אַשׁרַאי:
למדיה חברתית ולמשחקים מקוונים יש פוטנציאל להעביר מיומנויות של המאה ה-21 שאינן בהכרח חלק מתוכניות הלימודים בבית הספר - דברים כמו ניהול זמן, מנהיגות, עבודת צוות ופתרון בעיות יצירתיות שיכינו בני נוער להצלחה בקולג' ומחוצה לו. ביצוע המעבר בין סביבה מובנית מאוד בתיכון לסביבה מונעת עצמית ובלתי מובנית בקולג' יכול להוות אתגר עצום עבור ילדים רבים.
מחנכים מבלים זמן רב במחשבה כיצד לפתור בעיה זו. הפתרון אינו טמון רק במשחקים, אבל הרבה מהפסיכולוגיה שמניעה בני נוער לשחק משחקים טומנת בחובה פוטנציאל. אנחנו צריכים להבין איך להתחבר.
עדכון המצב והצ'קים
אם בני נוער מרגישים מוסמכים לשדר מטרה באמצעות עדכון סטטוס לקבוצה מבני גילם, זה הופך להיות אמיתי יותר. אנשים אחרים רואים את זה, מעירים על זה ומציעים חיזוק חיובי. אותה אסטרטגיה יכולה לשמש למטרות אקדמיות כמו ביצועים טובים במבחנים. רשתות סגורות יכולות לעזור לתלמידים להגיע למטרות חינוכיות ולבקש עזרה. רשתות מסוג זה יכולות להיות דרך מצוינת לילדים לדעת שהם לא לבד, ולא צריכים להתבייש לבקש עזרה.
באופן דומה, צ'ק-אין לא בהכרח חייב להיות מבוסס מיקום. אנשים עושים צ'ק-אין כי הם נדחפים לקראת סוג של סטטוס או תגמול. מורים, הורים ותלמידים יכולים להתחיל להשתמש בצ'קים כדי לפקח על מיומנויות ניהול זמן, להראות את ההתקדמות של תלמיד לאורך זמן ולנוע לעבר יעדים (או תגמולים) מאוד ספציפיים. חשבו על רשת שבה נער יכול לבצע צ'ק-אין לכיתה או לנושא מסוים. עדכונים כמו "כריסטינה בדיוק נכנסה למשוואות ריבועיות" יכולים להראות לבני גילה על מה היא עובדת, לעודד השתתפות ולאפשר לאחרים שעובדים בנושא דומה להגיב.
לוחות מנהיגים
כפי שכל מי שגדל בדור משחקי הווידאו ידע, לוחות הישגים הם מניע חזק להפליא. באופן מפתיע הם לא בשימוש בחינוך, בהתחשב בפשטות שלהם ובכך שהם מופעלים לחלוטין על ידי הרצונות של המשתתפים להשתפר.
תלמידים רבים מונעים על ידי תחרות ידידותית. הם מונעים גם מהצורך להשוות את עצמם לאחרים. לוחות המובילים יכולים לטפח זאת בצורה בריאה ולעודד אנשים להתאמץ יותר עם מעט תמריצים מלבד הכרה חיובית. למה לא להקים טבלת הישגים כלל בית ספרית, בין בית ספרית או אפילו ארצית, בדומה למהנייקי+האם כדי להפוך פעילות (ריצה) שעשויה להיות ארצית אחרת למהנה?
מעלה רמה
ניתן לבנות מכניקת משחק בקורסים מרתיעים כדי לעזור לתלמידים להבין בעיות מורכבות. כל דבר שבאופן טבעי יש לו תהליך הגיוני שלב אחר שלב (כמו מתמטיקה, למשל) ניתן להמיר בקלות למשחק שמשתמש ברמות כדי להעביר תחושת הישג לאורך הדרך. זה נקרא "דינמיקת התקדמות".
משחקים נהדרים להעברת משוב רלוונטי בצורה של משימה, רמה, קווסט או מטרה. המשחקים הטובים ביותר פשוט קשים מספיק כדי להשאיר את המשתמשים מעוניינים, אך מציעים מספיק משוב תכוף וחיובי כדי לוודא שהמשתתפים נהנים.
למדיה החברתית ולמשחקים יש כוח מדהים להשאיר אותנו מעורבים ומחוברים. אנחנו כנראה קצת רחוקים מעתיד שבו ילדים אומרים, "אני לא יכול להפסיק ללמוד", במקום "עוד חמש דקות ב-Xbox 360 שלי". אבל הבנת הפסיכולוגיה של המשחקים וליישם את הדרך שבה ילדים לומדים יכולים לעזור לנו לשבור אתגרים מתמשכים. ואולי פשוט יהיה לנו כיף בדרך.