קרדיט: צוות bloober
המדיוםהוא משחק לא סלחן, אבל לא מהסיבות שאתה עשוי לחשוב.
זה לא הרפתקת האימה של Bloober Team, האולפן הפולני שמאחוריושנות ה-2020בלייר מכשפהוסדרת Layers of Fear, מאתגרת במיוחד מנקודת מבט מכנית. הוא חובק שילוב של ז'אנרים של משחק לאורך 10 שעות או יותר, אבל כל מה שאתה עושה באמת שם כדי לשרת את הסיפור. זה הקרס שנועד להמשיך לשחק.
במשך רוב הזמן שאתה מבלה בוהמדיוםהמצמדים של הסיפור הזה קשה להסתכל ממנו. זוהי תעלומה שהולכת ומעמיקה בה את משחקת בתור מריאן, אישה שחיה כשכל רגל נטועה היטב בשני עולמות שונים: העולמות האמיתיים שאנו מכירים וחיים בו כל יום, ועולמות מטפיזיים המאוכלסים ברוחותיהם של אלה עברו הלאה אבל לא התקדם.
מרי היא מדיום, והיא משתמשת ביכולת שלה כדי לעזור לרוחות להמשיך הלאה. זה אחד הדברים הראשונים שאנו לומדים עליה כשהסיפור נפתח זמן קצר לאחר מות אביה המאמץ. במה שבסופו של דבר מסתכם ברצף הדרכה, אנו רואים את מרי צועדת לצד השני ומכניסה את האיש שגידל אותה לחיים שלאחר המוות שלו.
זה סוחט דמעות עוצמתי בשקט של סצנה ששותלת סמן מוקדם לסוג של תהודה רגשיתהמדיוםיורה עבור. אפילו כשהמשחק מציג מושגים בסיסיים שלאחר המוות שיגדירו חידות עתידיות - שרבות מהן כוללות קפיצה קדימה ואחורה בין המישורים האמיתיים והמטאפיזיים של הקיום - הוא דוחף אותנו בפרצוף בדימויים ורעיונות נעים באופן מיידי.
הדואליות הזו של התכלית מגדירה במהירות את המשך המסע שלך בסיפור הזה, אם כי אף אחד מהחלקים לא מצליח בכל שלב. התוצאה היא אוסף איטי של תסכולים שעושים יותר להחמצת היבטים של החוויה בדיעבד מאשר לדחוף אותך באופן אקטיבי בזמן שאתה משחק. לפחות עבורי, עומק המסתורין והביצוע הרגשי של סצנות מפתח הספיקו כדי להשאיר אותי מכור לחלוטין. רק בדיעבד הדברים באמת התפרקו.
קרדיט: BLOOBER TEAM
בצד המשחק של הדברים,המדיוםמזנק כל הזמן. זהו משחק חקירה וגילוי, מה שכינו בלעג "סימולטור הליכה". לא רגע, זה משחק פאזל עכשיו. או... לא לא, זה רצף התגנבות.
חלק מהיצירות הללו מתחברות טוב יותר מאחרות. במהלך המשחק, מצאתי את עצמי כמהה לרצפים נוספים שבהם מרי יכולה פשוט לשוטט ולהרכיב הבנה ברורה יותר של מה שקורה בפועל.
חלקי הפאזל עוזרים מאוד בספירה הזו. עבור חלקים גדולים מהמשחק, מרי צוללת בקביעות פנימה והחוצה לעולם הרוחות כדי להניע את הסיפור קדימה. שני מישורי הקיום כוללים פריסות שהן בדרך כלל זהות, אך ההבדלים הקטנים ביניהם מסתכמים במכשולים שיש להתגבר עליהם.
אז דלת דירה סגורה ונעולה בעולם האמיתי עלולה להתפוצץ מהצירים שלה בתחום הרוח. בדרך כלל, מרי ועולם הרוח שלה נעים כפולים לגמרי במקביל. המשחק מגיב במהלך הרצפים הללו על ידי חיתוך לתצוגה מפוצלת הכוללת את שניהם. אבל מרי יכולה גם לעורר חוויה חוץ-גופית, שבמהלכה אתה לוקח את השליטה הבלעדית על עצמי עולם הרוח שלה לפרק זמן מוגבל (אך נדיב).
