קרדיט: מרוכב שניתן למעוך
כשצבעתי את השיער שלי בוורוד מוקדם יותר השנה, לא יכולתי לחכות כדי להחליף את האווטאר שליעמק הכוכבים. כל מיני ראשונות בעולם האמיתי היו ברשימת המטלות שלי לאחר הצביעה: צלם סלפי, הראה לחברים שלי, תזעזע את אמא שלי. אבל שום דבר לא הרגיש יותר דחוף מלהתחיל את המשחק האהוב עליי ולהעביר אותי ב-16 סיביות מחום עכברי לוורוד אפרסקי, ולסמן את השינוי בעולם האמיתי שלי עם משחק וירטואלי מדהים לא פחות.
עבורי ורבים אחרים, התאמה אישית של דמויות היא אבן יסוד במשחקיות מספקת. בין אם אתה יוצר את הדמיון שלך עםהסימס 4,בחירה בין ביטויים מצוירים ב-Mii Maker של נינטנדו,או בחירת השריון הטוב ביותר עבור אנשורתהמשימה, הפיכת הדמות הדיגיטלית שלך לשלך יכולה להפוך חווית משחק ממוצעת אחרת למשהו בלתי נשכח ומשמעותי.
ועדיין, לעתים קרובות מדי אנו מוצאים את עצמנו יוצרים אווטרים מהגדרות ראשוניות המצוידות בקומץ אפשרויות בלבד - לפעמים מגלים אפשרויות נוספות זמינות בהמשך המשחק, ופעמים אחרות לא. בתעשייה שבה חווית המשתמש היא לא רק חשובה אלא גם בלתי מוגבלת ביכולת השיפור שלה, איך זה שרוב יוצרי הדמויות עדיין כל כך גרועים?
Animal Crossing: בחירת תחפושת New Horizons קרדיט: נינטנדו
לאורך ההיסטוריה של משחקי הווידאו, עיצוב דמויות היה מכת ברק למחלוקת. בין אם אנחנו מותחים ביקורתישבנו של נחש,שערו של דנטה, אוהפטמות של מריו [רַעַד], איך נראות דמויות משחקי וידאו חשוב מאוד לשחקנים שמגלמים אותן. כשיוצרים מקצועיים מפספסים את המטרה, אנחנו דורשים שינויים - מה שאולפנים מספקים לעתים קרובות, שכן פיוס לקוחות בדרך כלל מועיל לשורות התחתונות שלהם. רמת החשיבות שמייחסים גיימרים למראה הדמות רק גדלה כאשר אנו מעצבים בעצמנו. זה משהו שחוקרת המשחקים ד"ר סלן טורקאי, שקיבלה את הדוקטורט שלה מאוניברסיטת קולומביה וכיום מלמדת עיצוב משחקים לתואר ראשון באוניברסיטת קווינסלנד לטכנולוגיה, מכנה "אפקט איקאה".
"זה לא כל כך איכותי של רהיט, אבל בגלל שביליתם עליו זמן ובניתם אותו, הוא הופך להיותשֶׁלְךָ," מסביר טורקי. "יש דבר דומה שקורה עם אווטארים. ככל שאנשים משקיעים יותר זמן בבנייה והתאמה אישית של האווטרים שלהם, כך הם מבלים יותר זמן במשחק בהתחברות לחוויית השחקן".
מחקרים רבים מצאו קורלציה חיובית בין חוזק זיהוי השחקנים לבין אווטרים ומשחק מורחב ומשביע רצון. ב אמחקר 2015טורקאי נערך על התאמה אישית בשר הטבעות באינטרנט,היא גילתה ששחקנים שהצליחו להתאים אישית את האופי שלהם היו בעלי מוטיבציה רבה יותר לשחק את המשחק שוב.
"זה קשור מאוד לחוויה האנושית של בניית זהות", מוסיף טורקיי. "זה דבר מאוד נזיל. אין לנו מימד אחד של זהות. אנחנו תמיד בונים ומשחזרים את הזהויות שלנו, ועבור אנשים רבים, התאמה אישית של אווטאר ומשחק עם אווטארים בסביבות אלה מספקים אמצעי להראות זאת."
"אין לנו מימד אחד של זהות. אנחנו תמיד בונים ומשחזרים את הזהויות שלנו".
על ידי הזדהות עמוקה יותר עם הדמויות שאנו מגלמים, וצמיחתן איתן לאורך הפעלות, שחקנים משקיעים יותר זמן, רגש, ובמקרים מסוימים, משאבים כספיים בחוויית המשחק שלהם. ככל שנרגיש שהדמויות שלנו באמת "שלנו", כך אנחנו אוהבים יותר את המשחקים שבהם אנחנו משחקים.
זה מה שהופך את איסוף התחפושות והשליפת ציוד מקופסאות השלל לאמצעי כה יעיל לפתות משחק. שינויים קוסמטיים יכולים לעמוד גם בתור סמלי סטטוס של הישגים במשחק (תחשבו על 1.2 מיליון הפעמוןמעבר בעלי חייםכתר) וכן ביטויי זהות.
