קרדיט חובה: צילום על ידי EUGENE GARCIA/EPA-EFE/REX/Shutterstock (9709393j) הבמה מוארת למסיבת העיתונאים של Xbox בתיאטרון מיקרוסופט לפני התערוכה E3 בלוס אנג'לס, קליפורניה, ארה"ב, 10 ביוני 2018. החברה הציג משחק Halo חדש בין שאר ההכרזות. האירוע מתקיים בין ה-12 ל-14 ביוני. מסיבת עיתונאים של Xbox ב-E3 בלוס אנג'לס, ארה"ב - 10 ביוני 2018 קרדיט: EUGENE GARCIA/EPA-EFE/REX/Shutterstock
להרבה ממירים יש את היכולת לספק משחקים סטרימינג לטלוויזיה שלך בימינו, אבל האם מיקרוסופט יכולה לגרום לטכנולוגיה הזו להיצמד למיינסטרים?
על פי הדיווחים, זו התוכנית לדור הבא של קונסולות ה-Xbox של החברה. בנוסף למכונת משחקים מסורתית יותר, בעלת עוצמה גבוהה, מיקרוסופט צפויה להשיק הצעה קלת משקל שמורידה חלק ניכר ממשימות העיבוד המורכבות של המשחק המודרני לענן.
הדוחמגיע מפול ת'רוט, כתב טכנולוגי עם היסטוריה ארוכה של חפירת סקופים של מיקרוסופט. תוכנית שני הקונסולות של החברה נועדה לשמור על עלות הכניסה נמוכה לקהל המיינסטרים תוך מתן אפשרות פרימיום למי שמעדיף להשקיע קצת יותר במשחקים שלהם.
שני הפרויקטים, עם שם הקוד Scarlett, ועבור האפשרות הקלת-משקל, Scarlett Cloud, מפותחים זה לצד זה ליציאה מתוכננת בו זמנית. אומרים שהמאמץ האחרון מתקדם יותר, אם כי זה לא אמור להיות הפתעה.
בכל רגע נתון במהלך דור חומרה, אתה יכול להניח בבטחה שמחזיקי פלטפורמה כמו מיקרוסופט וסוני כבר עובדים על כל החומרה שיבוא אחר כך. המפרטים אינם סופיים עד לשלבים המאוחרים של הפרויקטים הללו, מכיוון שתוכניות השחרור נעולות, מכיוון שהטכנולוגיה של מחשוב ועיבוד גרפי מתפתחת כל כך מהר.
אבל אל תטעו: קונסולה מבוססת ענן שנבנתה להפעלת משחקי מיינסטרים מתקדמים (תחשבו על Halo או Gears of War) היא החדשות כאן. זה לא משהו שראינו בעבר בתחום הקונסולות, בעיקר בגלל שהזרמת משחקים מבוססת ענן מעולם לא הייתה אמינה מספיק כדי שאחת מיצרניות הקונסולות הגדולות תוכל להמר עליה בתור הליבה של מערכת אקולוגית של משחקים.
אל תהיו בהלם אם 200 דולר יתבררו כנקודת המחיר של Scarlett Cloud.
היתרון הגדול במעבר למסלול הענן הוא העלות. כשאתה מוריד את מעלית העיבוד הכבדה ביותר למרכז נתונים, התיבה שיושבת בבית שלך לא צריכה כל כך הרבה טכנולוגיה מפוארת. כרגע אתה יכול לאסוף Nvidia Shield, אחת מתיבות הזרמת המדיה החזקות יותר בשוק, תמורת פחות מ-$200. אל תהיו בהלם אם יתברר שזו נקודת המחיר גם עבור Scarlett Cloud.
כמובן, סוג זה של מוצר הוא רק אפשרות אטרקטיבית אם הסטרימינג אכן עובד טוב. זה המקום שבו הדיווח של ת'רוט מציע תובנה מסוימת.
ככל הנראה, מיקרוסופט מתכוונת שה-Scarlett Cloud יכלול קצת יותר כוח ממה שאתה עשוי לראות בקופסת סטרימינג טיפוסית. החומרה בבית שלך תטפל במשימות כמו "קלט בקר, עיבוד תמונה וחשוב יותר, זיהוי התנגשות" בעוד שמרכז נתונים (והחיבור המקוון החזק שלך בתקווה) ממלא את השאר.
Thurrott מציין שגישה כזו פירושה קופסת סטרימינג יקרה יותר. אבל אם נחזור לדוגמא שלנו ב-Nvidia: המגן נמצא כרגע בקצה הגבוה של השוק. אקסבוקס חדש שמתחרה בו עדיין יעלה מאות פחות מהקונסולה החדשה הממוצעת שלך (ה-Xbox One הושק ב-399 דולר ב-2013, או 499 דולר עם קינקט בקופסה).
הגישה הזו של פיצול צרכי העיבוד בין התיבה הביתית למרכז הנתונים עדיין לא מבטיחה חווית סטרימינג ללא רבב. אבל סוג זה של טכנולוגיה הפך להיות הרבה יותר אמין מאז השקת ה-Xbox One ב-2013. הסוף האפשרי של ניטרליות הרשת מהווה מכשול גדול יותר עבור שירותי הזרמת משחקים ייעודיים, אבלזו שיחה אחרת לגמרי.
מהירות אור ניתנת לריסוק
בעוד שכל הפרטים הללו של סקרלט הם לא יותר משמועה לעת עתה, הפרטים אכן עולים בקנה אחד עם מהלכים והצהרות אחרות שמיקרוסופט הוציאה בשנים האחרונות.