אז בדוגמה שלמעלה, היית יוצא מהגוף ושולח את עולם הרוחות מרי לדירה הנעולה. שם, סביר להניח שתמצא משהו שפותח את הדלת או פותח מסלול חלופי פנימה. הפתרונות כוללים בדרך כלל את מרי הבלתי גופנית הרותמת את כוחות הרוח המוגבלים שלה כדי להטעין קופסאות פיוזים מתות או להגן על עצמה ממסדרונות קטלניים, מלאי עש שלאחר המוות.
'המדיום' הוא משחק לא סלחן, אבל לא מהסיבות שאתה עשוי לחשוב.
חידות אלו מאתגרות לעתים נדירות, אך הן כל כך שזורות בסיפור המתגלגל עד שהמסע בסופו של דבר חשוב יותר מהמכשולים שאתה מתגבר עליהם.המדיוםמונע כמעט בכל סיבוב על ידי כתיבה מיומנת. גם כשהחתיכות לא מסתדרות, השיאים והשפל הרגשיים חזקים מספיק כדי לשאת דברים קדימה.
Mashable Top Stories
קטעי ההתגנבות הם עניין אחר לגמרי. הם פשוט... לא נהדרים. ההקדמה הראשונה שלך, בשעות המוקדמות, מפרטת את הכללים של איך דברים עובדים, אבל אז הכללים האלה לא תמיד חלים. מרי יכולה להתחבא מאחורי חפצים ולעצור את נשימתה כדי להימנע מהמפלצת שצדה אותה, אבל לא תמיד ברור שהיא מוסתרת או לא או איך זה עוזר להפסיק לנשום לזמן קצר.
לרוב, הרצפים האלה לא קשים. אבל הם מטפחים סוג מוזר של מתח שמערער את אימת המצב. אתה לא על הקצה כי את המפלצת הבלתי נראית שעוקבת אחריך תוכל לגלות אותך בכל רגע; במקום זאת, זה בגלל שאתה מתוסכל שהמשחק קבע את כללי המעורבות הלא ברורים האלה שלאחר מכן לא נראה שיש משמעות רבה.
סרטון קשור: תכנת משחקים משלך עם קונסולה ניידת זו
בניית פחד ממכניקה מגושמת היא אסטרטגיה ישנה במשחקי וידאו, שחוזרת למשחקי Resident Evil המוקדמים והידועים לשמצה שלהם.בקרות "טנק".. אבל המשחקים התבגרו במהלך 25 השנים האחרונות. יש דרכים טובות יותר לעורר פחד במשחק וידאו.המדיוםקטעי ההתגנבות של למרבה המזל הם מעטים ורחוקים, אבל נאנקתי בכל פעם שהם עלו.
זה, לפחות, מדהים כמו יצירת אמנות דיגיטלית. העיצוב של עולם הרוח שואב השראה מיצירותיו של סוריאליסט פולניזדז'יסלב בקסינסקי, מספק מה שמרגיש כמו פרשנות HR Giger של Silent Hill. סדרת האימה הלהיט של קונאמי משפיעההמדיוםגם בצורה בלתי צפויה: המלחינה אקירה ימאוקה והזמרת מרי אליזבת מקגלין, שתיהן מ"סילנט היל" תהילה, עזר להגדיר את נוף הקול של רצפי המשחק שלאחר המוות. בינתיים, המלחין ארקדיוש רייקובסקי טיפל במרחבי העולם האמיתי, וההסתמכות הרבה שלו על סינת'ים מזמנת מידדברים מוזריםוִיבּרָפוֹן.
אז כן, הצד האמנותי של הדברים הוא איתן. למרבה הצער, המצגת הטכנית משאירה הרבה מה לרצוי. כששיחקתי במחשב, פשוט לא הצלחתי לנצל אתאיתור קרנייםגרפיקה משופרת מכיוון שגרסת ה-DirectX 12 שתוכל להפעיל אליה היא כל כך בעייתית. טקסטורות נכנסות ויוצאות כמעט בכל מקום שאתה הולך, לפעמים מהבהבים מסביב למסך בקליפ מהיר גם כשאתה עומד לגמרי בשקט. (אתה יכול לתקן את זה על ידי הפעלה במצב רגיל, אבל זה הורג את מעקב הקרניים.)
קרדיט: צוות bloober
יש גם מפגש התגנבות אחד מאוחר במשחק שאולי פשוט יתקלקל.ספוילרים קלים כאן,אבל לקראת סוף הרצף שרואה את מרי בורחת דרך סט מיכלי מים, המפלצת שצדה אותה צצה בממלכת הרוחות. אתה אמור (כנראה) להתגנב על פניו ו...לעשות משהו כדי לנטרל אותו. עדיין לא ברור לי מה זה המשהו הזה.
