קולו הרך והמראה הצעיר של מארק סרני סותרים את עמדת הכוח שהוא מחזיק בתעשיית משחקי הווידאו. הקליפורני בן ה-49 הוא האדריכל הראשי של סוניפלייסטיישן 4, מרכז קונסולות משחקי הווידאו הקרוב של החברה בהצטיינות בבידור, אשר מיועד להגיע למיליוני חדרי מגורים ברחבי העולם בחורף הקרוב.
ככזה הוא אחראי חלקית על הגדרת הדור הבא של קונסולות משחקי וידאו ועיצוב ההשפעה הרחבה יותר של המכשירים ההולכים ומתפשטים. זהו אתגר ייחודי בעיצוב טכנולוגי. בניגוד למחשבים אישיים, סמארטפונים או טלוויזיות, קונסולות משחקי וידאו חדשות מושקות רק לסירוגין, כל שבע שנים בערך. העיצוב חייב להיות חזק מספיק כדי להישאר רלוונטי בנוף טכנולוגי המשתנה במהירות לאורך תקופה ממושכת.
מציאת האיזון הנכון הוא משחק בסיכון גבוה: בהשקה, ה-PlayStation 4 יתמודד מול ה-Xbox One של מיקרוסופט, היריבה העיקרית שלה, שגם היא אמורה לצאת בדצמבר. ההימור של שתי החברות משתרע מעבר למשחקי וידאו. גם סוני וגם מיקרוסופט שואפות "לשלוט" בסלון באמצעות המכונות שלהן, שיפעלו לא רק כקונסולות משחקים אלא גם כמרכזים מרכזיים שדרכם משקי בית ניגשים לתוכניות טלוויזיה, סרטים, ספורט ומוזיקה.
מיקרוסופט להוטה להדגיש את יכולות המולטימדיה של Xbox One, ומכנה את המערכת "מערכת בידור הכל-באחד" כדי להתחרות בפלטפורמות Apple TV ו-Google TV. אבל "משחק" נשאר בליבה ובמותג של הפלייסטיישן, וסוני מאמינה שהאיכות והכמות של משחקי המערכת ינצחו בסופו של דבר במלחמה הזו.
איך יוצרים את השרטוטים למערכת שיכולה להחזיק מעמד לאורך כל הדרך מבלי להתיישן? איך בונים ארכיטקטורה פשוטה מספיק עבור צדדים שלישיים ליצור איתם משחקים, אבל גם חדשנית מספיק כדי להקל על המצאה נועזת ומושכת את העין? עבור סוני, ששלוש מערכות הפלייסטיישן הקודמות שלה מכרו כ-335 מיליון יחידות, מדובר בשאלות של מיליוני דולרים — והחברה היפנית הטילה על סרני לענות עליהן. הגישה שלו מעוצבת על ידי תשוקה עמוקה למשחקים חדשניים, ועל ידי הניסיון שלו ביצירת משחקי ארקייד פשוטים אך ממכרים.
הכישרון של סרני לתכנות צץ מוקדם. בגיל חמש הוא לימד את עצמו לקוד על אמחשב מיינפריים CDC 6400באוניברסיטת קליפורניה בברקלי, שם עבד אביו כמרצה לכימיה גרעינית. בגיל 13 החל לבחון שיעורי מתמטיקה ופיזיקה באוניברסיטה, ובגיל 16 הצטרף במשרה מלאה. "הייתי תלמיד די טוב, אבל היה לי משעמם", הוא אומר.
העניין של סרני בטכנולוגיה מתפתחת - אותו עניין שסימן אותו בפני סוני כמועמד האידיאלי לעצב את הפלייסטיישן 4 שלושה עשורים מאוחר יותר - ניכר ברעיון הראשון שלו.
כמו גם כישרון לתכנות, לסרני היה כישרון למשחקי ארקייד, התעשייה החדשה והתוססת הושקה כאשר מייסד אטארי נולן בושנל התקין את ארון הארקייד הראשון שלו,מרחב מחשבים, בבר האווז ההולנדי ליד אוניברסיטת סטנפורד בשנת 1971. כאשר סרני ראה את Space Invaders באולם ארקייד מקומי בשנת 1978, הוא הוקסם מיד ועבד כדי להפוך ל"אחד השחקנים הטובים ביותר בארצות הברית באותה תקופה".
