קרדיט: אמנות אלקטרונית
הִמנוֹןמרגיש כמו משחק שקל לסווג: זה הטייק של BioWareגוֹרָל.
כך הוא נצפה מאז ההכרזה הראשונית בתצוגת E3 2017 של Electronic Arts.הִמנוֹןההופעה שלאחר מכן ב-E3 2018 רק חיזקה את החשיבה הזו. אבל כשאתה עוצר כדי באמת לחקור את הרעיון - הגישה של BioWareגוֹרָל-- צצה שאלה פשוטה.
ראה גם:
מה זה אומר בעצם?
"למה באמת רצינו להגיעהִמנוֹןהייתה פלטפורמה שבה נוכל לספק חוויות ביתר קלות, לתקופה ארוכה יותר", אמר המפיק הראשי מארק דארה בראיון ל-E3.
היו תוספות סיפור למשחקי Mass Effect ו-Dragon Age של BioWare, אבל לגרום להם לקרות היה זמן רבלפעמים עמוסתַהֲלִיך.הִמנוֹןנבנה מהרגע הראשון להיות חוויה חיה ומתפתחת המונעת על ידי תמיכה מתמשכת מהמפתח.
"רצינו שיהיה לנו משהו שיהיה מערכת יחסים מתמשכת יותר עם אנשים שכולל סיפורים, שיכלול דברים כמו העולם החי והעולם המתפתח", אמר דארה.
"ואז גם הרצון להיכנס למשהו שהיה יותר ניתן לחלוקה. אז כמה שיותר חוויה חברתית שבה אתה משחק עם אנשים אחרים וחווה חוויות ביחד שאפשר לדבר עליהן בלי לדאוג שיקלקלו בהכרח את כל הסיפור של המשחק".
קרדיט: אמנות אלקטרונית
עד כאן, כךגוֹרָל. עדיין נשאלת השאלה איךהִמנוֹןיצליח להתבלט. לדארה יש כמה מחשבות על זה.
"בגלל שיש לך חליפה שיכולה לעוף ולשחות, רמת הניידות שיש לך במשחק היא ממש גבוהה", אמר. אתה משחק טייס בהִמנוֹן, וכל סשן משחק נתון מאפשר לך לבחור בין ארבעה סוגים שונים של שריון מופעל, הנקרא Javelins.
"החופש הזה נותן לך חוויה שהיא פשוט אחרת", המשיכה דארה. "זה מרגיש ממש טוב רק להסתובב בעולם. זה איפשר לנו לעשות עולם גדול יותר ממה שרואים לפעמים."
דארה מסתובבת סביב אחד הרעיונות הקשים ביותר לתקשורת במשחקי וידאו: להרגיש. בלי להרים בקר ולשחק את הדבר, אין דרך לאמוד אותו. שני משחקי ה-Destiny זכו להערכה על איך שהם מרגישים בקרב; התנועה ומשחק היריות פשוט מספקים ביסודו.
מכל הדיווחים שיוצאים מ-E3, התחושה שלהִמנוֹןהתנועה של כן תואמת את מה שיש לדארה לומר עליה. ה-Javelins הם הבסיס ללב המכני של המשחק הזה, ולאלה שקיבלו הזדמנות לנסות אותו היו דברים טובים לומר.
"זה מרגיש ממש טוב רק להסתובב בעולם."
אבל יש עוד גורם מבדל. כזה שבאופן ייחודי יותר משל BioWare. בהִמנוֹן, האולפן שואף לספק סיפור שיכול לעמוד בקורות חיים הכוללים קלאסיקות RPG כמומלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנהועידן הדרקון: האינקוויזיציה.
Mashable Top Stories
"זה עדיין משחק BioWare", אמר דארה. "עדיין יש לנו מחויבות לדמויות שמעניין להכיר וליצור איתן חברויות, ואני חושב שזה עדיין משהו שיבדל את המשחק הזה מהדברים שמתפרסים סביבו".
כמובן, כל זה לא מתייחס לפרטים העדינים יותר. אילו סוגי דברים יכולים שחקנים לצפות לעשות כשהם משחקיםהִמנוֹן? אמנם יש נתח שלם של שירות חי ודברי "סוף משחק" לעשות ש-BioWare עדיין לא מוכנה לדבר עליהם, דארה עברה כמה מהפעילויות הבסיסיות של המשחק.
"משחק חופשי הוא מצב שאתה הולך לצאת אליו בעיקר לבד. יהיו אנשים אחרים איתך בשרת, אבל אתה בעיקר לבד", אמר.
מהאופן שבו הוא תיאר את Free Play, זה נשמע כאילו זה קצת אנלוגי למצב "פטרול" של Destiny. אתה מבקר באזור של העולם ללא מטרה ספציפית, ואתה חופשי לעשות כל דבר. הילחם באויבים שאתה נתקל בהם בשביל שלל, גלה פיסות חדשות, אסוף חומרי יצירה או פשוט חקור.
בהמשך מגיעות המשימות, המשמשות להניע את הסיפור קדימה עם מטרות ספציפיות המוכתבות על ידי העלילה. "הנה, אתה מניע את הסיפור קדימה אבל אתה גם הולך לקבל עוד טיפות שלל," אמר דארה.
