קרדיט: Sloclap
יש שני דברים עיקריים שצריך לדעת עליהםלִפְטוֹר: הוא מדהים מבחינה ויזואלית, והקרב שלו יבקש מכם יותר ממה שרוב המשחקים האחרים היו מעזים.
זה לא רק קבוצה ספציפית באכזריות של פקדים כמונשמות אפלותסדרות, או מערך מרשים של שילובים ספציפיים לעמדה כמו בתוכנית הקרובה של Ubisoftבשביל הכבוד(עם אשרלִפְטוֹרחולק כמות קטנה של DNA רוחני, שכן חברי המפתח Sloclap עובדים בעבר ב-Ubisoft); זה זהלִפְטוֹרמאפשר לשחקנים להתאים אישית את סגנונות הלחימה שלהם לדרגה של פרט, לעתים נדירות, אם בכלל, שנראה במשחקי וידאו.
מערכת "סיפון הקרב" של המשחק מאפשרת לשחקנים לערום שילובי מהלכים מותאמים אישית במגוון תנוחות שזורמים זה אל זה ומחוצה להם במהלך קרבות. מהלך אחד עשוי להתחיל בעמדת החזית-ימין, למשל, אבל המהלך האחרון שערמתם בשילוב יסתיים בעמדת אחורי-שמאל.
משם אתה יוצא לשילובים אחרים שמשתמשים במהלכים אחרים בעמדות אחרות, וכן הלאה, כל זאת במטרה לשמור על אויבים על בהונותיהם. זה נשמע כמו הרבה, אבל המפתחים מרגישים שזה לא קשה להבין את הגדרת סיפון הלחימה שלך.
"זה למעשה נגיש", אמר ראש היצירה פייר טרנוניתן למעוך. "'עמוק' היא כנראה מילה טובה יותר [לתאר אותה]." המטרה הייתה ליצור מערכת שמקבלת בברכה לוחמים מזדמנים, להרים ולשחק, אבל "יש לה גם מספיק שכבות למשחק תחרותי [שחקן מול שחקן]".
בזמן שאתה שולט במערכת,לִפְטוֹרמתחיל להרגיש פחות ופחות כמו משחק לחימה מסורתי.
"מלבד חפיסת הלחימה, יש לך במכניקת הקרב של PvP [כמו] פנטזיות, ביטולים, פרזות, יכולות מיוחדות שנכנסות לידי ביטוי", אמר טרנו. "ברמות גבוהות אתה מגיע למשהו שהוא יותר משחק חשיבה."
קרדיט: sloclap
לִפְטוֹרעם זאת, זה לא רק משחק ברמה גבוהה. העולם העליון של המשחק מלא בהריסות ובדמויות מסתוריות ואלימות. שחקנים חוקרים את זה בשיתוף פעולה, חושפים את הנרטיב ולומדים את החבלים לפני שהם נכנסים למאבק ה-PvP המקוון.
"זה עולם שומם", אמר טרנו, וכזה שמאוכלס בעיקר על ידי "פרוספקטים" אחרים לובשי מסכות, כמו הדמות שאתה מגלם בתור. תושביה רעולי פנים של הארץ הזו "היו משוגעים, בעצם, מסיבות שמוסברות במשחק".
טרנו מקווה שהשחקנים יגלו וייהנו מהנרטיב של המשחק, אבל הוא גם מקווה להשתמש בסיפור כגזר תלוי.
Mashable Top Stories
"מה שאנחנו כן רוצים זה להביא שחקנים שהם לא בהכרח שחקני משחק אקשן תחרותיים ושהם מתעניינים מהעולם, הסיפור, היקום שלו, המשחק שלו. [אנחנו רוצים] להביא חלק מהשחקנים האלה - כנראה שלא כולם, אבל כמה מהם - בהדרגה לעבר ה-PVP התחרותי", אמר.
"ושחקנים שיכלו להגיד לעצמם 'לא, זה לא בשבילי, הדבר התחרותי הזה מרובי משתתפים', אני חושב שאנחנו יכולים לאט לאט להביא אותם לקראתו ולגרום להם להתעניין בזה".
לִפְטוֹרשחקנים יהיו מקוונים מהרגע שהם נכנסים לעולם המשחק, והם יכולים לבחור לחקור, לסחור, להמר, או להילחם אחד עם השני כאוות נפשם. אבל המשחק יעביר אותם לנקודות בעולם בהן הם יכולים להיכנס לקרבות תחרותיים עם שחקנים אחרים, עד משחקי שלושה על שלושה.
"אנחנו מעדיפים לעשות משהו צמוד [ממשחקים גדולים יותר]," הסביר טרנו. משחק תחרותי יהיה "משחק הסיום הליבה" בהשקה -- כלומר, בזה תרצו להתמקד לאחר שתסיימו את הסיפור - לפחות עד שהמפתחים יתחילו להוסיף עוד תוכן סיפור שיתופי, שהם מתכננים לַעֲשׂוֹת.
"אני לא אומר שזה יהפוך לאי-ספורט או משהו. אבל אנחנו בהחלט מקווים שעם מאות התקפות... ומאות אלפי שילובים שונים, תהיה לך מטא שתופיע עם אסטרטגיות ושונות סגנונות סיפון קרב ומשחק מספיק עשיר, מאוזן מספיק, למשחק תחרותי", אמר טרנו.
השאלה הזו של "איזון" - לוודא שאין יחיד או קומץ של כלי נשק, מהלכים או אסטרטגיות שהם דומיננטיים לחלוטין על כל האחרים - חיונית לכל מפתח משחק שרוצה לשמור על קהילה מקוונת בריאה.
זה אתגר עצום אפילו עבור אולפני משחקים שוברי קופות עם מאות עובדים -- רק תראו את הרעש מסביבגוֹרָלוOverwatchעדכונים -- הרבה פחות עבור סטודיו קטן כמו Sloclap. אבל טרנו מאמין שהמספר העצום של מהלכים ושילובים פוטנציאליים יאפשרו לקהילה לתקן את עצמה בכל פעם שכבה אחת תתחיל לשלוט במטא.
קרדיט: sloclap
"האמונה האישית שלי היא שכאשר נראה אסטרטגיות דומיננטיות צצות, די מהר לאחר מכן יהיו... אסטרטגיות נגד שיופעלו על ידי הקהילה באמצעות הכלים וההתקפות הקיימות", אמר.
"לא אתפלא אם, בסופו של דבר, 10 השחקנים הטובים ביותר ישתמשו למעשה במהלכים ובסגנונות לחימה שונים בצורה משמעותית מאוד".
מה לגבי כל דבר אחר שמשחק צריך כדי למשוך באמת את בסיס מעריצי הספורט האלקטרוני הרווחי הזה? לוחות הישגים, מצבי צופים, משחקים פרטיים ועוד מאה דברים?
"אנחנו בהחלט חושבים על זה," אמר טרנו. "אנחנו אולפן עצמאי. השאלה היחידה היא מה יהיה לנו בהשקה... האם יהיה לך את היום הראשון בהשקה? אני לא יכול לומר היום. אבל בוודאות אם נראה שהקהילה בוחרת זה עולה ושיש לזה ביקוש, אנחנו הולכים לעדכן את המשחק הזה על בסיס קבוע מאוד."
עד אז,לִפְטוֹרהוא לכל הפחות משחק יפהפה ומסתורי עם מערכת לחימה עמוקה להפליא - אך נגישה, לפי המפתחים.
"כקבוצה אנחנו נהנים", אמר טרנו, "אז אני חושב שזה סימן טוב".
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.