מיומנות זו הביאה את סרני לידיעתו של הסופר קרייג קוביי, שבשנת 1982 חקר ספר של טיפים וראיונות למשחקי ארקייד. "הוא סייר בארקייד וחיפש שחקנים חמים, ביקר בחברות משחקים וראיין יוצרי משחקים", מסביר סרני. "חיפשתי דרך להפוך את התחביבים שלי לעבודה, וקובי הסכים להזכיר אותי בפני עטרי באחד הראיונות שלו". קיובי היה נאמן למילה שלו, ותוך שבועות, סרני הוזמן לראיון. בגיל 17 בלבד הוא הצטרף לאטרי כאחד מתכנתי 15 הכוכבים של החברה - העובדים היחידים שאחראים הן לקוד והן לעיצוב משחקים.
סרני'ס הייתה משפחה של אקדמאים בעלי הישגים גבוהים. לשני הוריו ולאחיו יש דוקטורט, וכך גם ארבעה מאחיו החורגים. בסביבה הזו, הפסקת החינוך ליצירת משחקי וידאו בגיל 17 דומה לברוח עם הקרקס. "אין ספק שכולם היו רוצים לראות אותי מסיים את ההשכלה הגבוהה שלי", הוא אומר. "אבל חשבתי שאהיה בעטרי רק שנה, ארכוש קצת ניסיון. עברו שבע שנים עד שהבנתי שאני לא חוזר לקולג'. המשפחה שלי השלימה עם זה בסופו של דבר כשהתברר שאני יכול להרוויח מספיק כסף במשחקים כדי לפרנס את עצמי".
סרני חתך את שיניו במשחקמייג'ור הבוק, ובגיל 18 הוא קיבל Carte Blanche כדי ליצור משחק משלו. "הם הושיבו אותי ואמרו לי להבין איזה משחק אני רוצה לעשות ועל איזו חומרה הוא יצטרך לפעול", הוא אומר. "אמרו לי שאם זה צריך קצת יצירות אמנות, הם כנראה יכולים לחסוך מישהו לכמה ימים.
אבל זה היה פחות או יותר אדם אחד לכל פרויקט." העניין של סרני בטכנולוגיה מתפתחת - אותו עניין שסימן אותו בפני סוני כמועמד האידיאלי לעצב את הפלייסטיישן 4 שלושה עשורים מאוחר יותר - ניכר ברעיון הראשון שלו. "Marble Madness התחיל את החיים כמיני גולף ששיחק באמצעות מסך מגע", הוא מסביר. "ואז הוספנו כדור עקיבה שאנשים יכולים לגלגל עם היד כדי לשלוט ישירות על הגולה. בתחילה זה היה כדור עקיבה ממונע, אבל העלויות התבררו כאסורות".
בקר ה-PlayStation 4 העדכני ביותר מציג מאמצים לחדשנות בממשק: הוא כולל משטח מגע קטן כמו גם חיישני תנועה רגישים יותר, המאפשרים דרכים חדשות לשחק משחקים. ה-Xbox One, כמובן, מגיע עם Kinect של מיקרוסופט, מכשיר חישת תנועה ללא ידיים.
כאשר משחקי Atari הסתיימו ב-80%, ארון אחד או שניים יותקנו בברים המקומיים לצורך בדיקות משחק בשידור חי. "היינו צופים באנשים משחקים את המשחק בסתר, בודקים אם זה קשה מדי או קל מדי", הוא נזכר. אם המשחק לא היה מספיק פופולרי הוא בוטל בשלב זה; שניים מכל שלושה משחקים לא הצליחו. Marble Madness, לעומת זאת, הפך לאחד הלהיטים המופלאים בארקייד באמצע שנות ה-80.
