו באמת צריך לעבור את הפעולות המגוחכות הזה", אמר שרדר.
מנקודת המבט של מעצבת הסיפור הראשית ג'ולי מנזל, קומדיה אינטראקטיבית טובה תלויה ביחסים אינטימיים יותר בין מספר בדיחות למקלט.
"בגלל לגרום לשחקנים לחגוג לבדיחות - לגרום למישהו להפליץ על גבר כדי לחקור אותו זה לא רק מצחיק מבחינה רעיונית בהקשר של משחק. למעשה גם מצפים ממךלַעֲשׂוֹתזֶה. זה מגביר את ההומור המטורף של סאות' פארק בכך שהוא הופך אותך אשמה לכל הדברים הנוראים שאתה רואה שנעשו בהם בתוכנית."
"זה מגביר את ההומור המטורף של סאות' פארק בכך שהוא הופך אותך אשמה על כל הדברים הנוראיים שאתה רואה שנעשו בהם בתוכנית."
אז הכנסת הבדיחה לידיו (התרתי משמע) של השחקן הפכה למנטרה של הקבוצה.
הלקחים מהמשחק האחרון של South Park לימדו אותם גם לשנות את הצינורות הנוקשים בדרך כלל של פיתוח AAA כדי לאפשר יותר מ-South Park Studios'גישה של חוסר תפקוד תפקודי להכנת פרק בטלוויזיה.
כפי שאמר המפיק הבכיר פרנק סי אגנון השני, הם אמרו ליוביסופט מההתחלה, "אנחנו הולכים לדפוק לגמרי את זרימת העבודה שלך. כי אתה לא יכול לעבוד בתוך הקופסה בשביל משהו כמוסאות' פארק. אתה תצטרך לשנות את הדרך בה אתה מייצר משחקי וידאו."
יוביסופט, מעוז הסטנדרטים המתווכח בפיתוח AAA, אמרו שהם חזרו למקום הראשון, ושקלו מחדש כמה מהסטנדרטים הבסיסיים ביותר בתעשייה ל"איך צריך ליצור משחק".
בדרך כלל, מעצבי AAA מתחילים מנקודת מבט מערכתית. במקום זאת, עבור הפרויקט הזה, Ubisoft תמיד שמה את הקומדיה במקום הראשון. לפעמים, הם אפילו ביטלו רמות מעולות של משחקי וידאו - שככל הנראה עמדו בכל עיקרי עיצוב מסורתיים - מאוחר מאוד בפיתוח פשוט כי זה פשוט לא שירת בסופו של דבר את הסיפור או הבדיחות.
זה די לא מוכר למשחקי מיינסטרים.
הם גם הבטיחו שציר הזמן, הצינור ומנוע Snowdrop שלהם מאפשרים קצב עריכה דומה לזה שמאט וטריי פארקר הקימו לתוכנית.
"הלקח הגדול ביותר שלקחנו מהנתיחה שלאחר המוות שלמקל האמתהיה שכדי לעשות את הקומדיה הנכונה, טרי ומאט צריכים להיות בעלי יכולת איטרציה. הם היו צריכים להיות מסוגלים לשנות דברים בקלות", הסביר שרדר.
Mysterion (AKA Kenny) המשקיף על חורבות סודאסופה קרדיט: ubisoft, south park studios
בדרך כלל, אבות טיפוס בפיתוח משחקי AAA מתרכז סביב "גרייבוקסינג", שהוא תהליך שבו המעצבים מסוגלים להתנסות בהדגמות מכאניות משחק פשוטות במיוחד. צוות Ubisoft השתמש בשיטה דומה, אך הסתמך הרבה יותר על לוחות תכנון המבוססים על התסריט של מאט וטריי, מה שאפשר להם לקבל תחושה אמיתית יותר של המיקום והגישה הנרטיבית.
היוצרים היו מספקים משוב ורעיונות, מסיפור ועד מכניקה, ואז המעצבים עבדו כדי להטמיע אותם בלוח תכנון אינטראקטיבי אחר. ואז להקציף, לשטוף, לחזור, עד שהם מסמרים אותו.
משחק סאות'פארק שנאמן לשורשים שלו
הם קראו לזה "פיתוח זריז", וזה גם נתןשבור אבל שלםהיכולת המסחרית של סאות' פארק להגיב על האירועים האחרונים שהתרחשו ברוח הזמן התרבותית.
בעיקרו של דבר, Ubisoft נתנה לטרי ומאט את החדר לעשות את שלהם. וזה השתלם.
לדברי הצוות, הצינור החדש אפשר להם להוסיף רמות של עידון לקומדיה שהפכו את המשחק להרבה יותר שווה לרמת הפרשנות הסאטירית של התוכנית.
"אני חושב שיצרנו את משחק הווידאו הכי מצחיק אי פעם."
"אני חושב שיצרנו את משחק הווידאו הכי מצחיק אי פעם", אמר שרדר. "אני חושב [שבור אבל שלם] הולך להפתיע הרבה אנשים - לא בגלל ערך ההלם של הבדיחות, אלא בתחכום של הסיפור שבסופו של דבר מסופר."
שרדר, מנזל ובירד רמזו כיצדשבור אבל שלםיש לו הבנה הרבה יותר טובה בהיבט "התמונה הגדולה יותר" של הקומדיה שהעלה את המופע המצויר לרמת התופעה התרבותית שהיא היום.
מה שבמקרה פתר אתגר נוסף שעומד בפני קומדיה אינטראקטיבית בפיתוח משחקי וידאו AAA.
"בחלקו, אף אחד לא עושה קומדיה כי משחקים עדיין נאבקים להילקח ברצינות, ורוצים לקבל את המסרים הבסיסיים הרציניים האלה", אמר מנזל. "אני מאמין שיש לנו את זה במשחק שלנו.
"כלומר, זה עדיין סאות' פארק. זה עדיין הרבה פליצות, שטויות והומור לנוער. אבל יש גם את המסר החזק הזה. ואני מקווה שהמשחק יראה למפתחים אחרים שאתה יכול לקבל את שניהם."
בסופו של דבר, אמר מנזל, היעדר הומור אינטראקטיבי נהדר, "נמשך הרבה יותר מדי זמן במשחקים. יש לנו את ההזדמנות הייחודית הזו לספר בדיחות, לעסוק אנשים בקומדיה באופן שמעולם לא היו להם".
ג'ס היא מבקרת תרבות לוס אנג'לס שמסקרת אינטימיות בעידן הדיגיטלי, ממין ומערכות יחסים ועד גראס וכל המדיה (טלוויזיה, משחקים, סרטים, אינטרנט). בעבר עורכת שותפה ב-Kill Screen, אתה יכול למצוא את דבריה גם על Vice, The Atlantic, Rolling Stone, Vox ואחרים. היא מהגרת אמריקאית ברזילאית-שוויצרית עם אהבה לכל הדברים המוזרים והקסומים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.