הערך ההולך וגדל של Xbox Game Pass צריך להיות הדבר הראשון שאתה מסתכל עליו. שירות המנויים של מיקרוסופט לא כולל רכיב סטרימינג (עדיין), אבל הוא כן מציע גישה בלתי מוגבלת לספריית משחקים גדולה - כולל גישה מהיום הראשון לכל מהדורה חדשה בלעדית ל-Xbox-- תמורת $10 לחודש.
Xbox Game Pass קיבל את הטיפול באור הזרקורים בתערוכת E3 השנתית ביוני. מספר מהדורות גדולות של צד שלישי נוספו לקטלוג, דוגמת Ubisoft ו-Bethesda Softworks. השירות הציג גם תכונה FastStart; עדיין צריך להוריד את כותרי Xbox Game Pass במלואם, אך ניתן להפעיל את אלה עם תמיכה ב-FastStart במהירות כפולה.
זה לא ממש הזרמת משחקים. הקטעים החשובים ביותר של כותרים הנתמכים ב-FastStart פשוט מורידים תחילה כדי שניתן יהיה להפעיל את המשחק מהר יותר. אבל אנחנו מתחממים.
גם ב-E3, מיקרוסופט הקדישה חלק שלם ממסיבת העיתונאים השנתית שלה לדיבור מעורפל על העתיד. בוס ה-Xbox, פיל ספנסר אמר זאת בפה מלא: "מהנדסי הענן שלנו בונים רשת הזרמת משחקים כדי לפתוח משחקים באיכות קונסולות בכל מכשיר... אנו מחויבים לשכלל את החוויה שלך בכל מקום בו תרצה לשחק - ה-Xbox שלך, המחשב האישי שלך. והטלפון שלך."
זה מהלך שמיקרוסופט ניסתה לעשות בצורה הרבה יותר מוגבלת בתחילת דור החומרה הנוכחי. ה-Xbox One הושק במקור כהצעה "תמיד מקוונת", שבדיעבד נראה כאילו היא נועדה לסלול את הדרך לשירות סטרימינג משולב בסופו של דבר.
"[אנחנו] בונים רשת הזרמת משחקים כדי לפתוח משחקים באיכות קונסולות בכל מכשיר."
התכונהבסופו של דבר היה משומרבין ההכרזה של הקונסולה באביב 2013 לבין השקתה בסתיו 2013, בתגובה למכה אינטנסיבית. מעריצי ה-Xbox באותה תקופה לא היו מוכנים לקבל קונסולה של 400$ שיכולת התפקוד שלה הייתה תלויה בחיבור אינטרנט יציב.
זו כנראה הסיבה שעדיין ישנה אופציית "פרימיום" של סקרלט בפיתוח, קונסולת משחקים מסורתית יותר ועתירת חומרה שתומחרה בוודאי כך שתואם את הלהיטים הכבדים של הדור הנוכחי במיטבם. עבור אלה שמעדיפים להחזיק ערימות של דיסקים ואת האבטחה של הפעלה לא מקוונת, האפשרות הזו תישאר (כנראה).
אבל נראה שמיקרוסופט מבינה שמשחקי סלון נמצאים תחת איום יותר ויותר מחלופות זולות יותר, כמו מכשירים ניידים. אפילו משחקי מחשב מתקדמים אינם יקרים כמו פעם, ומי שכן משקיע בחומרת מחשב יכול להוסיף הזרמת משחקים אמינה בבית לטלוויזיה שלו תמורת פחות מ-$50.
מיקרוסופט גם למדה שהימורים על זיכיונות בלעדיים לקונסולות בלבד יכולים להיות הצעה מפסידה.
בטח, זו הייתה הנוסחה המנצחת לפלייסטיישן במהלך הדור הנוכחי, עם עולים חדשים כמואופק: אפס שחרוהמבטיחרוחות רפאים של צושימהמחליקים פנימה לצד מועדפים מבוססים כמולֹא נִחקָר. אבל הצלחה כזו באה והולכת, כפי שהוכיחה עניין דוגל בסדרות מזדקנות כמו Halo ו-Gears of War.
הנקודה היא: המודל המסורתי של Biz למשחקי קונסולות מרגיש כמו גישה יותר ויותר ארכאית. אלא אם החומרה שלך עושה משהו חדש ושונה, כמו קונסולת ה-Switch ההיברידית של נינטנדו, אתה כל הזמן בסיכון לפגר בזמן.
רק אל תצפה לתשובות קונקרטיות על הדברים האלה בקרוב. על פי הדיווחים, מיקרוסופט בוחנת השקה של סקרלט ב-2020; גם אם הדיווח של ת'רוט מדויק, עדיין יש מספיק זמן לתוכניות להשתנות ולהתפתח לפני השחרור.
עם זאת, ברור יותר ויותר שיש הרבה יותר כסף להרוויח מקהל מנויים מעורב מאשר ממכירת ערימות של חומרה בקמעונאות. זה הגילוי האמיתי בדו"ח של ת'רוט.
העתיד של Xbox לא נמצא בסקרלט ספציפית; זה קשור לאופן שבו החומרה בפיתוח של מיקרוסופט תשמש כמערכת מסירה ל-Xbox Game Pass וכל מה שעשוי להחליף אותו.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. נכון לעכשיו, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ונוצצים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.