סמוק מהצלחה, סרני עזב את אטארי כדי להתחיל לעבוד על המשחקים שלו כמפתח עצמאי. אבל עבודה בו-זמנית על החומרה והתוכנה הוכיחה את עצמה כאורך זמן רב עבור אדם אחד. לאחר 18 חודשים, הוא הפסיק את הפרויקט ועבר ליפן כדי להיות קבלן עבור Sega, ויצר משחקים לקונסולת ה-Master System שלה. "זה היה כמו לילה ויום", הוא אומר על השינוי בתרבות הארגונית. "בעטרי הכל היה עניין של יצירתיות; אם הקונספט לא היה 100% מקורי, לא יכולת להגיע אליו. סגה התכוון לגרוף את הכותרות מהדלת. עשינו 40 משחקים, אבל לפי שיקול דעתי, רק שניים היו באמת שווים לשחק. לא יצאנו מפילוסופיית הנטישה הזו עדסוניק הקיפוד."
המעבר ממשחקי ארקייד לקונסולות ביתיות שינה את הדרך בה תוכננו משחקים. כאשר משחקי ארקייד היו צריכים "להרוג את השחקן שלוש פעמים בשלוש דקות" כדי להרוויח כסף, צרכנים ביתיים רצו משחקים ארוכים ונגישים יותר. סרני עזב את סגה וחזר לקליפורניה כדי להצטרף ליוניברסל באמצע שנות ה-90 כסגן נשיא הקבוצה האינטראקטיבית של האולפן.
אפילו בתפקיד הניהול הזה הוא עדיין תכנת משחקים ועיצוב רמות. בתקופה זו הוא פגש את שוהיי יושידה, מפיק ביפן שכיום הוא ראש האולפנים העולמיים של סוני. יושידה ביצעה בדיקות צרכנים בפרויקט הראשון של סרני,Crash Bandicoot. "הוא נתן לי את ההערות של הבודקים", אומר סרני. "זה היה אוסף של ביקורות על המשחק של אנשים שברור שהיו מתוסכלים מהקושי שלו. היכה בי שמשחקים בסגנון ארקייד הם לא סוג המוצרים שאנחנו צריכים לייצר יותר."
מעשה זה של צורך ללמוד מחדש גישה עיצובית בעולם משתנה הגדיר את הקריירה של סרני. היום סרני חוזר לעבוד בו-זמנית על חומרה ותוכנה כאדריכל מוביל בפלייסטיישן 4 ומעצב על אחד מכותר ההשקה שלו,כִּשָׁרוֹן-משחק פלטפורמה בהיר וצבעוני שמזכיר את עבודתו של סרני על Crash Bandicoot ויש לו מעט מהחוצפה והאלימות של רוב שוברי הקופות העכשוויים של משחקי וידאו. "המשחקים של היום הם מורכבים מאוד", הוא אומר. "בקר הפלייסטיישן 4 יש 16 כפתורים ומשחק שובר קופות משתמש כמעט בכולם. היו לי עשרות שנים להתרגל למורכבות ההולכת וגוברת של משחקי וידאו. אבל בימינו ילדים לומדים איך לשחק משחקים באייפדים ובסמארטפונים, שהם ללא כפתורים. אז יש לנו פער בין השחקנים המתחילים לשחקני שוברי הקופות. רציתי לעשות משחק ומערכת שפועלת כגשר בין השניים”.
עבור סרני, המפתח להצלחה של פלייסטיישן 4 כאשר הוא יושק בעונת החגים הנוכחית הוא בהצעת חוויות רחבות, הן האפוסים השובריים המרווחים של המגה-אולפני והכותרים הקטנים יותר שנוצרו באופן עצמאי מקבוצת מתכנתי חדרי השינה של ימינו. המחויבות של סוני לזירת האינדי היא גרון מלא ובניגוד לכאורה למיקרוסופט, שגררה ביקורת מכמה מישורים על חוסר העניין והתמיכה לכאורה. "יש לנו הזדמנות לשנות מהותית את נוף המשחקים על ידי חיבור בין הכותרים המגוונים האלה", אומר סרני. "אני מאמין שיש מערך הרבה יותר עשיר של חוויות משחק באופק."
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.