אבל מי לא זוכר פעם שהם הלכו לצוד אחר אביזר, תסרוקת, פריט לבוש או בחירה אחרת של אווטאר, רק כדי לעלות בידיים ריקות? לדברי הפסיכולוג וחובב משחקי הווידאו ג'יימי מדיגן, הרגעים הללו משקפים כשל עיצובי שעלול לפגוע קשות הן בהיבטים האישיים יותר של המשחקים והן בתחושת הסיפוק שאנו מקבלים מבידור אינטראקטיבי.
סימס 4 דמויות קרדיט: היא
"לפעמים אני תוהה אם הדברים הספציפיים שאתה יכול להתאים אישית או האפשרויות הספציפיות שלך חשובות כמו העובדה שיש לך את היכולת לשנות את הדברים האלה", משער מדיגן.
"מה שהופך משחקים למניעים מהותיים, למה אנשים עושים אותם רק בשביל לעשות אותם, זה שהם יכולים לעשות בחירות. אתה יכול לבטא את עצמך דרך הבחירות האלה, והיכולת לבחור ולהתאים אישית את המראה של האווטאר שלך עושה דרך ארוכה לקראת סיפוק הרצון הפסיכולוגי הבסיסי לעשות בחירות משמעותיות."
Mashable Top Stories
כששיניתי את שליטל כוכביםשיערו של אווטאר מחום ועד ורוד, שיקפתי החלטה חשובה מהחיים על המסך - למעשה החדירתי לדמות שלי את המשמעות שמאחורי צניחת הסלון בעולם האמיתי. במשחקים שבהם שיער ורוד (או הגוון הנכון של שיער ורוד) לא היה אופציה, הרגשתי כל הזמן נזכרתי בבחירה שרציתי אבל זה לא הוצע לי.
בתור אישה לבנה שעשתה בחירה קוסמטית אופציונלית, זה היה מטרד. עבור שחקנים צבעוניים, שחקנים עם מוגבלויות, שחקנים לא בינאריים, שחקנים הלובשים לבוש דתי ועוד, יוצרי דמויות מגבילים מייצגיםעוד מקרהשל מחיקה מזיקה בתוך משחקי וידאו.
"אתה יכול להביע את עצמך דרך הבחירות האלה, והיכולת לבחור ולהתאים אישית את המראה של האווטאר שלך עושה הרבה מאוד זמן."
יצירת אווטאר נותרה מקור רעיל במידה רבה של דחיקה לשוליים שמתפקדת כדרך לזיהוי זהויות אחרות שמפתחי משחקים ראו שאינן ראויות להכללה. מסגור רכיב מהותי שמציג חלק מהשחקנים כתכונות תוסף "אופציונליות" הוא חריג ומזלזל.
"כשאתה מסתכל על הדמוגרפיה של שחקנים, יש טווח רחב מאוד", אומר טורקאי, תוך שימוש בגילאי אווטאר כדוגמה. "גיל השחקן הממוצע היה תחילת שנות העשרים או משהו כזה. ואז, זה הפך לאמצע שנות השלושים בערך. עכשיו, יש לנו אנשים בשנות הארבעים, החמישים והשישים לחייהם. אנחנו שונים ככל שאנו מתבגרים. שחקנים מבוגרים רוצים להיות מיוצגים, בין אם זה עם שיער לבן או שיער מקריח או גוף קצת רפוי. הייצוג הזה הוא באמת חשוב, אחרת המשחקים האלה יאבדו את הדמוגרפיה הזו".
טורקאי ומדיגן ממהרים לציין שלא כולם רוצים לגרום לאוואטרים שלהם להיראות כמוהם; שוב, מדובר בהצגת כל מיני אפשרויות כדי שגיימרים יוכלו ליצור מה שהם רוצים: את עצמם, גרסאות אידיאליות של עצמם, אנשים אחרים שהם מכירים, גיבורים בדיוניים, או איזה חרא מוזר למראה מגניב.
אבל כאשר למשחק יש יוצר דמות, לכל אחד צריכה להיות היכולת לעשות את הדמיון שלו (או לא). כן, משחקי מחשב רבים תומכים במודים שנוצרו על ידי מעריצים, אבל זה מהווה מכשול נוסף בין אנשים מודדים למשחק. הטכנולוגיה התקדמה עד כדי כך שגיימרים לא צריכים לחפש ולהוריד משהו שאולי קיים או לא קיים כדי שירגישו שרואים אותם. כמובן, הם יכולים ליצור שלהם, אבל זה דורש את הכישורים, הזמן והמוטיבציה. יתרה מכך, חלק מהמשחקים פשוט לא מיועדים לשינוי. משחקים מונעי נרטיב עם גיבורים קבועים יכולים לשפר את הגיוון שלהם בכל רחבי הלוח.