"אז זה פחות על יצירה, פחות על למידה על העולם, יותר על השגת שלל וגם לקבל ניסיון שמעלה את רמות הטייס שלך. אז אתה מקבל דברים שעושים את ה-Javelins שלך טובים יותר אבל אתה גם מחזק את הטייס שלך".
קרדיט: אמנות אלקטרונית
אחרי זה יש לנו מעוזים, שדרה תיאר אותםהִמנוֹןמבוכים של (או Strikes, אם אתה מעדיף את השפה Destiny). פעילויות אלה ישתלבו גם במשחק הסיום, אבל הן לא מיועדות אך ורק לרמת המשחק הזו.
"כאן אתה הולך לשחק עם ארבעה שחקנים, וזה הולך להיות הקושי הגבוה ביותר [בזמן שאתה עולה רמות]," אמר. "אז זה הולך להיות מתמקד בעיקר סביב נפילות שלל כדי להניע את הכידון שלך [פיתוח]. אתה תקבל קצת ניסיון וכנראה מעט מאוד חומרי יצירה שם."
יש גם וקטור רביעי של משחק שקורה כשאתה חוזר אליוהִמנוֹןמרכז הסיפורים של פורט טרסיס (ואפשר גם אחרים, אם כי זה לא ברור). כאן, המשחק עובר לפרספקטיבה מגוף ראשון ונותן לך הזדמנות לצלול באמת לצד הסיפור של הדברים.
"פורט טרסיס עוסק הרבה יותר בסיפור סיפורים", אמר דארה. "כאן אתה מדבר עם אנשים, בונה מערכות יחסים, מתיידד עם אנשים, לומד על העולם, מעמיק מערכות יחסים, משנה את ניסיון החיים והתוצאה של אנשים."
דבר אחדהִמנוֹןלא בנוי עבור, לפחות בהשקה, הוא PvP. היה דיון על אספקת מצב שיאפשר לשחקנים להתמודד מול שחקנים אחרים, אבל BioWare החליטה בסופו של דבר שהכללת תכונה כזו תציב מגבלות על היבטים אחרים של המשחק.
"כל דבר סביב הסיפור בסופו של דבר נצרך. אנחנו נספק עוד סיפור, אבל זה תמיד רק חטיף קטן".
"הסיבה העיקרית היא בגלל שזה איפשר לנו דרגת ציוד מגוונת יותר", הסביר דארה. "זה מאפשר לנו לקבל עקומת התקדמות עמוקה יותר, וזה גם מאפשר לנו ציוד מטורף יותר מבלי שנצטרך לדאוג כל כך לגבי איך זה יהיה מאוזן בחוויית ה-PvP."
הייתה שיחה פעילה ב-BioWare על הכללתו, וייתכן ש-PvP עדיין יקרה בהמשך הדרך. אולי בתור כידון נוסף שמאזן במיוחד ציוד סביב חווית משחק תחרותית. אבל זה לא יהיה שם בהשקה, והִמנוֹןיהיה יותר טוב בשביל זה.
כששומעים את דארה מדברת על כל זה, ברור שחל שינוי בפילוסופיה ב-BioWare. אולי זה קרה כתוצאה מMass Effect: אנדרומדהההשקה המאכזבת של, אבל סביר הרבה יותר שהאולפן רק מתפתח כדי לעמוד בקצב לאן מועדות משחקי שובר קופות פופולריים רבים - לעבר חוויות חברתיות יותר ניתנות לשיתוף.
זו הכוונה עםהִמנוֹן. אף אחד ב-Electronic Arts לא יעשה את ההשוואה הישירה, אבל זההואמשחק שנועד להתמודד עם ה-Destinys ו-Divisions ו-Warframes של העולם. איך זה יספק את זה תוך שמירה על אווירת BioWare הייחודית נותר לראות.
זה בהחלט נשמע כאילו הסיפור שנכתב עדיין בעל חשיבות עליונה, גם אם הסיפורמשימותאינם חלק מרכזי במשחק. הסיפור הנחה את התפתחות העולם, והוא הולך להשפיע על איך דברים מתפתחים עם הזמן.
"כי [הִמנוֹן] האם העולם הזה נותר בלתי גמור על ידי האלים, הוא מאפשר לנו להיכנס ולשנות את העולם בדרכים די דרמטיות שמשנות את המטא ובאמת גורם לך לחשוב מחדש... הדרך שבה אתה משתמש בחליפות שלך והדרך בה השלל וציוד שכבר יש לך [משפיע עליהם]," אמר.
"אני חושב שזה באמת המקום ממנו נובעת מעורבות ארוכת טווח להפליא. כל דבר סביב הסיפור בסופו של דבר נצרך. אנחנו נספק עוד סיפור לאורך זמן, אבל זה תמיד רק חטיף קטן. זה דברים סביב משחקיות ושינוי המטא שבאמת שומר על אנשים מאורסים לטווח ארוך".
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. נכון לעכשיו, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ונוצצים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.