במשחק שלי, בכל פעם שנכנסתי למקום הזה המפלצת פשוט עמדה שם ללא תנועה, בוהה במקום שאליו הייתי צריך להגיע ממרחק של כמה מטרים. אין שום דרך להסיח את תשומת הלב שלו, והיא חורגת ממך בכל פעם שמבחינים בך ומנסה לברוח. את הנקודה הזו עברתי רק בטעות (נדמה לי?) כשאחרי כמה ניסיונות כושלים, המפלצת פשוט פתאום... התחשמלה בזמן שרדפה אחרי.
כָּך. כֵּן. התקדמות בלתי מוסברת היא בדרך כלל לא הסימן למשחק יציב מבחינה טכנית. את כל השיהוקים האלה אפשר לתקן, ובהחלט צריך לתקן, אבל הם מקשים על ההמלצה לקפוץ עליהםהמדיוםמִיָד.
הבעיה הגדולה יותר שלי, עם זאת, היא הרזולוציה של הסיפור. קשה לדון בזה בפירוט מבלי להתעמק בספוילרים כבדים, אבל בגדול:המדיוםלא מצליח להסביר את עצמו ככל שהסיפור מתפתח ועבודה גרועה בהחלט להשאיר את השחקנים מודעים לנקודות מפתח בסיפור בשלבים מאוחרים יותר. עקבתי אחרי החשיפה האחרונה בקלות מספיק, אבל אני עדיין מעורפל על הרבה מהאירועים והמערכות יחסים שהובילו אליו.
מרי מרימה לעתים קרובות פתקים, מכתבים וחולפים אחרים שעם הזמן מציירים תמונה של מה שקורה בפועלהמדיום. רוב הדברים האלה מאוחסנים בתפריט "תזכירים" שלך לעיון עתידי. אבל אפילו עד סוף המשחק, האוסף הזה שצברת מציע חשבון לא שלם עד כדי כך.
כאן אנחנו חוזרים לרעיוןהמדיוםלהיות לא סלחן. אין לי ספק שיש דרך להבנת הסיפור הזה, אבל לעקוב אחר ציר הזמן המתפתל וההסתובבות דורש מיקוד מוחלט. זה לא משהו שכולם יכולים להחזיק במשרה מלאה במהלך משחק של 10 שעות (אפילו אלה שרושמים הערות כמוני!), ונקודה שהוחמצה עלולה בסופו של דבר לבלבל את הכל בהמשך.
כשהקרדיטים התגלגלו, נשארתי עם שאלות גדולות לגבי היחסים בין דמויות מפתח ורצף האירועים הכללי. יש סצנת עוקץ שמרמזת לפחותכַּמָהשל שאלות נותרות ללא מענה (או מועלות מלכתחילה) מתוך כוונה, כי הסיפור הזה לא נגמר. אבל זה פתק מחורבן ללכת ממנו.
אני בטוח שהרבה אנשים יעשו את דרכםהמדיוםוקולטים כל גוש מידע. אבל אני בטוח באותה מידה שהרבה אחרים יזכו לחוויה שמשקפת את שלי, שבה מזבלות תערוכות מצמוץ-ואתה-פספסות משתלבות לאורך זמן כדי להפחית את ההשפעה של החשיפה הסופית.
זה לא סוג של אתגר טוב בספר שלי. אני לא מציע שהסיפור הזה (או כל!) המסתורין הזה חייב לחשוף את עצמו במלואו כדי להסתיים במקום טוב. אבל זהעושהצריך לארגן בצורה הגיונית את המידע שהוא רוצה לחלוק, במיוחד כמשחק שרובם לא יסתיים בישיבה אחת.
המקצבים הרגשיים של הסיפור כתובים ומבוצעים מספיק טוב כדי שבכל זאת שמחתי לצאת לנסיעה גם אם חלק מהקטעים לא היו הגיוניים בדיעבד. אני עדיין ממליץ לחכות לכמה תיקונים לפני שאתה קופץ, במיוחד אם אתה מתכנן לשחק במחשב. אבל למרות כל הבעיות, הייתי מושקע לאורך כל הדרך ויצאתי עם התחושה שהמדיוםהוא מסע ששווה לעשות.
המדיוםמגיע למחשב (דרך Steam) וסדרת Xboxקונסולות ב-28 בינואר.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. נכון לעכשיו, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ונוצצים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.