סייברפאנק 2077 קרדיט: cd projectt red
החשיבות של ייצוג בכל רחבי הבידור היא טריטוריה עמוסה היטב, וברור שכמה אולפנים כבר מבינים את חשיבותו. רק בשנה שעברה,סייברפאנק 2077עלה לכותרות עם ההכרזה על כךגישת מיקס-אנד-מאץ'לביטוי מגדרי. בטח, זה זכה לכמה תגובות שליליות מהטרולים, אבל כמעט כל העיתונות הייתה חיובית.
עם זאת, יש לציין כי למפתח CD Projekt Red ישקיבל ביקורתעל הייצוג שלהם של טרנסים בתוך הסייברפאנקסביבה, ואני לא טוען שהגישה שלהם היא תקן הזהב.
העובדה היא שהכללה עדיין אינה הנורמה - ועבור תעשייה הבנויה על פנטזיה, זה לא מסתדר.
לאחר חשיפת E3 2019 שלהנוקמים של מארוולקיבל משוב שלילי ממעריצים, המוציא לאור של המשחק Square Enixעוצב מחדשכל חמש הדמויות הראשיות - Black Widow, Thor, Iron Man, Hulk וקפטן אמריקה - ודחקו את תאריך היציאה של המשחק בארבעה חודשים שלמים (אם כי Square Enix אמרה שזה למטרות "ליטוש" ולא קשור ספציפית לעיצובים מחדש של הדמויות. )
היה ברור שלפיחת הנוקמים למעשה להיראות כמו הנוקמים היה מרכיב חיוני בחוויית השחקנים (וסביר יותר מכך, מכירות המשחקים), אז Square Enix הגדילה את זה ונתנה לנו את הדמויות שרצינו. כל אולפן ומוציא לאור צריכים לעשות כמיטב יכולתם כדי להציע את אותו סוג של שיפור עבור יוצרי הדמויות שאנו משתמשים כדי ליצור את עצמנו.
זה הדבר הנכון מבחינה אתית לעשות, וגם אם נניח שהכי גרוע במנהלי משחקים, הדבר הנבון מבחינה כלכלית. אם אנחנו אוהבים משחקים יותר כשאנחנו יכולים להתאים אותם אישית, עבור כל משחק שבו זה הגיוני, התאמה אישית צריכה להיות תכונה בעדיפות גבוהה ברשימת הבדיקה של כל אולפן. זה יכול לתפקד כדי לא רק להגדיל מכירות בודדות, אלא גם כדי לשפר מפה לאוזן סביב מהדורה ולהפוך תוכן שנוצר כמו סרטוני YouTube וזרם Twitch לייחודי הרבה יותר.
"אם למשחקים יש מצבי מצלמה או מצבי סלפי שבהם קל לשלוט במצלמה ולצלם תמונה של הדמות שלך בסביבה בדיוק בצורה הנכונה ואז להיות מסוגל לחלוק אותה, זה משתלם מבחינת שיווק ומודעות", מדיגן הערות. "במיוחד למשחקים שמוסיפים ללא הרף תוכן במשך שנה או לאורך מחזור החיים של משחק. אנשים משתפים את הדברים האלה, מחפשים אותם ונרשמים זה לזה לפידים של המדיה החברתית בתקווה לראות יותר מזה".
יצירת אווטאר ב-Fallout 76 קרדיט: Bethesda softworks
מצוידים בהדרגות צבע בקנה מידה גולש, פרטים מתכווננים ואביזרים בשפע (כולם מתאימים לז'אנר המשחק הנתון, כמובן), יוצרי אווטאר עתידיים צריכים להציע שפע של אפשרויות ששחקנים רוצים לראות, לנסות ולשתף.
כשאני שואלת את טורקאי למה זה לא נראה תחום בעל חשיבות גדולה יותר לאולפנים עכשיו, היא מתקשה לתת לי תשובה אחת. יכול להיות שכסף ושעות עבודה פשוט מועדפים במקום אחר, או שהפופולריות של משחקי POV בגוף ראשון הפכה את זה לנקודה שנויה במחלוקת עבור חלק. וכמובן, המשחקים ידועים לשמצהחוסר גיוון מפתחיםללא ספק משחק תפקיד.
ובכל זאת, כשאני חושב על משחקים, אני חושב עלטל כוכביםעלי עם שיערה הוורוד, נאמנות פורחת לג'ונימוס ועסק החקלאי המבוסס. אם משחקי וידאו נועדו להציע לשחקנים בריחה לעולם פנטסטי ללא גבולות, זה יהיה נחמד אם נוכל להיות מי שאנחנו רוצים ברגע שנהיה שם. אולי מתישהו בקרוב יהיו לנו האפשרויות האלה זמינות בכל רמה.
אליסון פורמן היא בחורה מטורפת. היא גם סופרת בלוס אנג'לס, שנהגה לסקר סרטים, טלוויזיה, משחקי וידאו ואינטרנט עבור Mashable. @alfaforeman